I - Lieux sacrés:
http://img827.imageshack.us/img827/6817/leslieuxsacrs00039.jpgModifications du système de points :
Contrôler ses deux lieux sacrés : 5 pts
Contrôler un lieu sacré adverse : 5 pts (10 pts pour les deux)
Bonus de bâche : Totalisez les points de victoire des unités détruites ou ayant fuit hors de la table ( = XXXX). le nombre de Pt de scenario gagnés est de XXXX divisé par 500 arrondi à l'inférieur. (5 pts pour tablerase)
II - Marche Forcée.
Scenario ligne de bataille, avec la modification suivante :
Avant la partie, chaque joueur choisit la vitesse à laquelle son armée a rejoint le champs de bataille. (D6 caché.) Puis ces dés sont révélés.
Le joueur ayant la plus grande vitesse de marche forcée se déploye et jouera en premier, et peut se déployer jusqu'à la moitié du champs de bataille. En revanche, avant de déployer chacune de ses unités, chaque joueur devra jeter un D6. S'il obtient un résultat inférieur à sa vitesse de marche forcée, l'unité arrive en réserve au tour 2.
Si les deux joueurs ont choisi la même vitesse de marche forcée, tirez normalement au dé qui se déploye en premier
Points de victoire : Coûts des unités détruites/125 (table rase : 20 pts)
III - Sang et Gloire
Parce que c'est, grosso modo, le seul scénario classique du GBR qui tient la route.
Pas de mort subite, Adaptation aux 20 pts :
Vous avez rempli l'objectif principal : 10 pts
L'adversaire n'a pas rempli l'objectif principal : 5 pts
Points supp : Coûts des unités détruites/500 sur 5 pts (5 pts pour tablerase)
IV - Vortex Magique :
Placez un gabarit de Vortex Magique au centre de la table. Celui-ci se déplace d'1D6 pas dans une direction aléatoire au début du tour de chaque joueur. Sur un HIT, il reste stationnaire.
Toute figurine sous le vortex magique à la fin de son déplacement doit faire un test d'initiative pour lui échapper ou subir une blessure sans sauvegarde pendant que son corps et son esprit sont tiraillés en tous sens par les puissances magiques à l'oeuvre.
Tout sorcier à moins de 12 pas du Vortex Magique canalysera automatiquement son dé de pouvoir ou de dissipation au début de la phase de magie. (1d3 c'est trop bill)
Objectif principal : Pour remporter l'objectif principal (10 pts), il faut avoir le plus grand nombre de niveau de magie de sorciers dans un rayon de 12 pas du vortex lorsque la partie s'achève (1 niveau 3 et 2 niveau 1 = 5 niveaux de magie). En cas d'égalité ben... c'est une égalité. Les points d'objectif principal sont partagés entre les joueurs.
Objectif secondaire : débarassez-vous des rivaux ! Chaque sorcier éliminé pendant la bataille rapporte son niveau de magie en points d'objectif secondaire. Le joueur ayant récolté le plus de points de cette manière remporte l'objectif secondaire (5 pts)
La poutre rapporte donc 5 pts. (points de victoire rapportés / 500)
V - Oies aux oeufs d'Or.
Objectif principal : Un groupe d'oies aux oeufs d'or a été repéré non loin de deux armées qui prévoyaient de s'affronter.
N'écoutant que leur appât du gain, pour payer les mercenaires, pour s'acheter de belles robes elfiques, de nouveaux esclaves, de nouvelles tablettes sur lesquelles graver leurs prophéties, pour les manger, pour en faire des oies mortes vivantes ou pour dieu sait quelles raisons, les généraux décident de leur donner la chasse.
1d3+2 oies se balladent sur le champs de bataille. Tracez une ligne de milieu de table, avec une oie à intervale régulier le long de cette ligne en partant du centre. Chaque oie s'égaye ensuite de 2d6+3 pas dans une direction aléatoire. (Hit = flèche)
Chaque oie ira picorer à 1d6 pas dans une direction aléatoire au début de chaque tour (sauf le premier)
Pour obtenir le contrôle d'une oie, il faut la charger. Au début de chaque tour, les oies pondent et l'unité qui contrôle chaque oie récolte un oeuf.
Une unité qui s'enfuit, volontairement ou non, abandonne l'oie, de même que si elle est détruite. Néanmoins ses oeufs seront quand même comptabilisés. (sinon il faut des marqueurs oeufs, c'est la merde et c'est compliqué.)
Une unité qui en détruit ou en fait fuir une autre, porteuse d'une oie, peut choisir de rattraper l'oie au lieu de rattraper l'unité en fuite, ou de rediriger sur l'oie si c'est sur une charge. Sinon, l'oie est déplacée de manière aléatoire au début du prochain tour.
A la fin de la partie, on compte le nombre d'oeufs récoltés, et on fait un prorata pour les points d'objectifs principaux, dûment arrondi (10 pts) (ex : joueur 1 récolte 8 oeufs, joueur 2 récolte 5 oeufs. Donc joueur 1 gagne 8/13 oeufs, donc il gagne 6.2 soit 6 points. Joueur 2 récolte 5/13 soit 3.8 soit 4 points.)
Objectif secondaire : l'oie c'est aussi très bon en ragoût.
Au moment ou il charge/récupère une oie, le joueur peut choisir de la passer à la casserole (ou de lui ouvrir le ventre pour voir s'il y a un oeuf, ou d'en faire une oie morte vivante, ou de faire des choses elfiques et inavouables avec elle.) Dans ce cas, l'oie est considérée comme détruite, le marqueur est retiré. Elle ne pondra plus d'oeufs, en revanche le joueur qui a fait ceci marque un point d'objectif secondaire. Celui qui en a le plus à la fin de la partie gagne les points d'objectif secondaire (5 points)
Et toujours, parce que nous le valons bien, 5 points de poutre.