Hop, voici enfin le rapport de bataille de la partie vs Wargreg.
Déploiement : - Wargred décide de déployer ses troupes. - Je déploie mes choix de soutien. - Je laisse mon adversaire jouer en premier (Imothek peut reprendre l’initiative sur 4+ donc bon, ça sert pas à grand-chose de se déployer en premier, surtout en prise d’objo).
Il y a 2 objos dans le no man’s land, 2 à proximité de la zone de déploiement de Wargrer, 1 à coté de la mienne.
Tour 1 : Echange de tir sans effet des deux cotés à cause du combat nocturne imposé par Imothek. Les seuls pertes seront le chef long croc et 1 immortel. Mon drop pod dépose sa cargaison au centre de la table sur l’un des objos.
Tour 2 : Une bonne partie de réserves de Wargreg arrive, à part imothek , le tétrarque sur sa mobylette antigrav et l’un des monolithes. Durant la phase de tir, je perds quelques chasseurs gris du drop pod. De mon coté, arrivée massive de mes reserves, mouvement en direction des objos centraux. Phase de tir stérile (mon armée ne voit personne malgré les relances de sens aiguisés), j’arrive juste à perdre un pv avec mon prêtre des runes à cause d’un péril du warp.
Tour 3 : L’ensemble de l’armée de Wargreg est sur la table. Peu de mouvement, ces tirs me prélèvent quelques chasseurs gris/ Durant la phase d’assaut, les scarabs chargent et détruisent le vindicator. L’escouade en drop pod est tuée (6 jets de sauvegarde à 3+, 6 échecs, la grande classe). @Wargreg : après vérification, les attaques sont simultanées avec les effets des attaques spéciales des scarabs, il y a donc un « risque » d’explosion. De mon coté, je contre charge les scarabs avec les serres sanglantes et une escouade de chasseurs gris. Les nuées seront exterminées durant la phase d’assaut. Mon armée progressent dans le no man’s land en direction des 2 objos centraux. Ma phase de tir ne ressemble à rien, le peu d’unité qui voit des trucs loupent leurs tirs. Le combat nocturne me pourrit mes phases de tir, les jets de dés venant parachever le tout.
Tour 4 : Peu de mouvement chez les nécrons ce tour ci, mis à part les monolithes qui se repositionnent. Durant la phase de tir, l’un des rhinos est immobilisé et je perds 9 serres sanglantes. Le tétrarque tente un tir de sa console sur le second rhino mais sans effet. De mon coté, je me cantonne de me rapprocher à moins de 3 ps des objos centraux et de celui à proximité de ma zone de déploiement. Les serres sanglantes se replient en direction de ma zone de déploiement. Comme d’hab’, phase tir pourrie pour moi.
Tour 5 Dernier tour potentiel, Wargreg fait avancer l’une de ses arches en direction de l’objectif central, mais hors des 3 ps. Le tétrarque fait une attaque au passage et détruit le fulgurant du rhino encore mobile et s’arrête à coté de l’un des objos centraux pour le contester. Peu de tir (le dread est secoué), pas d’assaut. Pendant mon tour je prends position sur les deux objos centraux. Pendant la phase de tir, la console de commandement est détruite (premiers tirs des longs crocs de la partie), le tétrarque débarque le plus loin possible (c’est ce qui va lui coûter la victoire) de l’escouade qui venait de débarquer du rhino sans fulgurant et sera chargé pendant la phase d’assaut et perdra 2 pv. Le second rhino s’auto répare pendant la phase de tir.
Gamin lance le dé à la fin du tour, 2, la partie s’arrête. Du coup je contrôle 3 objos sur 5 (les deux centraux et celui à coté de ma zone de déploiement), l’un d’eux est contrôlé par mes chasseurs gris engagé au corps à corps (eux sont à moins de 3 ps mais pas le tétrarque, ça se joue à 2 ps près). Bref, un bon petit hold up des familles.
Partie bien sympa, le codex nécrons demeure quand même bien compliqué et mal rédigé (entre les erreurs de traduction et les faq qui contredisent le codex, c’est pas simple).
Et Merci à Gamin pour avoir loupé le jet à 3+ au tour 5!
Et sinon partie vs Necro Lundi prochain à 18h.
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