Si Saint Teu Teu est d'accord, je serais partant pour utiliser son système pour cette journée.
Donc, partie en 200 points, puis 500 points, 1000 points et 1500 points.
1 ou 2 joueurs en équipes.
La planète Trollune est en périphérie de la galaxie, c'est un monde humain non impérial oublié des archives. Elle se situe entre 2 tempêtes Warp, ce qui la rend très difficile d'accès. Elle comporte un intérêt stratégique assez important comme base de repli pour attaquer des planètes de l'Impérium, ou pour empêcher ses attaques. Plusieurs vaisseaux de différentes factions se sont retrouvés ici. Perdus dans le Warp, ils y ressortent tous en même temps. La conquête de la planète sera sanglant, mais celui qui sera debout quand la poussière retombera aura acquis un très grand avantage pour les prochaines batailles.
Pour les scénarios :
Première partie :
Un prisonnier du nom barbare de Charles Trécourt connaît tous les plans des installations autochtones. Il est transporté d'une prison à une autre. Ses gardiens ne savent pas qu'il vont être l'enjeu des conquêtes à venir.
200 points ( choix de troupes ou d'attaque rapide uniquement ) Déploiement : Bataille rangée mais avec une zone de déploiement de 6 pas. Objectif : - Capturer un prisonnier et repartir avec.
Au milieu de la table, d'un coté de la table est déployé un véhicule ( Av: 10, Fl : 10, Ar: 10, 2 fulgurants sur pivot ), il avance de 6 pas par tour en ligne droite. Il ignore les couverts pour se déplacer. Il tire toujours sur l'unité la plus proche pendant son tour ( à la fin de chaque tour ). Le véhicule doit être détruit pour pouvoir capturer le prisonnier. Toutes les unités qui ne sont pas des marcheurs, des motos/motojets ou des figurines seules peuvent capturer le prisonnier. Pour se faire, ils doivent être à 2 pas du prisonnier et que celui-ci ne soit pas capturé. Le prisonnier se déplace à 6 pas comme de l'infanterie. Si on le fait embarquer dans un véhicule, il doit y avoir de la place. Si on tire sur une unité qui contient le prisonnier, on ne peut pas lui allouer de blessures. Le prisonnier doit être en cohésion. Si l'unité bat en retraite, le prisonnier se sépare de l'unité. Si à son tour le prisonnier est seul, il se dirige de 6 pas dans la direction donnée par le dé de déviation. Si le prisonnier sort seul de la table, c'est une égalité.
L'armée qui a le prisonnier dans une de ses unités ou qui l'a sorti par son coté de table remporte la partie. Si le prisonnier est seul sur la table ou qu'il n'a pas été capturé, c'est une égalité.
Les unités en réserve, ne peuvent entrer en attaque de flanc ou frappe en profondeur qu'à partir du tour 3. Si elles arrivent avant, elles entrent par leur bord de table.
Deuxième partie :
Les informations du prisonnier ont été récupérés et/ou volées aux autres forces en présence. Le premier objectif est de couper les ravitaillements de la capitale, mais les différentes armées se retrouvent chacune nez à nez alors qu'ils se dirigent vers leurs destinations.
500 points ( Pas de QG ) Déploiement : 1 Quart de table par armée Objectifs : Annihilation
Troisième partie :
Le siège de la capitale commence, mais cela ne passe pas comme d'habitude. Il faut aussi tenir compte de toutes les forces armée en présence. Les systèmes de défenses extérieurs doivent être pris ou détruits.
1000 points ( 1 QG et 2 troupes obligatoires ) Déploiement : 2 quarts de table opposés par armée Objectifs : Prendre ou détruire. 1D3 + 3 objectifs.
Règle spéciale : Les objectifs peuvent être détruits. Ils ont une blindage 14, et tout autre dégât autre que Arme détruite, Véhicule détruit ou Explosion sont ignorés. Les dégâts Immobilisé compte comme Arme détruite. Ils tirent sur l'unité la plus proche avec une arme du profil suivant : P: 6 pas, F: 4 PA: - Lourde 2 petit gabarit d'explosion. L'armée qui détruit un objectif le compte dans ses points de victoires.
Quatrième partie :
L'attaque sur le palais Royal, il faudra tenir la place forte et remporter la victoire finale.
1500 points ( 1 QG et 2 troupes obligatoires ) Déploiement: Bataille rangée Objectifs : Prendre et tenir Une zone de 6 ps autour du centre de la table, l'armée qui emmène le plus de troupes opérationnelles dans cette zone remporte la victoire.
Je serais partant que les listes diffèrent à chaque partie, mais elles doivent être communiquées avant le début du tournoi. Je suis bon conscient que ce que je propose est loin d'être parfait, j'attends donc vos commentaires.
_________________ "Solve a man's problems with violence, help him for a day. Teach a man to solve his problems with violence, help him for a lifetime." - Belkar Bitterleaf
Dernière édition par Mog le Mer Mai 26, 2010 11:11 am, édité 1 fois.
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