Salut
Trollune tiendra dans ses locaux un
seizième tournoi étendu de
Warhammer 40,000, sur la période de
Janvier, Février et Mars.
Format :Citation:
- 2000 points
- Listes faites grâce aux codex officiels .
- 1 Personnage spécial autorisé (l'Avatar n'en fait pas partie)
- Pas d'alliés
- Harmonisation des codexs
- Pour ce qui est des conventions, c'est par ici:
http://www.frenchwaaagh.org/butin/butin_pdf/clarifications_et_conventions.pdf- On joue sur des tables 180x120
- Figurines WYSIWYG. Si ce n'est pas le cas, la figurine ne pourra pas être déployée (et compte comme perte). Les conversions sont autorisées, même conseillées!
- Pas de durée limite aux parties
- On fait des rapports de bataille !! En indiquant clairement la répartition de points pour chaque joueur en fonction du scénario et le différentiel, une pénalité de points pourra être appliqué par l'orga en cas de rapport incomplet.
- Note de compo sur 0/5/10/15/20 points attribuées par... des gens biens.
- La note de composition peut servir à "acheter" des avantages tactiques pour la partie.
Si il y a une différence de 5 points de notes de compo, le joueur mou choisi un avantage.
S'il y a une différence de 10 ou plus, le joueur mou choisi 2 avantages. (chaque avantage ne peut être choisi qu'une seule fois)
- Le joueur choisi une unité infanterie, infanterie auto-portée, marcheur ou créature monstrueuse (sauf perso indépendant) qui devient opé (Enclume du Dogme Style)
- Le joueur peut faire relancer le dé pour prendre l'initiative (Réseau d'espions Style)
- Le joueur gagne +1 sur ses jets de réserves (Seigneur de la Ruche Style)
- Le joueur peut replacer 1 unité après le déploiement (Eldrad style)
- Le joueur peut donner une compétence de la Règle Spéciale Universelle à une unité.
- Si une armée full peinte affronte une armée qui ne l'est pas, elle peut choisir une compétence de la RSU pour une de ses unités.
- Des malus pourront être appliqués par Charles, notamment en cas de retard dans les rondes, l'envoi en retard de sa liste, d'erreur sur la liste, retard dans la transmission des résultats, etc. Ces malus pourront variés en 5 et 10 points et sont cumulatifs. Ils seront appliqués à la fin des rondes pour ne pas biaiser les appariements- En particulier, une fois les appariements de la ronde annoncés ici, vous avez 3 jours (jusqu'à minuit) pour annoncer publiquement votre rendez-vous avec votre adversaire. Si ce n'est pas fait par l'un des 2 joueurs dans ce délai, vous avez tous les deux une pénalité de 5 points, qui passe à 10 points au bout de 7 jours- Ces bonus / malus ne cherche pas à susciter des écarts punitifs, mais à entériner la bonne tenue qu’on attend naturellement de tous et pour faciliter la vie de l’organisation. Ils servent aussi à récompenser les joueurs voulant coller à l’esprit du tournoi.
- Victoire: 10pts pour l'objectif principal ; 6pts d'objectif secondaire; 4 pts a prendre en fonction du ratio poutre !
VP dif ---- Winner -- Loser
0-300 -------- 2 --------- 2
301-600 ----- 3 --------- 1
601+ --------- 4 --------- 0
- Les appariements se font selon la note de composition au premier tour, et les notes de compos aident pour les rondes suivantes.
Inscription :
GratuitLes joueurs devront trouver une plage horaire durant chaque ronde pour venir faire leur match à Trollune. S'ils sont membres de l'Association Plan B, c'est possible de s'arranger pour le faire en soirée.
Des gens qui ne sont pas assez disponibles pour être certains de faire 1 match sur 2 semaines (et ce 5 fois de suite) sont priés de s'abstenir de s'inscrire
Annoncez vos disponibilités pour chaque ronde au plus tôt, et entendez vous rapidement avec votre adversaire, pour profiter au maximum des 2 semaines.
Tous les inscrits sont priés d'envoyer par e-mail leurs compositions exactes, ainsi qu'un e-mail valide (et consulté) et un numéro de téléphone.
Ils devront garder rigoureusement les mêmes compos pour tout le tournoi. Leur inscription ne sera pas validée avant d'avoir reçu ce mail.
Les inscriptions sont ouvertes dès que le format définitf est validé, et jusqu'au Lundi 9 janvier inclus (pour avoir encore environ 1 semaine pour établir les notes de compos).
Au lancement de la première ronde, les compos de chaque participant seront rendues publiques pour tous, ainsi que leurs coordonnées pour être contactés.
Les paires pour les matchs à faire de la première ronde seront annoncées à la fin des inscriptions, en même temps que le scénario de la ronde.
La
première ronde sera du Lundi 16 janvier au Dimanche 29 janvier.
La Ronde 2 sera du Lundi 30 janvier au Dimanche 12 février.
La Ronde 3 sera du Lundi 13 février au Dimanche 26 février.
La Ronde 4 sera du Lundi 27 février au Dimanche 11 mars.
La Ronde 5 sera du Lundi 12 mars au Dimanche 25 mars.
On bloque à 32 inscrits.
Merci de vous inscrire au plus vite.
Déjà inscrits (16) :
- Orthol Har - Eldars Noirs
- Target - Space Marines
- Tzagaroth - Deathwing des Disciple of Caliban
- Tristan - Adeptus Custodes (si j'ai bien compris)
- Necro - Nécrons
- Afro-G - Tyranides
- Zom - Garde Impériale
- Amarel - Space Marines du Chaos
- El Gringo - Space Wolves
- Slec- Eldars
- Wargreg - Nécrons
- Le Décharné - Démons de Khorne
- Nahel - Space Wolves
- Fenrir - Space Wolves
- Gamin - Chevaliers Gris
- Béber le dwarf - Dark Angels
-
Charles
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Les Scénarios : Citation:
ASSAUT SUR KORHAL
Chaque partie utilise les règles de durée aléatoire.
Mission 1 : Tête de pont.
Vous faites partie de la première vague d’assaut planétaire. Votre avant-garde a découvert une zone permettant un déploiement orbital optimal de votre force d’assaut. Votre mission est simple : baliser le terrain pour le reste des troupes encore en orbite. Or votre zone de largage est également convoitée par l’ennemi. Sécurisez la zone et repoussez le.
Déploiement : Brouillard de guerre.
Objectif primaire : Poser les balises.
Objectif secondaire : Avec une balise enclenchée dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie.
Règles spéciales :
- Poser une balise : avant son déploiement, chaque joueur désigne jusqu’à trois de ses choix de troupes comme étant porteurs des balises. Une unité ne peut porter qu’une balise. Une unité porteuse peut l’enclencher en sacrifiant sa phase de tir et d’assaut (elle doit donc être en mesure de lancer un assaut). Une fois enclenchée, une balise rapporte un point d’objectif primaire au joueur qui l’a déclenchée, sauf si elle est contestée (rayon de 3ps) ou détruite. Une balise doit être déclenchée à plus de 18 ps d’une balise amie et à plus de 12 ps de chaque bord de table. Si l’unité porteuse est exterminée avant de déclencher sa balise, cette dernière est perdue.
- Détruire une balise : pour détruire une balise, il vous suffit d’amener , lors de la phase d’assaut, l’une de vos unités avec une CC au contact d’une balise ennemie déclenchée. Chaque balise détruite rapporte un point d’objectif secondaire.
- Assaut aéroportée : Lors de son déploiement, chaque joueur peut désigner jusqu’à 3 escouades ou marcheurs. Ces derniers sont placés en réserve et peuvent arriver en frappe en profondeur. Notez qu’une fep dans les 6ps d’une balise enclenchée ne dévie pas.
Mission 2 : Reconnaissance
Une fois votre base avancée établie, vous devez envoyer vos forces reconnaîtrent le terrain. Les ennemis sont légions sur cette planète et vos forces ne tardent pas à se heurter à une patrouille hostile. Eliminez l’opposition et rendez vous maître du champ de bataille.
Déploiement : Fer de lance.
Objectif primaire : Annihilation (voir règles spéciales)
Objectif secondaire : Contrôle des quarts de table.
Règles spéciales :
- Avant-garde : les unités d’attaque rapide peuvent effectuer un mouvement gratuit de 6ps au début de la partie (au même moment que les mouvements de scouts).
- Points d’annihilation : les points d’annihilation sont répartis comme suit :
QG (suite également), Elite, Attaque rapide et soutien : 3 points d’annihilation (pa).
Troupes : 2 pa.
Troupes de plus de 15 pv : 3 pa.
Transport assigné : 2 pa.
Transport assigné avec un blindage supérieur à 13 : 3 pa.
Mission 3 : Guerre de position
Suite aux différentes missions de reconnaissance, chaque belligérant a établi son réseau de défense et a décidé de tester le dispositif adverse. Malheureusement, le commandement ennemi en a décidé autant…
Déploiement : Bataille rangée.
Objectif primaire : Guerre de position avec 5 objectifs (cf mission de bataille)
Objectif secondaire : Eliminez les QG adverses.
Règles spéciales :
- Guerre de position : cf. mission de bataille. Ignorez les références à la garde impériale et utilisez les règles normales pour déterminer celui qui se déploie en premier, la prise d’initiative, etc.
Mission 4 : Assaut de bunker
Après des semaines d’escarmouche, la guerre s’enlise, chaque armée campant dans ses positions. Cependant une occasion de porter un coup décisif à l’ennemi se présente à vous. En effet, un barrage d’artillerie a ouvert un gouffre dans le no man’s land, volatilisant les champs de mines, barbelés et autres pièges à chars. Vos troupes se jettent donc à l’assaut de cette brèche. Votre mission : repoussez l’assaut adverse tout en portant le feu dans les lignes ennemies.
Déploiement : Bataille rangée.
Objectif primaire : Capturer le bunker ennemi et tenir le sien (prendre et tenir).
Objectif secondaire : Mener par l’exemple.
Règles spéciales :
- Une fois les zones de déploiement définies mais avant le déploiement du premier joueur), chaque joueur déploie un bunker (cf règles du GBN avec un blindage de 13 de chaque coté avec une capacité de 12 figurines). Il doit être à plus de 12 ps des largeurs de table et doit se situer sur la ligne (la limite) de votre zone de déploiement. Pour contrôler un bunker, il faut, soit être dedans, soit au contact (donc pas dans un transport). Mêmes conditions pour contester un bunker. Les véhicules ne peuvent pas contester un bunker, sauf les marcheurs.
- Mener par l’exemple : Amener le plus de QG dans la zone de déploiement adverse.
Mission 5 : Percée
Les diverses actions le long de la ligne de front ont fait évoluer les frontières de chaque belligérant. Désormais il faut agir vite, percer les lignes adverses, annihiler toute forme de résistance et s’approprier une fois pour toute de ce petit bout de terre qui a coûté tant de vie.
Déploiement : En diagonale, à 12 ps minimum de la ligne médiane.
Objectif primaire : Percer les lignes ennemies.
Objectif secondaire : Tenir le no man’s Land.
Règles spéciales :
- Percer les lignes ennemies : une fois les zones de déploiement définies, chaque joueur place dans la zone de déploiement adverse 2 objectifs. Contrôler les objectifs situés dans la zone adverse rapporte 2 points d’objectif primaire. Tenir un objectif dans sa propre zone de déploiement rapporte 1 point d’objectif primaire.
- Tenir le no man’s land : Avant le déploiement, placer un marqueur au centre de la table et deux autres marqueurs le long de la diagonale à 24 ps du centre de la table. Contrôlez le plus de marqueurs pour remporter l’objectif secondaire.
- Assaut frontal : Pas d’infiltration, ni de scout, ni d’attaque de flanc. Les unités bénéficiant de l’une de ces trois règles bénéficient cependant d’un mouvement gratuit de 6ps en début de partie (au même moment que les mouvements de scout).