Arma a écrit:
( Désolé si je suis chiant, c'est plus pour toi que je pose ses questions. Plus tu sera vendeur plus tu aura de joueurs intéressés. Pour peu que tu t'en donne la peine, tu trouvera ici un vivier de testeurs).
Je n'attendais que cette phrase

, et je reste vague afin de ménager le suspens, je préfère parler de vive voie quand je vend du rêve

Je répond dans l'ordre également
Le principe des différentes époque répond à ta question :
avant l'âge 0; l'univers est en guerre constante, le humains (1ère race) et leur homologues Almathet (possédant un don héréditaire) ne cherchent qu'à étendre leur territoire, voler, piller, obtenir par la force ce qu'il ne possèdent pas. A cette époque, les conditions de vie sont très rude, la magie est une chose méconnue ,mystérieuse, et principalement utilisée pour le meurtre, les joueurs doivent principalement survivre avant d’espérer réussir leur quête.
Âge 0 : Apparition d'une nouvelle race et ouverture des archétypes magiques. L’évanescence est l'état de la matière capable de stocker le mana et donc de permettre la magie; les diepel'izo (non compliqué s'il en est) sont des êtres composé uniquement de cet état (il ne sont pas solide, ni liquide comme des êtres humains). Durant cette période, les humains se tirent des bordées à coups de magie exceptionnelle. Cet époque est plus high fantasy, mais devrait être peut jouée.
L'âge des siegeant : Dès lors qu'un gouvernement humain ce met en place, des institutions se forment. Une nouvelle race et découverte et ne trouve rien de mieux que de taper sur ses voisins. Les Serès, sorte d'amphibien humanoïde, possèdent des dons déterminant dans leur vie sociale, leur gouvernement est totalitaire. Bien qu'immortels de vieillesses, il peuvent périr sur le champs de bataille, ce qui après quelques affrontement avec les diepel'izo, les obligera à commercer avec les humains et les utiliser dans leur guerre froide. C'est l'âge des complots et des institutions. Du commerce, de l'art et de l'expérimentation.
Le premier deuil : Après une épidémie planétaire nommée "le voile". Les humains même privé de gouvernement ne retombent pas en guerre. Des élans de générosité pointent, et les différents fiefs font tout pour éviter de nouvelles morts. Les explorateur sont désormais les roi du monde car les frontières sont totalement libre. C'est l'âge des mafias, des découvertes, et du double jeu.
l'Union : Dernier grand changement (bien que d'autre évènement ai lieu après). Sarmal réussi le tour de force de ralier les humains sous un même drapeau, mais aussi de forcer les Serès et les diepel'izo à signer un traité. En fonction de la génération; la carte est progressivement et quasiment libre. C'est l'âge des nouvelles technologies, des accords inter-pays, de la liberté et des quêtes personnelles.
Pour ce qui est de la magie; tout le monde exceptés les Serès peuvent le devenir s'il le souhaite. Cela demande cependant de l'entrainement et des choix personnels; la magie reste dangereuse. La magie c'est comme la prépa.
Pour les races, j'en ai exposé trois :
Les humains, disponibles à toute époque, ils sont comme vous et moi.
Les diepel'izo, assez difficile à expliquer, mais c'est la classe de mage, bien que jouer autre chose avec eu est possible.
Les Serès : si vous aimez les personnages codifiés, cette race est pour vous : Artisan, guerrier ou noble, chacun de ces titre donnant accès à des pouvoirs précis et une morphologie différente.
Mais aussi :
Les preintemages : Phallocrates, reclus, violent et addict à la torture, il possèdent le don de poser des marques magique sur des objet (inanimés ou non). Leur société est basé sur l'argent. C'est une race assez polyvalente.
Les Hoshets : Entre ciel et mer, ces couturiers pêcheurs vivent dans un titanesque monolithe. Leur morphologie est proche de certains mammifères marins; et leur société tribal possède de nombreuses spécificités.
Les Pyrdaés : Vivant dans un désert aride, sans jamais avoir vu d'eau (il boivent du sang et du jus de cactus), il survivent dans cet environnement hostile grâce à un corps résistant aux poisons et aux douleurs. C'est leur société qui veut que chaque acte doit être artistique, et que le combat ne doit donner lieu qu'a du "beau". Le meurtre est abject pour eux, et il ne tuent que pour se nourrir avec de nombreux rituels.
Vos questions sont entendues ! Plus j'aurais de question plus il y aura de révélations !