Hop, une petite traduction improvisée
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Le 2008 Summer Rampage est une campagne basée sur une carte, où les joueurs de par le monde entier luttent et coopèrent pour la gloire de leur faction. Des mises à jours quotidiennent maintiennent les joueurs informés des cibles prioritaires, des conditions changeantes, et du rang de leur faction comparée aux ennemis. Les Joueurs gagne le droit de se vanter, et des Accomplissements (Achievements) en réussissant des objectifs durant toute la campagne.
Organiser le Summer Rampage
Un Organisateur de Rampage, habituellement un Press Ganger ou employé de boutique, tient chaque événement. L'Organisateur du Rampage met en place et fait fonctionner le Rampage, s'occupe des questions de règles, et s'assure que l'événement se déroule bien. L'Organisateur doit rester juste, impartiale, familier des règles, et avoir tous les livres WARMACHINE et HORDES actuels à portée pour s'y référer, sur les lieux du Rampage. L'Organisateur doit reporter les résultats de chaque partie à Privateer Press aussi souvent que possible.
Pour des informations complètes sur les rapports, voir ici :
http://rampage.privateerpress.com
Tous les rapports de partie doivent être faits avant minuit Pacific
Standard Time, le 8 Août 2008.
Responsabilités des Joueurs
Les joueurs participants au Summer Rampage doivent amener leurs propres figurines, cartes de références, dés, mètres, tokens, marqueurs d'épaves, et gabarits nécessaires pour jouer. L'Organisateur de Rampage (TO - Tournament Organizer) doit approuver tout support imprimé utilisé pour suivre les dégâts.
Les joueurs sont aussi responsables de s'assurer qu'ils enregistrent leurs parties (et toutes les informations pertinentes) et d'amener ces informations à l'Organisateur du Rampage.
Fairplay
Le but du jeu est que tout le monde s'amuse. Les joueurs doivent rester courtois et patients avec leurs adversaires et le TO. Les joueurs doivent accepter toutes les décisions prises par le TO qu'ils soient d'accord ou pas. Le TO a toujours le dernier mot sur les questions ou débats de règles.
Peinture, Figurines, Proxies, et Conversions
Privateer Press encourage les joueurs à poser une force entièrement peinte sur la table. Les parties avec des armées entièrement peintes sont plus intéressantes à observer et augmentent généralement l'expérience de jeu pour tous.
Bien que cela ne soit pas imposé, les joueurs devraient profiter de l'occasion pour exposer tous les aspects du loisir.
Des proxies (pièces de substitution) ne sont en aucun cas acceptés, pas plus qu'un joueur ne peut participer à un tournoi avec un pièce qui n'est pas encore en vente dans les boutiques.
Toutes les pièces doivent être des pièces WARMACHINE ou HORDES appropriées pour le lieu du tournoi. Des conversions (modifications de pièces Privateer Press) sont acceptable tant qu'elles sont clairement basées sur des pièces WARMACHINE ou HORDES. Des conversions doivent représenter la pièce dont elles sont issues de la manière la plus manifeste. Par exemple, une Haley lourdement modifiée ne peut constituer un substitue à Sorscha.
Des changements d'arme sont acceptable tant qu'ils représentent le même type d'arme que celui remplacé. Par exemple, remplacer une épée par une épée est légal. Par contre, mélanger et changer des armes de warjack n'est pas permis.
Un TO peut faire des exceptions et approuver toute conversion raisonnable. Pour éviter des confusions et des conflits, les joueurs doivent avoir une version non-modifiée de la pièce disponible au cas où le TO demanderait à enlever du jeu une pièce douteuse. Le TO est le juge final pour toute pièce.
Règles du Summer Rampage
Priorité Globale (Global Priority)
La Priorité Globale réprésente la situation actuelle de la faction sur le champ de bataille, et sera mise à jour quotidiennement. Lorsque deux joueurs décident de faire une partie, le joueur avec la plus haute Priorité choisit le territoire où aura lieu la bataille. La Priorité Globale est basée sur le total de points de chaque faction accumulés sur un jour.
Effets Globaux
Chaque territoire peut avoir différents Effets Globaux. Toutes les parties ayant lieu sur un territoire où il y a un Effet Global utilisent cet effet.
Choisir un Adversaire et un Territoire
Les joueurs se retrouvent pour jouer aussi souvent que possible. Tout du long du Summer Rampagne, les joueurs devraient jouer autant de parties qu'ils le veulent contre les autres joueurs du Rampagne, mais ils ne peuvent pas jouer deux parties de suite contre le même adversaire. Les joueurs ne peuvent pas jouer contre un autre joueur de la même faction. Toutes les parties sont jouées sur le lieu du Rampage (le lieu accueillant l'événement, comme une boutique de jeu).
Les parties de Rampage peuvent se jouer en 500, 750, 1000, 1500 ou 2000 points. On ne peut augmenter le niveau de point d'une partie au dessus de 500 points qu'avec l'accord des deux adversaires. Les joueurs gagnent des Points de Contrôle supplémentaires lorsqu'ils jouent des parties plus grosses, puisque cela correspond à plus de temps consacré.
Après avoir choisi un adversaire et une taille de partie, le joueur de la faction la plus haute sur l'échelle de Priorité Globale choisit le territoire pour lequel se battront les joueurs.
Chaque territoire a six scénarios et six cartes. Après avoir sélectionné le territoire, chaque joueur lance un d6. Le tirage du joueur avec la plus haute Priorité Globale détermine quel scénario sera utilisé. Le tirage de l'autre joueur détermine quelle carte utiliser.
Contrôle des Territoires
Un joueur gagne des Points de Contrôle (Control Points) pour un territoire à chaque partie qu'il gagne dans ce territoire. Le Total des Points de Contrôle détermine quelle faction contrôle le territoire, comme indiqué sur la carte globale. La faction avec le plus haut total de Points de Contrôle contrôle ce territoire.
Table de Points
Gagner une partie en 500 points : 3 Points de Contrôle
Gagner une partie en 750 points : 5 Points de Contrôle
Gagner une partie en 1000 points : 7 Points de Contrôle
Gagner une partie en 1500 points : 9 Points de Contrôle
Gagner une partie en 2000 points : 11 Points de Contrôle
Comprendre la Carte Globale
La carte globale divise l'ouest d'Immoren en 16 territoires. Les joueurs peuvent cliquer sur chaque territoire pour voir les effets actuellement en place, les scénarios, les cartes, les options de terrain, et plus encore. La carte globale est mise à jour quotidiennement, donc vérifiez la souvent.
Composition d'Armée et Horde
Les totaux de points d'armée et horde ne peuvent pas excéder la valeur en points maximum choisie pour la partie, ou avoir plus de 50 points manquant pour atteindre le maximum.
Récompenses
Des pins de première, deuxième et troisième places seront donnés aux joueurs avec le plus de victoires. En cas d'égalité, la plus haute place ira au joueur ayant cumulé le plus de Points de Contrôle.
Mérites
Le profil en ligne d'un joueur suit ses Mérites à mesure que ses accomplissement sont rapportés par le TO.
Scénarios, Cartes, et Jeu
Pour des scénarios et cartes complètes, visitez ici :
http://rampage.privateerpress.com
Terrains du Summer Rampage
Liste de Terrains
Les cartes du Summer Rampage 2008 ont plusieurs terrains spécifiques requis. Ce qui suit est une liste des éléments de terrain imposés par ces cartes :
Plages (Beaches)
(2) Plages (Beaches) - Diamètre de 8”
(5+) Cratères d'Explosion (Blast Craters) - Diamètre de 4”
(2) Vaisseaux de la Broken Coast (Broken Coast Ships)
(3) Immeuble (Buildings) - 4” X 6”
(3) Immeuble Buildings - 5” X 5”
Sol Pavé (Cobblestone Pavement)
(3) Coulées de Neige Profondes (Deep Snow Drifts) - 3” X 9”
(2+) Murs de Pierre (Field Stone Walls) - 1” X 6”
(2) Forêts (Forests) - 4” X 6”
(2) Forêts (Forests) - 6” X 8”
(2) Bassins d'Eau Gelée (Frozen Water Pools) - 4” X 8”
(2) Ravins (Gorges) - 2” X 16”
(2+) Rangs de Buissons (Hedge Rows) - 1” X 6”
(1) Colline (Hill) - Diamètre de 12”
(2) Collines (Hills) - Diamètre de 8”
(1) Phare (Lighthouse) – Diamètre de 2”
(2) Marais (Marshes) - 4” X 8”
(4) Pontons (Piers) - 4” X 8”
(3+) Plateaux (Plateaus) - Diamètre de 4”
(2) Plateaux (Plateaus) - Diamètre de 6”
(1) Bassin d'Eau (Pool Of Water) - Diamètre de 6”
(2) Bassins d'Eau (Pools Of Water) - Diamètre de 4”
(1) Rivière (River) - 3” X 48”
(2) Ruine (Ruin) - 4” X 6”
(2) Ruine (Ruin) - 5” X 5”
(4) Arbustes (Sagebrush) - Diamètre de 4”
(2) Arbustes (Sagebrush) - Diamètre de 6”
(10+) Cratères d'Eau Peu Profonde (Shallow Water Craters) - Diamètre de 3”
(1) Bassins d'Eau Peu Profonde (Shallow Water Pools) - Diamètre de 4”
(1) Bassins d'Eau Peu Profonde (Shallow Water Pools) - Diamètre de 6”
(2) Tours de Tir (Sniper Towers) - Diamètre de 2”
(3+) Tours de Garde (Watchtowers) - Diamètre de 2”
(2) Champs de Blés (Wheat Fields) - 6” X 8”
Règles de Terrain
Plage (Beach)
Les attaques à Effet de Zone avec un POW de 14 ou plus qui ne touchent pas directement leur cible laisse un cratère d'un diamètre de 3" centré au point d'impact si ce point est sur de la plage. Traitez ces cratères comme de l'eau peu profonde.
Vaisseau de la Broken Coast
Un Vaisseau de la Broken Coast est une construction qui comprend de nombreux éléments (voir le diagramme). Dans certains scénarios, des Vaisseaux de la Broken Coast seront des structures.
Gaillard Avant/Gaillard Arrière (Forecastle/Aftcastle) : Les Gaillards sont des obstacles qui fournissent de l'élévation.
Mâts (Masts) : Les mâts sont des obstructions. Dans certains scénarios, les mâts seront des structures.
Grue (Crane) : Le mât central sert de grue au navire. Un modèle de guerrier avec un CMD de 3 ou plus en contact base à base avec la grue peut faire une action spéciale pour attraper n'importe quel modèle amical entièrement dans le 8" de la grue, et le placer n'importe où dans les 8" de la grue. Il doit y avoir de la place pour la base du modèle dans la nouvelle position. Des modèles attrapés par la grue peuvent recevoir des attaques gratuites (free strikes). Des modèles attrapés par la grue doivent renoncer à leur mouvement s'ils ne se sont pas encore activés ce tour.
Roues à Aubes (Paddlewheels) : Les roues à aubes sont des obstructions. Dans certains scénarios, les roues à aubes seront des structures.
Rambarde (Ship’s Rail) : La rambarde est un obstacle linéaire entourant le bord de tout le vaisseau.
Cratère d'Explosion (Blast Crater)
Un cratère d'explosion est du terrain difficile qui donne de la couverture (cover) aux modèles dans les 1" dans son bord.
Sol Pavé (Cobblestone Pavement)
Le sol pavé est une construction.
Coulées de Neige Profondes (Deep Snow Drifts)
Les Coulées de Neige Profondes sont du terrain difficile qui donne du camouflage (concealment) aux modèles sur socles petits et moyens dont au moins une partie du socle est dans le périmètre. Elles ne bloquent pas les lignes de vue.
Mur de Pierre (Fieldstone Wall)
Un mur de pierre est un obstacle linéaire qui peut être percuté (slammed) par des warjacks lourds et des warbeast lourdes. Quand un mur de pierre est percuté, tournez le modèle faisant la manoeuvre afin qu'il touche le mur et que son arc frontal soit parallèle au mur. Tous les modèles dans les 2" du modèle faisant le slam et qui sont dans son arc frontal subissent un tirage de dégâts non augmentable de POW 8. Ensuite la section de mur de 2" ayant subi le slam devient du terrain difficile.
Bassin d'Eau Gelée (Frozen Water Pools)
Lorsqu'on se déplace sur un Bassin d'Eau Gelée, un modèle peut changer sa direction (facing) seulement au début de son mouvement, peut seulement se déplacer sur une ligne droite et sans obstruction, et ne peut pas se tourner.
Lorsqu'un modèle déplace son socle entièrement sur un Bassin d'Eau Gelée, débute son mouvement avec son socle entièrement sur un Bassin d'Eau Gelée, ou est mis à terre (knocked down) avec sa base entièrement sur un Bassin d'Eau Gelée, son contrôleur doit faire un tirage de stabilité. Pour faire un tirage de stabilité, lancez un d6 pour le modèle. Un modèle avec un petit socle tombe à travers sur un 1. Un modèle avec un socle moyen tombe à travers sur un 1 ou un 2. Un modèle avec un grand socle tombe à travers sur un tirage de 1-3. Un modèle qui est tombé à traver un Bassin d'Eau Gelée subit les effets des eaux profondes (voir WARMACHINE: Prime Remix, pg. 78). Marquez le trou dans le Bassin d'Eau Gelée avec un gabarit de la taille du socle du modèle qui est tombé à travers. Les trous dans un Bassin d'Eau Gelée restent jusqu'à la fin de la partie. Un modèle poussé, lancé ou slammé qui finit son mouvement en couvrant partiellement un trou dans un Bassin d'Eau Glacée tombe immédiatement et subit les effets des eaux profondes.
Un modèle qui est tombé dans l'eau glacée peut renoncer à son mouvement ou action lors de sa prochaine activation pour grimper hors du trou. Un modèle qui renonce à son mouvement pour sortir peut faire une action comme s'il avait avancé, mais il ne peut pas faire d'attaque impliquant du mouvement, comme un slam. Un modèle qui renonce à son action pour sortir peut avancer, mais pas courir ou charger. Placez le socle du modèle en contact avec le trou dans la Bassin d'Eau Gelée.
Un modèle slammé qui finit son mouvement de slam entièrement sur de l'eau gelée se déplace de d3" supplémentaires avant de résoudre ses dégâts. Ce mouvement est considéré comme du mouvement de slam. Si un modèle termine son mouvement de slam entièrement sur un Bassin d'Eau Gelée, son contrôleur doit faire un tirage de stabilité (décrit plus haut). Lorsqu'un modèle est projeté et atterrit avec sa base entièrement sur un Bassin d'Eau Glacée, faite un tirage de stabilité selon les règles plus haut. Si le modèle ne tombe pas à travers, il glisse de d3" supplémentaires dans la direction de sa déviation. Le modèle arrête de glisser s'il rentre en contact avec du terrain difficile, une obstruction ou un autre modèle. Le modèle glissant ne peut pas être cible par des attaques gratuites (free strikes) durant ce mouvement. Déterminez les dégâts de la projection après avoir déplacé le modèle projeté.
Si un modèle glissant rentre en contact avec un modèle au socle de taille identique ou inférieure, ce modèle est mis à terre (knocked down) et subit des dégâts collatéraux. Un modèle subissant des dégâts collatéraux subit un tirage de dégâts avec un POW égal à la STR actuelle de l'attaquant.
Rang de Buissons (Hedge Row)
Les rangs de buissons sont des obstacles linéaires qui donne le camouflage (concealment) (voir WARMACHINE: Prime Remix pg. 46 ou HORDES: Primal pg. 46).
Ravin (Gorge)
Un ravin ne peut pas être pénétré volontairement. Cependant, un modèle peut y être slammé, projeté ou autrement forcé de se déplacer à l'intérieur. Un modèle avec une partie de son socle à l'intérieur d'un ravin est enlevé de la partie.
Un modèle avec les capacité de Flottant (Floating), Ailes en Lambeaux (Tattered Wings), ou Ailes (Wings) peut volontairement traverser le ravin sans être enlevé du jeu s'il a assez de mouvement pour se déplacer entièrement de l'autre côté du ravin. Un modèle peut utiliser les capacités de Bond (Jump), Saut (Leap), ou Cabrioles (Vault) pour volontairement traverser le ravin sans être enlevé du jeu s'il a assez de mouvement pour se déplacer entièrement de l'autre côté du ravin.
Marais (Marsh)
Un marais est de l'eau peu profonde. Des modèles dans un marais ne bénéficient pas de Pathfinder.
Ponton (Pier)
Un ponton est une construction. Dans certains scenarios, les pontons seront des structures.
Plateau
Un plateau est une obstruction qui bloquent les LOS de tous les modèles.
Arbustes (Sagebrush)
Les Arbustes sont du terrain diffile qui donne le camouflage (concealment).
Champ de Blé (Wheat Field)
Les champs de blé sont du terrain diffile pour les modèles guerriers avec des socles petits ou moyens. Des modèles à petit socle gagnent le camouflage (concealment) lorsqu'ils sont entièrement dans un Champ de Blé.
Lire la Carte
Chaque carte représente un arrangement de table de 4' x 4' illustrant le placement du terrain. Il est entendu que chaque lieu de jeu a ses propres assortiments de terrain, et les cartes fournissent une directive générale sur les types de terrains qui devraient être utilisés, leur taille approximative, et où ils devraient être placés sur la table. Par exemple, un carte peut demander une Colline, Eau Peu Profonde ou Forêt de 12" au milieu de la table. Les joueur doivent placer du terrain supplémentaire sur toutes les positions de cartes marquées d'un X. Le territoire sur la carte globale où se place la partie dicte quels types de terrains supplémentaires les joueurs peuvent utiliser.
Achèvements (Finishing Moves)
Après qu'un warjack détruise une warbeast avec une attaque de mêlée, ou qu'une warbeast détruise un warjack avec une attaque de mêlée, il peut accomplir un Finishing Move. Lorsqu'un modèle effectue un Finishing Move, son contrôleur en choisit un dans la liste applicable plus bas. Les Finishing Moves ne sont pas des power attacks, et ne nécessitent pas qu'un warjack dépense des points de focus, ou qu'une warbeast soit forcée.
Finishing Moves de Warjack
Couvert de Sang (Blood Soaked). Des viscères, du sang et de la tripaille décorent le warjack, et lui donnent une présence terrifiante. Un warjack faisant Couvert de Sang comme Finishing Move gagne Abomination pour un round. Des modèles/unités – amicales ou ennemies – dans les 3" d'un modèle avec Abomination doivent réussir un test de commandement ou fuire.
Energie du Trépas (Death Drive). La conscience magique du warjack est alimentée par la destruction de son ennemi. Un warjack utilisant Death Drive comme Finishing Move gagne 1 power token pour chaque point de furie sur la warbeast détruite. Lors de la prochaine Phase de Contrôle du contrôleur du warcjack, après avoir alloué du focus au warjack, remplacez chaque power token par un point de focus.
Masquer l'Odeur (Mask Scent). Le warjack couvre son odeur mécanique avec le musc de sa victime pour masquer son odeur vis-à-vis des warbeasts ennemies. Le warjack ne peut pas être chargé ou slammé par des warbeast vivantes ennemies. Des warbeast vivantes ennemies doivent réussir un test de commandement avant de pouvoir attaquer un warjack utilisant Mask Scent. Mask Scent dure un round.
Rupture Spirituelle (Spirit Breaker). La mort de la warbeast est si brutale qu'elle peut avoir un effet violent sur les warlocks alliés à la créature. Si un warjack utilise Spirit Breaker comme Finishing Move, un warlock ennemi qui récolterait (reaves) des points de furie de la warbeast détruite subit un point de dégâts par point de furie récolté.
Agonie (Tortured End). La warbeast mourante pousse un hurlement d'agonie qui enrageles membres de son warpack. Les warbeast dans les 8" d'un warjack utilisant Tortured End comme Finishing Move doivent faire un test de frénésie durant la prochaine Phase de Maintien du joueur qui les contrôle.
Finishing Moves de Warbeast
Explosion (Blowout). L'attaque de la warbeast brise des canalisations d'huile critiques, et relâche un spray aveuglant. Des modèles dans les 2" de l'arc frontal de la warbeast, et avec une LDV (LOS) sur la warbeast, ont leur LOS réduit de 5" pour un round.
Broyeur Cérébral (Cerebral Crusher). La warbeast détruit le cortex de sa victime avec un coup brutal et renvoie une onde de choc mortel à son contrôleur. Le warcaster contrôlant un warjack détruit avec un Cerebral Crusher comme Finishing Move subit d3 points de dégâts.
Dépressurisation (Depressurize). Déchirant la chaudière du warjack, la bête dirige un jet de vapeur sur les cibles voisines. Avant de placer un marqueur de warjack détruit, la warbeast peut faire une attaque à distance en spray contre n'importe quelle cible dans sa LDV (LOS), en utilisant le warjack comme point d'origine du spray. Ignorez le warjack détruit pour déterminer la LOS pour l'attaque. Cette attaque ignore la pénalité du tir en mêlée. Le spray a un POW égal à la STR (FOR) de base du warjack détruit. Ce tirage d'attaque et de dégâts ne peuvent pas être augmentés (boosted).
Bomber. Le warjack détruit explose en un nuage de vapeur et de shrapnel. Des warjacks légers explosent dans un AOE de 3". Des warjacks lourds explosent dans un AOR de 4". Des modèles dans l'AOR autres que la warbeast utilisant ce Finishing Move subissent un tirage de dégâts égal à la moitié de la STR du warjack détruit. Le nuage reste en jeu pour un round. Enlever le warjack détruit du jeu. Ne le remplacez pas avec un marqueur d'épave de warjack.
Coup de Pied (Drop Kick). Le coup fatal de la warbeast envoie dans les airs le warjack. Lorsqu'un warjack est détruit, avant de placer un marqueur d'épave de warjack, le warjack est projeté de d6 pouces directement dans la direction opposée à la warbeast utilisant ce Finishing Move. Placez un marqueur d'épave de warjack après que la projection soit résolue.
Carnages (Rampages)
Les Rampages sont des manoeuvres qui peuvent être accomplies par un warjack ou une warbeast durant une partie. Un joueur peut effectuer un Rampage par partie. Chaque Rampagne ne peut être accompli qu'une seule fois durant toute la campagne.
Lorsqu'un modèle déclenche un Rampage, son contrôleur peut choisir d'utiliser ou pas le Rampage. Si un modèle déclenche plus d'un Rampage, son contrôleur choisit quel Rampage il souhaite utiliser.
Bain de Sang II (Blood Bath II). Lorsqu'un warjack/warbeast fait deux Finishing Moves dans une partie, ce Rampage peut être déclenché. Lorsque ce rampage est utilisé, des warjacks/warbeasts amicaux dans les 8" du modèle déclenchant de Rampage gagnent Berserk jusqu'à la fin de la partie. A chaque fois qu'un modèle avec Berserk détruit un autre modèle avec une attaque de mêlée, il doit immédiatement porter une attaque de mêlée contre un autre modèle à portée de mêlée, ami ou ennemi.
Flinguer & se Barrer (Gun & Run). Lorsqu'un warjack/warbeast a détruit quatre modèles ennemis ou plus, incluant au moins 1 warjack/warbeast avec des attaques à distance, il peut immédiatement charger un modèle ennemi avec +5" SPD sans dépenser de focus ou être forcé. Le warjack/warbeast effectuant ce Rampage peut faire une attaque à distance normale avant son mouvement normal pour le reste de la partie. Après avoir fait cette attaque à distance, le warjack/warbeast continue son activation normalement.
Ecrabouilleur de Mage (Mage Crusher). Lorsqu'un warjack/warbeast réussit une attaque critique contre un warcaster/warlock ennemi avec une attaque de mêlée qui fait des dégâts, après avoir résolu les dégâts, le warjack/warbeast peut immédiatement faire une power attack contre le warcaster/warlock sans dépenser de focus ou être forcé. Lorsque ce rampage est utilisé, des warjacks/warbeasts amicaux dans les 8" du modèle déclenchant ce rampage peuvent charger des warcasters/warlocks ennemis sans dépenser de focus ou être forcés, pour le reste de la partie.
Destruction (Mayhem). Lorsqu'un warjack/warbeast détruit 5 modèles ennemis ou plus durant son activation, il peut faire une attaque supplémentaire avec chacune de ses armes de mêlée pour le reste de la partie.
Travail d'Equipe (Tag Team). Lorsque qu'un warjack/warbeast ennemi est détruit par un warjack/warbeast amical tout en étant sous l'effet d'un headlock/weapon lock par un warjack/warbeast amical, le warjack/warbeast faisant la prise gagne une activation supplémentaire à la fin du tour. Durant l'activation supplémentaire, le warjack/warbeast a ses tirages d'attaque et de dégâts boostés.