Salut
En collaboration avec le RTS, Trollune vous propose de nous retrouver un dimanche en février ou mars pour jouer l'
événement Flashpoint, entièrement en
règles MkII (puisque les règles pour Hordes seront alors disponibles en Field Test).
A priori, je compte sur la possibilité de bénéficier de la salle du RTS, mais détrompez moi si c'est problématique. Cela se passerait donc a priori au
13 rue Antoine Fonlupt, dans le 7ème arrondissement.
Je vous propose d'ores-et-déjà de voter sur la date qui vous convient le mieux, ici même au dessus du message.
Ouverture de la salle 9h30 ,
début des parties à 10h (mais vous pourrez arriver n'importe quand après, même si ça vous donnera beaucoup moins de chances de faire de bonnes performances).
Fin de la journée vers 18h30-19h.
P.A.F.
3 euros.
Format : 1 seule liste en MkII Grand Melee (1/75), peinture optionnelle mais recommandée
Cet événement, quoique décalé, fête la sortie de la
Retribution of Scyrah.
N'hésitez pas à nous signaler à l'avance votre présence.
Ceux qui devraient venir :
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Charles
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Des précisions sur les règles :
Pour ceux qui veulent consulter les règles et les maps proposés par Privateer Press :
http://sites.privateerpress.com/schism/Schism_Rules.pdfhttp://sites.privateerpress.com/schism/Schism_Maps.pdfPour une traduction très résumée :
Les joueurs viennent avec 1 liste en format Grand Melee (1/75).
Sur chaque table, la première partie de la journée se fait avec le scénario Foothold, puis toutes les autres avec Color Guard.
Il n'y a pas de rondes, puisqu'il ne s'agit pas d'un tournoi, mais les joueurs ont 10 minutes pour jouer chaque tour.
Lorsqu'un joueur gagne la première partie, il devient le défenseur sur sa table. Il va tenter de gagner le plus de parties possible comme défenseur.
Lorsqu'un joueur perd, il va attaquer une autre table, avec son armée entièrement régénérée.
Attrition : Elle n'affecte que le vainqueur, jamais le perdant.
Chaque unité qui perd 50% de ses effectifs ou plus commence toutes les parties suivantes avec 1 figurine de moins, 2 si elle a perdu 100%.
Chaque solo multi-wound qui a quitté le jeu commence toutes les parties suivantes avec 1 wound non guérissable.
Chaque warbeast qui a quitté le jeu commence toutes les parties suivantes avec 1 case cochée dans chaque branche, non guérissable.
Chaque warjack qui a quitté le jeu commence toutes les parties suivantes avec 1 case cochée dans chaque colonne, non guérissable.
A chaque partie, on compte :
- Si le défenseur a gagné
- Les VPs gagnés
- Les Drapeaux capturés ou défendus par chacun
- Les VPs Mage Hunter, a savoir des character models/units détruits ou enlevés de la partie (les unités personnages ayant moins de la moitié de leurs effectifs de départ à la fin de la partie donnent 1 VP)
Médailles : Il y a 4 médailles à gagner. Un même joueur en gagne 1 au maximum (sauf pour l'Arcanist, qu'on peut gagner en plus). S'il peut en gagner plusieurs, il ne gagne que la première dans cette liste.
Dawnlord : Le joueur ayant le plus de victoires consécutives comme défenseur. Les drapeaux peuvent départager des égalités
Fane Knight : Le joueur avec le plus grand nombre de drapeaux capturés et défendus. Les VPs de Mage Hunter peuvent départager des égalités
Mage Hunter : Le joueur avec le plus de VPs Mage Hunter. Les VPs totaux peuvent départager des égalités
Arcanist : Celui qui a la figurine de myrmidon la mieux peinte. S'il n'y a pas de myrmidon peint présent, cela va à la figurine de warjack ou de warbeast la mieux peinte
Scénarios :Foothold :
L'organisateur du tournoi place 3 à 5 collines, forêts, obstructions et/ou eau peu profonde, sur chaque table. Il n'y a pas de drapeaux.
Victoire au caster kill.
Le vainqueur devient le défenseur de cette table pour la partie suivante, et subit de l'attrition.
Color Guard :
L'organisateur du tournoi déplace les éléments de décors en place pour rajouter les fortifications du défenseur, comme sur une des 3 cartes (au choix de l'organisateur). Le défenseur a 3 drapeaux qui sont placés comme sur la map choisie. Pour capturer un drapeau, l'attaquant doit avoir un modèle en contact avec, sans que le défenseur en ait.
Victoire au caster kill.
Le vainqueur reste ou devient le défenseur, et subit de l'attrition.