Salut
Trollune tiendra dans ses locaux un
cinquième tournoi étendu de
Heroclix, sur la période d'
Octobre, Novembre et Décembre.
Format :
Clix Ball (voir détails plus bas)
- Multi-univers (tous les mélanges sont possibles)
- Pas de Feat
- Pas de BFC
- Pas d'Objets Spéciaux
Inscription :
GratuitLes joueurs devront trouver une plage horaire durant chaque ronde pour venir faire leur match à Trollune. S'ils sont membres de l'Association Plan B, c'est possible de s'arranger pour le faire en soirée.
Des gens qui ne sont pas assez disponibles pour être certains de faire 1 match sur 2 semaines (et ce 5 fois de suite) sont priés de s'abstenir de s'inscrire

Annoncez vos disponibilités pour chaque ronde au plus tôt, et entendez vous rapidement avec votre adversaire, pour profiter au maximum des 2 semaines.
Egalement, les samedi étant souvent bien remplis à la boutique, essayez autant que possible de trouver d'autres jours.
Tous les inscrits sont priés de m'envoyer par e-mail ou message privé
leurs compositions exactes, ainsi qu'un
e-mail valide (et consulté) et
un numéro de téléphone.
Ils devront garder rigoureusement les mêmes compos pour tout le tournoi. Leur inscription ne sera pas validée avant d'avoir reçu ce mail.
Les inscriptions sont ouvertes dès maintenant, et jusqu'au
Dimanche 11 octobre inclut.
Au lancement de la première ronde, les compos de chaque participant seront rendues publiques pour tous, ainsi que leurs coordonnées pour être contactés.
Les paires pour les matchs à faire de la première ronde seront annoncées à la fin des inscriptions, en même temps que le scénario de la ronde.
La
première ronde sera du Lundi 12 octobre au Dimanche 25 octobre
La Ronde 2 sera du Lundi 26 octobre au Dimanche 8 novembre.
La Ronde 3 sera du Lundi 9 novembre au Dimanche 22 novembre.
La Ronde 4 sera du Lundi 23 novembre au Dimanche 6 décembre.
La Ronde 5 sera du Lundi 7 décembre au Dimanche 20 décembre.
On bloque à 16 inscrits.
Merci de vous inscrire au plus vite.
Déjà inscrits :
- Afro-G - FORCE ROUGE
- Super-Boy - All Blacks
- Supertaze - Violet
- Togla - équipe BLEUE
- Shino - Team Verte
- Koriteki - Couleur noir
- Orion - Team bleue
- Juju - Allez les verts
-
Charles
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Clix BallSynopsisUne entité extra terrestre surpuissante s’ennuie… cela fait quelques temps maintenant qu’elle observe la terre, et la manie de ses habitants pour les sports d’équipe en général, ces combats de gladiateur des temps modernes…
Dans le même temps, elle est très intriguée par ces personnages hors du commun aux capacités extra – ordinaires, qui se battent entre eux pour des raisons obscures à ses yeux…
Ni une, ni deux, notre entité extra – terrestre se décide à rassembler certains de ces super guerriers dans une compétition sportive cosmique et violente… le CLIX BALL !!!!!
Objectif du jeuL’objectif des deux équipes est de porter le ballon dans la zone de but adverse. Au bout de 10 tours le ballon est toujours en jeu, on détermine le vainqueur en fonction de leur nombre de points :
- Chaque joueur marque un nombre de points égal aux KO infligés – les KO subis, en fonction de la valeur de la figurine (classique)
- Bonus de 70 pts à l’équipe qui possède le ballon
- Malus de 30 pts à l’équipe qui a le ballon dans son camp (c’est à dire dans sa moitié de terrain)
- 200 Pts par Touch Down réussi.
Composition des équipesLes notions de bien, de mal, de super héros et de super vilain sont inconnues à notre entité extra – terrestre. Observant les sports d’équipe, elle décide de regrouper les héros en fonction de la couleur de leur tenue …
La première règle de composition d’équipe est de ne prendre que des héros qui possède la même couleur dominante : bleu, rouge, jaune , vert, blanc, noir, ou marron..
Interdiction des figs n’ayant pas de couleurs dominante ou plus de 2 couleurs très marquées. Par exemple Wonderwoman dans ses versions CJ et Icons.
Cette règle de composition doit être comprise largement : une figurine argentée, comme Ultron, peut être considérée comme alignable avec une équipe blanche, le beige avec le marron ou le jaune, le orange avec le jaune ou le rouge, le violet avec le bleu et le rouge, etc …
Les joueurs décident par avance de l’univers de jeu : MARVEL, D.C., ou OPEN, et de la possibilité de mélanger dans une même équipe des figurines d’univers différents.
Chaque équipe se construit en
500 points : 300 pts de titulaires et 200 pts de remplaçants.
Toute figurine désignant le même personnage ne peut être présent qu’en un seul exemplaire (par exemple, un seul Wolverine ou Patch ou Logan). L’entité cosmique extra–terrestre n’a que faire des anonymes ! Il est ainsi impossible d’aligner dans son équipe une figurine générique. (imaginons Secret Wars avec plein de SWAT… La seule exception est qu’une figurine générique peut être aligné dans sa version LE, puisqu’elle est individualisée (il est donc possible d’aligner Eddie Carlin ou Clay Quatermain par exemple).
Carte utiliséeOn utilisera la carte extérieure du starter Marvel, ou le terrain de Clix Ball spécialement conçu à cet effet.
Dans chaque carte, la zone de but correspond à la zone de déploiement du premier tour.
Les zones de remplacement correspondent à deux zones de 6 cases de large et une case de profondeur, situées au milieu sur les côtés gauche et droit de la carte.
Placement initialUn marqueur spécial, le ballon, est placé au centre de la carte, à cheval sur les quatre cases centrales.
On détermine le premier joueur au hasard : c’est lui qui place les objets en premier, qui se déploie en premier, qui choisit son côté de carte (indifférent si vous utilisez le terrain de Clix Ball), qui choisit son côté de remplacement, et qui joue en premier.
En début de partie, seuls les 300 pts de titulaire sont déployés, les remplaçants étant situés au bord de carte correspondant à la zone de remplacement de chaque joueur. On joue donc avec une base de trois actions par tour.
Règles particulièresCapitanatChaque équipe désigne un capitaine. Ce capitaine fait obligatoirement partie des titulaires, et si il est mis KO il rapporte à son adversaire le double de sa valeur.
Prendre le ballonPour prendre le ballon, il suffit de passer sur la case sur laquelle est posée le ballon. En début de jeu, il suffit de passer sur une des quatre cases centrales pour prendre le ballon. Le porteur peut alors terminer son mouvement avec la moitié des points de mouvement, arrondis au supérieur, qui lui restent. Toute figurine s’arrêtant sur la case du ballon a l’obligation de le prendre.
Effet du ballon sur le porteurNotre entité extra terrestre est facétieuse ; la ballon génère un champ de force, qui annule immédiatement tous les pouvoirs et compétences de groupe, ainsi que la capacité vol d’un personnage : un volant qui tient le ballon est considéré comme à terre. Un personnage ne peut recevoir à l’issue de son mouvement d’action de pouvoir gratuite liées aux pouvoirs charge, attaque en mouvement, ou vitesse supersonique. Le ballon est indestructible et ne peut pas être affecté par ingéniosité.
A l’inverse, le champ de force protège le porteur de tout pouvoir ou compétence de groupe utilisés contre lui, y compris confusion et contrôle des probabilités : il ne peut pas être neutralisé, ni subir un contrôle mental, ni une attaque par griffes / lames / crocs, ni bénéficier du pouvoir défense d’un coéquipier, etc …
Ainsi, le porteur ne peut être déplacé par télékinésie, ni être porté par un volant.
Ce champ de force ralentit également la vitesse du porteur, qui voit son mouvement divisé par deux (arrondi au supérieur).
Actions possibles pour le porteurLa seule action possible pour le porteur est une action de mouvement. A l’issue de cette action de mouvement, le porteur peut effectuer une action spéciale gratuite de passe. Il est possible d’effectuer cette passe le tour où l’on s’empare du ballon.
La distance maximale de passe est égale au score de dégâts inscrit sur le socle de la figurine, multiplié par 3. ainsi, Titania peut lancer le ballon à 12 cases. Pour passer le ballon, il faut avoir une ligne de vue dégagée vers la cible, qui doit obligatoirement être une figurine amie.
Pour que la passe soit un succès, le lanceur doit réussir un jet d’attaque contre une défense de 13. On rajoute à se score un point par adversaires adjacents au lanceur et au receveur, et deux points si la ligne de vue traverse un terrain gênant. SI la passe est faite à un personnage adjacent, la difficulté de base est de 7.
Si l’attaque est réussi, le receveur devient le porteur, et l’ancien porteur retrouve immédiatement l’ensemble de ses capacités.
Si l’attaque est ratée, le lanceur manque sa cible, et le ballon subit un recul (c’est le lanceur qui détermine la ligne de recul), à partir de la figurine visée, de 1D6 cases. Le ballon est stoppé si il rencontre un terrain gênant ou bloquant. Si un figurine se trouve sur la trajectoire de recul, elle s’empare immédiatement du ballon et devient le nouveau porteur.
Si le ballon est réceptionné par un volant en haut vol, celui ci tombe et encaisse deux points de dégâts, sa capacité de vol étant annulée. Si le volant était en lévitation, on considère qu’il parvient à se poser sans dommages.
Attaquer le porteurSi le porteur subit un clic de dommages, il lâche le ballon sur une case adjacente libre, au choix de l’attaquant. Si il subit un recul effectif, ou si il est KO, le ballon est posé dans la case que le porteur occupait avant le recul.
Protection de la zone d’en butIl est impossible de pénétrer dans la zone d’en but de l’adversaire lors du premier tour… L’entité cosmique tient à ce que le spectacle dure…
Il est impossible de stationner dans la zone d’en – but à la fin d’un tour : vous pouvez y entrer pour réceptionner une passe, ou mener une attaque par charge , mais à la fin de votre tour, vous êtes immédiatement téléporté dans votre propre zone d’en but par l’entité cosmique !
Entrée des remplaçants en jeuSi une figurine est mise KO, le joueur peut faire entrer un, et un seul, remplaçant, dont la valeur est égale ou inférieure à la figurine mise chaos. Le remplaçant apparaît immédiatement dans la zone de remplacement du joueur, dans une case libre le plus près possible du jouer mis KO. Les remplacements sont immédiats, et ne peuvent se faire que sur la base d’une figurine pour une autre figurine.
Règles de tournoiEn tournoi, les parties se jouent en dix tours.
Règle optionnelle dans le cadre de la ligue Trollune :L’entité extra terrestre cosmique et supra puissante enchaîne les matchs à une vitesse stupéfiante. Entre deux rondes, les figurines restent blessées, et ne reviennent pas à leur position initiale. Chaque joueur dispose d’un capital de 10 clics de soins qu’il répartit comme bon lui semble entre ses figurines. Par ce moyen, il peut faire revenir une figurine mise KO.
Pour le match suivant, il recompose une équipe de titulaires de 300 pts, qui ne sont pas forcément les mêmes que ceux du match précédent.
Dans un format à 8 joueurs, les joueurs peuvent être divisés en deux poules de 4. A l’issue des trois rondes, les vainqueurs des deux poules s’affrontent dans une grande finale.