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 Sujet du message: Tournoi Trône de Fer - Mar 5/12 19h30 - Hiver de Westeros I
MessagePosté: Dim Nov 12, 2006 7:07 pm 
Seul Maître à Bord
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Salut

Trollune organise une série de tournois Trône de Fer en campagne suivie.
Le premier volet aura lieu le Mardi 5 Décembre à 19h30 (le tournoi sera fini avant les derniers métros).

Toutes les règles du format sont disponibles plus bas ou ici au format Word : http://www.trollune.fr/CoeurdelHiverV2.1.doc
Des tests plus poussés d'ici au tournoi peuvent encore justifier quelques modifications...

PAF : 4 Euros pour couvrir des lots.
Celui qui gagnera le titre de Gardien du Nord gagnera 2 boosters Chant de la Nuit (tant qu'il en reste...) à chaque tournoi (ou d'autres boosters, s'il préfère).
Le tournoi est tenu dans le cadre de l'association Plan B (adhésion obligatoire de 1 Euro à l'année).

Merci de vous inscrire au plus vite.
Il y a 20 places maximum.

Déjà inscrits :
- Charles
- Mirgwael
- Nono
- Ludovic
- Argazoul
- Seb
- Yann
-

Charles

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L'Hiver de Westeros
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Contexte :

La campagne « L’Hiver de Westeros » a pour but de mettre en situation l’arrivée de l’Hiver et de la menace des Autres et leurs morts aux mains noires. Menace qu’il est tentant d’ignorer tant qu’elle n’est pas à sa porte.
Les guerres intestines de Westeros détourneront-elles les grands Lords du véritable danger ? Ou les vieilles querelles s’effaceront-elles au profit d’une lutte menée de concert contre les créatures venues du Nord ?

Déroulement :

Cette campagne se déroule en 4 actes, chacun pouvant être constitué de plusieurs tournois basés sur le même thème et les mêmes règles.
Acte I – L’Hiver vient : décembre 2006, début janvier 2007
Acte II – L’Hiver est là : courant janvier 2007
Acte III – Une brèche dans le mur : début conditionné par les résultats de l’Acte II
Acte IV – Le retour du printemps : au plus tôt fin mars 2007


Règles spécifiques à la campagne L’Hiver de Westeros :

NB : Par défaut, les règles classiques et la FAQ V5 s’appliquent.

Modifications générales :

- Tous les personnages contrôlés par les joueurs ayant le trait « Revenant » gagnent +1 FOR durant la phase de défi.
- Les personnages « Revenant » contrôlés par un joueur ne peuvent pas attaquer ou défendre contre le Cœur de l’Hiver.
- Les personnages « Revenant » contrôlés par un joueur perdent leur capacité de ne pas pouvoir mourir.
- Quand un personnage « Revenant » contrôlés par un joueur est tué, il est placé directement dans le Cœur de l’Hiver, redressé. Ce personnage est considéré comme étant dans la pile des mort de son propriétaire pour le décompte des cartes maudites et les contraintes d’unicité des personnages.
- Un joueur ne peut pas concéder à moins que son adversaire concède également. La victoire revient alors au Cœur de l’Hiver
- Si une partie est stoppée par la limite de temps, le Cœur de l’Hiver gagne 2 Marqueurs Brèche (si cela suffit à le faire gagner, il gagne la partie).

Le Cœur de l'Hiver :

Une nouvelle zone de jeu appelée Cœur de l'Hiver est crée. Cette zone de jeu n’est contrôlée par aucun des joueurs. Toutes les actions émanant de la zone Cœur de l’Hiver et interactions avec elle sont définies ci-dessous.

Constitution du Cœur de l’Hiver :

- Le Cœur de l’Hiver est considéré comme étant un adversaire pour chacun des joueurs, en plus des adversaires habituels.
- Le Cœur de l’Hiver est constitué d’une unique zone de jeu, et seuls des personnages peuvent se trouver dans cette zone. A aucun moment de la partie cette zone ne peut contenir de carte du type attachement ou lieu.
- Le Cœur de l’Hiver ne possède donc ni pioche, ni pile de défausse, ni pile de mort, ni main, ni pile de complots (révélés, utilisé ou inutilisé) et aucun événement ne peut émaner d’elle.
- Bien que considéré comme un adversaire, le Cœur de l’Hiver ne peut pas être affecté par aucun effet (déclenché ou passif) ou capacité de carte qui le ciblerait en tant que joueur ou adversaire.
- La zone Cœur de l’Hiver ne peut pas prendre de pouvoir.
- Le Cœur de l’Hiver à une prise de 1 (ne peut être diminuée). Augmentez de 1 la prise du Cœur de l’Hiver pour chaque complot « Les Autres » révélé.

Concernant les personnages dans la zone Cœur de l’Hiver :

- Tous les personnages se trouvant dans la zone Cœur de l’Hiver sont appelés Créatures de l’Hiver.
- Les Créatures de l’Hiver gagnent le trait « Revenant », la mention « ne peuvent pas être tué » ainsi qu’une icône « militaire » qui ne peut pas leur être ôtée, et il est impossible de les empêcher de participer à un Défi Militaire.
- Les Créatures de l’Hiver perdent toutes les icônes « intrigue » et « pouvoir », ne peuvent pas en gagner et ne peuvent jamais participer à de tels Défis.
- La FOR des Créatures de l’Hiver ne peut pas être diminuée ni ignorée lors d’un Défi.
- Les Créatures de l’Hiver ne peuvent pas être affectées par aucun effet de cartes ou capacité quels qu’ils soient à moins que ces derniers ne ciblent spécifiquement des personnages possédant le trait « Revenant ».
- Les Créatures de l’Hiver ne peuvent pas gagner de pouvoir.
- Les Créatures de l’Hiver ne s’inclinent pas pour attaquer ou défendre si un complot Les Autres est révélé.
- Les Créatures de l’Hiver gagnent « Tueur » et +1 FOR pour chaque complot Les Autres révélé.
- Une Créature de l’Hiver quittant la zone Cœur de l’Hiver perd automatiquement tous les modificateurs ci-dessus et va dans la Pile des Morts de son propriétaire (ou quitte le jeu pour des Créatures posées en Mise en Place).


Mise en place :

- Avant de piocher sa main, on place 1 carte face cachée (n’appartenant au jeu d’aucun des joueurs) dans le Cœur de l’Hiver par niveau de Percée (Le niveau de Percée est indiqué en début de tournoi par l’organisateur). Chaque carte placée de cette manière est considérée comme une Créature de l’Hiver appelée Revenant avec une FOR 1 imprimée (sans cela identique aux autres).
- Pour chaque joueur, le coût du premier personnage ayant le trait « Garde de Nuit » ou « Sauvageon » est diminué de 1.


Phase de complot :

- Pas de modification : le Cœur de l’Hiver ne joue pas de complot.
- La prise du Cœur de l’Hiver est de 1 par défaut et ne peut pas être diminuée. Augmentez de 1 la prise du Cœur de l’Hiver pour chaque complot « Les Autres » révélé.
- Si au moins un complot « Les Autres » est révélé, les personnages avec le trait « Sauvageon » ou « Garde de nuit » ne peuvent ni attaquer, ni défendre contre un adversaire autre que le Cœur de l’Hiver.


Phase de pioche :

- Pas de modification : le Cœur de l’Hiver n’a pas de pioche.

Phase de recrutement :

- Le coût de tous les personnages ayant le trait « Revenant » est diminué de 1.
- Pour chaque joueur, le coût du premier personnage ayant le trait « Garde de Nuit » ou « Sauvageon » est diminué de 1 durant la phase de recrutement pour chaque complot Les Autres révélé.
- Un joueur peut choisir de dépenser de l’or pour retirer un marqueur « Brèche » du Cœur de l’Hiver (voir les modalités plus bas avec les règles sur les Marqueurs Brèche).
- Un joueur peut choisir de retirer X marqueurs « Hiver » de sa maison ou ses personnages pour placer X marqueurs « Repoussé » répartis sur une ou plusieurs Créatures de l’Hiver.


Phase de défis :

- Chaque joueur peut choisir de lancer un défi contre le Cœur de l’Hiver à son tour d’initiative.
- Le seul type de défi pouvant être lancé contre le Cœur de l’Hiver est le défi « militaire ».
- Un défi militaire ne peut être lancé contre le cœur de l’Hiver que s’il y a au moins une Créature de L’Hiver.
- Un joueur dont ce n’est pas le tour d’initiative peut choisir de soutenir un défi militaire lancé contre le Coeur de l’hiver avec ou sans l’accord du joueur ayant lancé le défi. Le soutien d’un joueur est comptabilisé dans la limite des défis militaires autorisés par tour.

Déclarer un défi contre le Cœur de l’Hiver :

Pour effectuer une attaque contre le Cœur de l’Hiver, effectuez les actions suivantes dans l’ordre :
- Le joueur ayant l’initiative déclare, sans engager de personnage, qu’il souhaite attaquer le cœur de l’Hiver.
- Dans le sens des aiguilles d’une montre, les autres joueurs déclarent s’ils souhaitent soutenir cette attaque ou pas.
Si un joueur déclare vouloir soutenir l’attaque, il devra faire participer 1 de ses personnages au moins.
Si un joueur déclare ne pas vouloir soutenir l’attaque, il ne pourra faire participer aucun de ses personnages à l’attaque.
- Le joueur ayant lancé le défi au Cœur de l’Hiver doit désigner un de ses personnages comme attaquant (en l’inclinant si besoin),
- Dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs ayant décidé de soutenir l’attaque doivent désigner tour à tour un personnage participant au défi.
- Puis le joueur ayant lancé le défi au Cœur de l’Hiver peut choisir de désigner un autre de ses personnages pour participer au défi ou passer. Les autres joueurs font de même tour à tour, et cette étape est répétée autant de fois que nécessaire. Dès que tous les joueurs participant au défi ont tous passé successivement, plus aucun personnage ne peut être désigné pour participer au défi.
- Les joueurs ne peuvent pas désigner de personnages avec le trait « Revenant » pour participer au défi.
- Dans un défi contre le Cœur de l’Hiver, toutes les Créatures de l’Hiver (inclinées ou redressées) défendent, et aucun effet ne peut les retirer du défi ou annuler leur force, à l’exception d’un effet ciblant spécifiquement un Revenant.
- Les Créatures de l’Hiver redressées s’inclinent normalement pour défendre.

Un joueur qui aurait déclaré vouloir soutenir le défi mais n’ayant aucun personnage participant au moment de la résolution du défi perd 1 pouvoir sur sa maison.

Résolution du défi contre le Cœur de l'Hiver :

La résolution du défi s’effectue normalement, la FOR totale des personnages des joueurs participant au Défi étant additionnée pour être opposée à celle du Cœur de l’Hiver. Ensuite, tous les joueurs ayant participé au défi appliquent les effets de la résolution du défi :
- Si le défi est remporté par le Cœur de l’Hiver, chaque joueur ayant participé au défi doit choisir et tuer un Personnage qu’il contrôle ayant participé au Défi.
- Si le défi est remporté par les joueurs, tous les joueurs participant au défi appliquent au choix, pour chaque point de Prise de leur Complot révélé, l’un des effets ci-dessous, en lieu et place des effets de prise classique :
(1) Choisissez une Créature de l’Hiver ayant au moins 1 marqueur « Repoussé » sur elle et défaussez là du jeu. S’il dispose d’une ou plusieurs Sauvegardes, défaussez la sauvegarde à la place (elle rejoint la Pile des Morts de son propriétaire.
(2) Placez 2 marqueurs « Repoussé » répartis librement sur n’importe quel nombre de Créature de l’Hiver.
Restriction : Tous les effets (1) des différents joueurs participants sont résolus avant les effets (2), le joueur actif choisissant l’ordre de résolution entre les joueurs à chaque étape.
Chaque ayant défaussé au moins 1 Créature de l’Hiver lors de la résolution d’un défi prend 1 Marqueur « Hiver » sur leur maison.
Dans le cas d’un défi sans opposition, chaque joueur participant prend 1 Pouvoir « Hiver » supplémentaire pour sa maison.

Etre attaqué par le Cœur de l’Hiver :

Avant la fin de la phase de défi, après que tous les joueurs aient effectué leurs défis, le Cœur de l’Hiver devient le joueur Actif et l’on résout automatiquement les actions suivantes :

- S’il y a au moins 1 Créature de l’Hiver n’ayant pas de marqueur « Repoussé » sur elle, redressez toutes les Créatures de l’Hiver.
- Toutes les Créatures de l’Hiver redressées attaquent automatiquement le joueur ayant le plus haut total de Pouvoir (sur la Maison et Personnages confondus) en défi militaire. Les Marqueurs « Hiver » sont comptabilisés pour ½ Pouvoir chacun.
Dans le cas d’une égalité de pouvoir entre plusieurs joueurs, Le Cœur de l’Hiver lance son défi militaire contre le joueur dont le total de FOR des personnages pouvant défendre dans ce défi est la plus haute.
Dans le cas d’une nouvelle égalité, le joueur attaqué est tiré au hasard.


Résolution du défi lancé par le Cœur de l'Hiver :

La résolution du défi s’effectue normalement, puis le joueur ayant été attaqué applique les effets de la résolution :

- Si le défi est remporté par le Cœur de l’Hiver, le joueur ayant perdu le défi doit choisir et tuer autant de personnages que la prise du Cœur de l’Hiver.
Ensuite, pour chaque point de Prise du Cœur de l’Hiver (+1 en cas de Défi sans opposition), ce joueur doit retirer un marqueur « Hiver » de sa maison si possible, sinon il doit retirer un pouvoir de sa maison si possible.
Ensuite, tous les personnages avec le trait « Revenant » contrôlés par ce joueur sont défaussés (ne peuvent être sauvés) et rejoignent automatiquement la zone Cœur de l’Hiver à la place de la pile de défausse, en position redressé.
Si un joueur ne peut pas honorer la prise du Cœur de l’Hiver en retirant des marqueurs « Hiver » ou des pouvoirs de sa maison, il peut choisir de retirer à la place des Marqueurs « Hiver » sur des personnages qu’il contrôle.
Si un joueur ne peut au final pas honorer la prise (ou une partie de la prise) du Cœur de l’Hiver, alors le Cœur de l’Hiver gagne un marqueur « Brèche » pour chaque pouvoir ou marqueur non retiré. Dès que le Cœur de l’Hiver comptabilise 5 marqueurs « Brèche », il gagne la partie et tous les autres joueurs la perdent.


Phase d’hégémonie :

- Toutes les Créatures de l’Hiver inclinées n’ayant aucun marqueur « Repoussé » sur eux, comptent dans le total de FOR des personnages redressés pour le calcul de l’hégémonie (en plus des Créatures redressées).
- Si le Cœur de l’Hiver remporte l’Hégémonie, il ne prend pas de pouvoir, mais tous les joueurs doivent retirer un marqueur « Hiver » de leur maison à la place, si possible. Sinon, ils doivent retirer un pouvoir de leur maison, si possible. Sinon, ils doivent retirer un marqueur « Hiver » d’un de leur Personnage, si possible. SI rien de cela n’est possible, le Cœur de l’Hiver gagne 1 Marqueur Brèche pour chaque Joueur incapable de payer le coût.


Phase de redressement :

- Les Créatures de l’Hiver ayant au moins 1 marqueur « Repoussé » sur eux ne se redressent pas durant cette phase.
- Ensuite, à la fin de la phase de redressement, enlevez 1 marqueur « Repoussé » de chaque Créature de l’Hiver.



Les différents types de marqueurs :

Tous les marqueurs doivent être différentiables entre eux ainsi que des Pouvoirs.

Marqueur Repoussé :
- Un marqueur « Repoussé » sur une Créature de l’Hiver, implique que ce personnage ne se redressera pas durant la phase de redressement, ne comptera pas dans l’Hégémonie s’il est incliné, peut être empêché d’attaquer en phase de Défi, et est susceptible d’être défaussé du jeu en cas de défi gagné contre le Cœur de l’Hiver (voir phase de défi).
- Les marqueurs « Repoussés » sont placés par les joueurs lorsqu’ils remportent un défi contre le Cœur de l’Hiver à la place des effets de prise habituels (voir phase de défi), ou en phase de Recrutement en payant des Marqueurs « Hiver »

Marqueur Hiver :
- Un marqueur « Hiver » compte comme ½ Pouvoir. Il faut donc 2 marqueurs « Hiver » pour comptabiliser 1 Pouvoir.
- Les marqueurs « Hiver » sont acquis ou retirés durant les résolutions de défi contre le Cœur de l’Hiver, ainsi qu’à l’Hégémonie si le Cœur de l’Hiver la remporte.
- Durant la phase de recrutement, un joueur peut choisir de retirer X marqueurs « Hiver » de sa maison ou ses personnages pour placer X marqueurs « Repoussé » répartis sur une ou plusieurs Créatures de l’Hiver.

Marqueur Brèche :
- Les marqueurs « Brèche » sont remportés par le Cœur de l’Hiver chaque fois qu’un joueur ne peut pas payer le coût en marqueur « Hiver » ou Pouvoir imputable à la perte d’un défi contre le Cœur de l’Hiver (voir phase de défi) ou d’une victoire du Cœur de l’Hiver en Hégémonie.
- Dès que le Cœur de l’Hiver comptabilise 5 marqueurs « Brèche », il gagne la partie et tous les autres joueurs la perdent. Une défaite contre le Cœur de l’Hiver est plus pénalisante qu’une défaite ordinaire dans le calcul des points du tournoi.
- Durant la phase de recrutement, un joueur peut choisir de dépenser 7 Or multiplié par le nombre de joueurs (soit 14 or sur une partie à 2 joueurs), pour retirer un marqueur « Brèche » du Cœur de l’Hiver. Le joueur peut choisir de retirer X marqueurs « Hiver » de sa maison ou personnages pour diminuer de X le coût du retrait d’un marqueur « Brèche », et d’incliner X Personnages redressés qu’il contrôle pour diminuer de X ce coût.
- Un joueur non Actif durant la phase de recrutement peut également retirer X marqueurs « Hiver » de sa maison ou personnages pour diminuer de X le coût du retrait d’un marqueur « Brèche » par un adversaire. Il peut aussi diminuer de X son or du tour (minimum 0) pour diminuer de X le coût du retrait d’un marqueur « Brèche » par un adversaire. De la même manière, il peut incliner X Personnages redressés qu’il contrôle pour diminuer de X ce coût.
- Pour chaque Marqueur Brèche ciblé, des concertations préalables à toutes ces dépenses et actions sont effectuées en premier lieu. Ensuite, le joueur actif effectue 1 dépense (1 Or, 1 Marqueur Hiver ou 1 personnage incliné), puis passe la main au joueur à sa gauche, chacun ayant l’opportunité de passer. Cela continue autour de la table jusqu’à ce que tout le monde ait passé successivement. Toute dépense inutile (le Marqueur Brèche n’est pas détruit) est bien effective.


Cas particulier du Renom :

- Si un personnage avec Renom remporte un Défi l’opposant au Cœur de l'Hiver, il prend un marqueur « Hiver » pour lui, à la place d’un pouvoir. Les pouvoirs gagnés en réponse à une victoire contre le Cœur de l’Hiver sont remplacés par des marqueurs « Hiver ». Les effets permettant de gagner du Pouvoir en réponse à un gain de Pouvoir du personnage sont fonctionnent également, mais les Pouvoirs gagnés sont aussi remplacés par des marqueurs « Hiver ».
- Si un personnage avec Renom perd un Défi contre le Cœur de l’Hiver, il doit retirer un marqueur « Hiver » de lui si possible. Sinon, il doit retirer un pouvoir sur lui, si possible. S’il n’a pas de pouvoir ou de marqueur « Hiver » à Perdre, cela n’a pas d’effet supplémentaire (pas de Brèche).


Acte I : L'Hiver Vient


Gardien du Nord :
- A la fin de chaque partie, en plus du résultat normal, chaque joueur comptabilisera le nombre de marqueurs « Hiver » qu’il possède sur sa maison et les personnages qu’il contrôle. A la fin du tournoi, le joueur ayant comptabilisé le plus de marqueur « Hiver » sur l’ensemble des parties sera désigné « Gardien du Nord ». En cas d’égalité, le joueur étant le mieux placé dans le classement du tournoi est nommé « Gardien du Nord », s’il existe toujours une égalité, le titre de « Gardien du Nord » n’est pas attribué.
- Si le « Gardien du Nord » change de Maison au tournoi suivant de la campagne (ou n’y participe pas), il perd le titre.
- Le « Gardien du Nord » commence toutes ses parties avec +1 Or à la Mise en Place, et 2 Marqueurs « Hiver » sur sa Maison. Il peut également, une fois par partie, rediriger une attaque du Cœur de l’Hiver sur lui.

Victime du Nord :
- Chaque joueur ayant perdu au moins 1 partie contre le Cœur de l’Hiver sur le tournoi gagne le Titre « Victime du Nord », qu’il aura pour toute la durée du prochain tournoi de la campagne auquel il participe, même s’il change de Maison. Plusieurs joueurs peuvent l’avoir.
- Une « Victime du Nord » fait sa Mise en Place avec -1 Or, et est considéré à +1 Pouvoir pour déterminer qui sera la cible d’une attaque du Cœur de l’Hiver.
- Durant n’importe quelle partie du Tournoi, il peut, en phase de Recrutement, sacrifier 5 Marqueurs Hiver pour perdre son titre jusqu’à la fin du Tournoi.

Niveau de Percée :
- Le premier tournoi de l’Acte I est lancé avec un niveau de Percée de 0.
- A la fin de chaque tournoi, si le Cœur de l’Hiver a cumulé au moins autant de marqueurs « Brèche » que le nombre de parties constituant le tournoi, le niveau de Percée du prochain tournoi est augmenté de 1.
- A la fin de chaque tournoi, si le Cœur de l’Hiver n’a pas cumulé au moins autant de marqueur « Brèche » que le nombre de parties constituant le tournoi et qu’il n’a remporté aucune partie, alors le niveau de Percée du prochain tournoi est diminué de 1 (minimum 0).

Tuer un personnage :
- Quand un personnage non-Revenant est tué, ajoutez la FOR totale des Créatures de l’Hiver en jeu au nombre de Marqueurs Hiver possédés par le joueur contrôleur. Comparez cette valeur à la FOR totale des personnages dans sa Pile de Morts.
- Si la FOR totale de sa Pile des Morts est supérieure, alors ce personnage est placé directement en jeu dans le Cœur de l’hiver, en position redressée : tous ces attachements, pouvoirs et marqueurs sont défaussés. Il perd le contenu de sa boîte de texte, son Affiliation et tous ses Traits, sa FOR passe à 1, et il gagne toutes les capacités normales d’une Créature de l’Hiver (voir plus haut).
- Dans le cas d’un personnage Sauvageon ou Garde de Nuit, la FOR en Pile des Morts est augmentée de +1 pour le déclenchement de cet effet.
- Ce Personnage est considéré comme dans la Pile des Morts de son propriétaire pour le décompte des cartes Maudites et les règles d’Unicité
- Si une copie d’un personnage Unique présent dans le Cœur de l’Hiver devait rejoindre une Pile des Morts ou une Défausse depuis le jeu, la copie est immédiatement mise en Sauvegarde de la Créature de l’Hiver
- A chaque fois qu’un Personnage est tué, et ne va ni dans le Cœur de l’Hiver, ni dans sa Pile des Morts, sa Pile des Morts est considérée comme ayant un total de FOR augmenté de la FOR du personnage, jusqu’à la fin de la partie (placer des marqueurs sur ou à côté de la Pile de Morts pour noter l’effet)


Acte II : L'Hiver est Là

L’Acte II : L’Hiver est Là est immédiatement lancé si la Percée atteint 2 à l’issue d’un Tournoi de l’Acte I, mais démarre sans cela de toute façon entre début et mi-janvier.

Gardien du Nord :
- Comme dans l’Acte I.

Victime du Nord :
- Comme dans l’Acte I.

Niveau de Percée :
- Le premier tournoi de l’Acte II est obligatoirement lancé avec un niveau de Percée de 2.
- Durant tout l’Acte II, la Percée ne peut pas être diminuée en dessous de 2.
- Identique pour le reste à l’Acte I.

Mise en place :
- Les joueurs effectuent la phase de mise en place pour un total de 4 Or au lieu de 5. Toutes les autres restrictions sont conservées.

Phase de recrutement :
- L’or de chaque complot révélé est diminué de 1 (0 minimum).

Tuer un personnage :
- Identique à l’Acte I, mais la FOR des Piles des Morts est majorée de 2 pour le déclenchement de cet effet (et donc de 3 pour des Sauvageons ou Gardes de Nuit).


Acte III : Brèche dans le mur

L’Acte III : Brèche dans le mur débute lorsque le niveau de Percée est passé à 4 à l’issue d’un tournoi.
Dans le cas où le niveau de Percée redescend à 3 ou moins après un tournoi, on repasse automatiquement en Acte II pour le prochain tournoi.

Gardien du Nord :
- Comme dans l’Acte I

Victime du Nord :
- Comme dans l’Acte I.

Niveau de Percée :
- Identique à l’Acte II.

Mise en place :
- Identique à l’Acte II.

Phase de recrutement :
- L’or de chaque complot révélé est diminué de 1.
- Tous les lieux sans le trait « Le Nord » subissent un Pénalité d’Or de 1 pour la Mise en Place ou le Recrutement.

Phase de défi :
- Tous les Personnages Revenants du Cœur de l’Hiver gagnent désormais également +1 FOR lors de la Phase de Défi.

Nouvelle Créature de l’Hiver :
- Quand un nouveau Personnage arrive dans le Cœur de l’Hiver, si le Cœur de l’Hiver a une FOR totale (incluant le nouveau personnage) supérieure au plus haut nombre de Marqueurs « Hiver » possédés par un joueur, le joueur auquel appartient le Personnage doit placer la première carte de son deck face cachée dans le Cœur de l’Hiver. Cette carte est une Créature de l’Hiver de FOR 5, Tueur, et avec le Trait Autre en plus de Revenant.
- Pour chaque personnage Autre dans le Cœur de l’Hiver, la FOR du Cœur de l’Hiver est baissée de -8 pour déclencher ou non l’arrivée d’un nouveau personnage Autre.
- Un Personnage Autre doit avoir 5 Marqueurs « Repoussé » pour pouvoir être Défaussé lors d’un Défi, et ne s’incline jamais pour défendre.

Tuer un personnage :
- Identique à l’Acte II.


Acte IV : Le Retour du Printemps


L’Acte IV : Le Retour du Printemps débute lorsque le niveau de Percée est redescendu à 2, que le Cœur de l’Hiver n’a pas cumulé autant de marqueur « Brèche » que le nombre de parties constituant le tournoi, et qu’il n’a remporté aucune partie lors du tournoi. Il ne peut pas débuter avant fin Mars.

Gardien du Nord :
- Comme dans l’Acte I.

Victime du Nord :
- Comme dans l’Acte I.

Niveau de Percée :
- Le premier tournoi de l’Acte IV est lancé avec un niveau de Percée de 1.
- A la fin de chaque tournoi, si le Cœur de l’Hiver n’a pas cumulé au moins autant de marqueur « Brèche » que le nombre de parties constituant le tournoi et qu’il n’a remporté aucune partie, alors le niveau de Percée du prochain tournoi est diminué de 1 (minimum -1).
- La Percée ne peut plus augmenter.

Tuer un personnage :
- Comme dans l’Acte I.


Issue de la campagne


Si à la fin d’un tournoi de l’Acte IV le niveau de Percée devait être de -1 alors les joueurs auront remporté la victoire sur le Cœur de l’Hiver.

Si durant un tournoi de l’Acte I, II ou III le Cœur de l’Hiver remporte toutes les parties, alors tous les joueurs iront repaître les Autres de leur chair.

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Dernière édition par Karl [Trollune] le Mar Nov 14, 2006 3:04 pm, édité 3 fois.

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MessagePosté: Lun Nov 13, 2006 1:58 pm 
Seul Maître à Bord
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MessagePosté: Lun Nov 13, 2006 9:00 pm 
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MessagePosté: Mar Nov 14, 2006 11:17 am 
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compte moi tiens sa changera j'espère que la fin sera à 23h...

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MessagePosté: Lun Déc 04, 2006 10:40 am 
Seul Maître à Bord
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Un petit up juste avant le tournoi :)

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MessagePosté: Lun Déc 04, 2006 10:52 am 
P'tit Dieu Troll
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je suis pas sur d'être la mais je ferai de mon mieux pour me libérer...

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MessagePosté: Lun Déc 04, 2006 6:16 pm 
Vieux Troll
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Idem...


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MessagePosté: Mer Déc 06, 2006 3:20 am 
Seul Maître à Bord
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Salut

Un chtit rapport...
Les présences furent un peu différentes de celles prévues, et certains furent obligés de rentrer assez tôt (forcément, aussi, un mardi...), mais ça s'est bien passé, et on pourra donc attaquer sereinement le 2ème épisode le vendredi soir dans une semaine.

Quelques petites précisions de règles sont aussi à apporter pour dissiper toute mauvaise compréhension (on actualisera ça dans les jours prochains).
Les règles du format ont pu être appliquées à peu près sans encombre, et avec pas tant de questions ou de situations problématiques que ça.

Les participants (dans l'ordre des résultats) :
- Ludovic 'Shaggrath' Ponthieu - Premier avec son deck Lannister
- Yannick 'Mirgwael' Peyrede - Second avec son Stark Agenda Garde de Nuit
- Noel 'Zorglub' Pozzo di Borgio - Troisième avec son Greyjoy
- Charles 'Trollune' Trécourt - Quatrième avec les Barathéons de sa chère et tendre, et fier de défendre ses couleurs
- Matthieu 'Otia Tronem' Royer - Cinquième avec un Lannister
- Seb 'Le Lion de Lyon' Léone - Sixième avec un Stark Agenda Menace de l'Est
- Julien 'Argazoul' Collange - Septième et dernier avec un Targaryen

Le Coeur de l'Hiver a été relativement sage, et n'a pas réussi à se montrer très génant. Aucun Marqueur Brèche n'a été cumulé, et aucune partie n'a donc été perdue contre le Coeur de l'Hiver.
La Garde de Nuit était bien là au rendez-vous pour les repousser sans relâche, évitant aux autres d'avoir à s'en soucier...
Avec un total de 29 Marqueurs Hiver, c'est Mirgwael qui acquiert le titre de Gardien du Nord pour le prochain tournoi.

La gestion des rondes fut un poil bordélique, mais au final ça s'est pas trop mal passé.

Première Ronde :
- Shaggrath l'emporte sans trop de mal contre Mirgwael, 15 1/2 contre 1
- Charles gagne contre Zorglub avec une très bonne sortie qui laisse peu de chances à son adversaire, et pour un résultat de 15 1/2 contre 2 1/2
- Le Lion (et oui, un Stark) écrabouille sans pitié un Argazoul 15 à 0
- Otia Tronem se repose et baille en faignant le désintérêt

Seconde Ronde :
- Shaggrath rencontre le Lion et en fait une descente de lit... 15 à 0
- Argazoul l'emporte contre Mirgwael 15 1/2 à 10 1/2
- Otia Tronem bat Charles avec 15 contre 10, où en dépit du score, ce dernier n'a jamais réussi à vraiment avoir une chance...
- C'est le tour de Zorglub de se la couler douce (normal pour un Greyjoy...)

Troisième Ronde :
- Shaggrath rencontre son camarade Lannister Otia Tronem, et sort vainqueur de cette lutte fratricide avec 15 contre 7
- Zorglub va vaincre Argazoul sans pitié une fois son jeu développé, avec 16 contre 7
- Mirgwael l'emporte contre le Lion après avoir joué avec le fauve et copieusement combattu les morts de l'Hiver, avec 20 contre 4
- Charles, prétextant avoir du travail pour masquer sa couardise, préfère rester en dehors de tout cela...

Quatrième Ronde :
- Hélas, Shaggrath et le Lion sont obligés de nous quitter avant la fin. Ce dernier est mis en bye, Shaggrath ne joue pas et gagne 1 point comme avec une défaite (ce qui d'ailleurs ne l'empêche pas de gagner le tournoi).
- Mirgwael écrabouille sans vrai challenge un Charles qui ne peut pas vraiment lutter contre les vastes nombres d'une Garde de Nuit étonnament présente sur le Mur, avec 20 contre 4
- Zorglub fait un raid viril et sans ambiguité contre les Lannister d'Otia Tronem, et les humilie 16 à 1
- Argazoul, encore hargneux et voulant en découdre, se bat contre le premier clampin qui passe à portée. En l'occurence, Otia joue le deck du Lion (en fantôme) et gagne 17 contre 3, pour une partie qui ne donne des points (1) qu'à Argazoul, mais ne l'empêche pas d'être dernier...


En attendant le prochain,
Charles

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MessagePosté: Mer Déc 06, 2006 8:25 am 
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:wink: sympa le format mais l'hiver pouvais ne pas influencer les parties...

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MessagePosté: Mer Déc 06, 2006 12:14 pm 
Seul Maître à Bord
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Ca fait partie du design de la chose, en fait...
Le but n'était pas qu'il chamboule forcément tout, surtout à ce stade de danger.

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MessagePosté: Mer Déc 06, 2006 12:59 pm 
P'tit Dieu Troll
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pour la phase deux se sera plus dure c'est ça que tu dit???

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MessagePosté: Mer Déc 06, 2006 1:14 pm 
Seul Maître à Bord
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Yep :)

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