Le forum de Trollune
http://forum.trollune.fr/

Drogue en jeu de rôle
http://forum.trollune.fr/viewtopic.php?f=5&t=1962
Page 1 sur 2

Auteur:  Gagas [ Jeu Jan 31, 2008 5:29 pm ]
Sujet du message:  Drogue en jeu de rôle

Voilà, ce sujet a pour but de savoir comment vous, divers MJ que vous êtes, gérez la drogue lors de vos scénarios. Misez-vous sur l'utilisation d'effets spéciaux (lumières, bandes-sons bizarres...), utilisez-vous plutôt le système de règles et les différents malus, choisissez-vous des descriptions poussées (quelles sont vos techniques ?), comment gérez-vous les roleplays (prenez-vous le contrôle des PJ contre leur gré, forcez-vous certains traits de personnalité, faites-vous passer des consignes discrètement au joueur..?), bref quelles sont vos expériences en la matière ?

Merci d'avance

Alexandre

Auteur:  Interstellar Fugitive [ Ven Fév 01, 2008 10:46 pm ]
Sujet du message: 

De un: pas de mise en scéne matériel (ça demande de la préparation et moi je fais beaucoup d'impro...), pour moi l'utilisation de droguerenvoi au monde intérieur de chaque individu, donc y faut aider à immerger le pj mais une bonne part d'imagination est nécéssaire pour le joueur. S'il doit voir quelque chose de manière déformé on l'en informe.
De deux: application des pénalités quand le jeu a prévu ce cas de figure si on imagine des pénalités de déplacements ou de volonté réduite.
De trois: oui parfois le pj perd le controle de lui-même et là son pouvoir de décision, est fortement réduit selon la drogue et la quantité de drogue.
C'est comme dans "Vampire" quand on entre en frénésie, on peut commetre des actes allant à l'encontre de sa volonté.

Auteur:  Gagas [ Sam Fév 02, 2008 11:00 am ]
Sujet du message: 

Ce qui est souvent bien décrit ou suggéré dans Vampire (la bête qui s'empare du joueur) ne l'est que peu dans la cas de l'utilisation de drogues. A part la bande à Croc, qui prend plaisir à flirter avec ce qui sent le pas politiquement correct, et Polaris qui s'est échiné à rendre son système de règles le plus cohérent possible et qui a une section sur les drogues, je crois que personne ne parle de ce sujet. Et même dans ces deux derniers exemples (je précise que je n'ai pas lu Cops et que si, dans Berlin XVIII, il doit bien y avoir quelque chose de précis encore que), il n'y pas tellement de conseils sur la façon de le jouer, plutôt des considérations qui viennent aider, mais pas guider le MJ. D'où la question qui vient vous titiller.
Merci de ta réponse en tout cas.

Alexandre

Auteur:  Interstellar Fugitive [ Sam Fév 02, 2008 11:19 am ]
Sujet du message: 

l'exemple de "Vampire" était là pour illustrer la perte de controle du PJ, c'est pas une régle absolu à suivre.

Pour ADD dans les "Chapitres interdits" y'a des conseils sur comment joué la dépendance (enfin je crois me souvenir)

Auteur:  adrien [ Mer Fév 06, 2008 8:42 pm ]
Sujet du message: 

Je décris ce que un humain normal ne controle pas:

- ses envies
- ses sentiment
- ses maladraisses.

Auteur:  hugues [ Mer Fév 06, 2008 9:52 pm ]
Sujet du message: 

adrien a écrit:
Je décris ce que un humain normal ne controle pas:

- ses envies
- ses sentiment
- ses maladresses.


son orthographe ..



désolé adrien, c'est une mauvaise blague.

pour etre sur de ma reponse, je dirais que tout depend du type de drogues.

Auteur:  Gagas [ Mer Fév 06, 2008 10:03 pm ]
Sujet du message: 

Hmm intéressant.

Ca rejoint l'approche "prise de contrôle". Car la drogue modifie surtout les perceptions, plutôt que les modes de pensées. Enfin j'ai pas tout essayé mais c'est l'impression que j'ai.
Ma réflexion était justement que le MJ est celui qui donne sens aux persos, dans le sens où il leur donne leurs sens. Il leur dit ce qu'ils voient, entendent touchent, mais peut pas tellement leur dire ce qu'ils doivent penser (ce qui fait toute la difficulté d'un jeu comme L5A par exemple).
Pour en revenir au sujet : Donc oui des fois on fait des trucs qu'on n'aurait pas fait en temps normal quand on est sous l'emprise d'une drogue; mais je pense que c'est essentiellement du fait que les perceptions ne sont pas les mêmes. Je peux pas donner d'exemple mais ça se défend c'est évident.
Cependant pour répondre à ta contribution adrien, il est intéressant de faire intervenir envies maladresse et sentiments dans le sens où celles-ci peuvent être modifiées aussi par la drogue, principalement d'une façon, il me semble : en arrivant au mauvais moment. Mais je pense que c'est surtout des émotions qui existent à l'état naturel mais qui s'expriment de façon inattendue. Bref ça me fait rester sur mes positions, mais on s'approche de quelque chose de fertile là.

Alexandre

Auteur:  hugues [ Mer Fév 06, 2008 10:15 pm ]
Sujet du message: 

le principe physiologique des drogues et essentiellement une interaction avec les informations du cerveau. suivant les zones ou elles agissent elles peuvent deformer la perception, provoquer des spasmes musculaires, alterer les idées et la mémoire. bien souvent, les trois en meme temps. la perception déformer et le plus classique et le plus courant des symptomes.

en terme de jeux de role, un personnage sous l'emprise de tel substance ne doit plus décider de ce que fait son perso mais de ce qu'il aimerait faire. le mj peut alors plus ou moins modifier les gestes exactes du personnages. bien sur le mj veille a donner des informations louches (non j'ai pas dit a la louche).

Auteur:  Gagas [ Mer Fév 06, 2008 11:38 pm ]
Sujet du message: 

hugues a écrit:
le principe physiologique des drogues et essentiellement une interaction avec les informations du cerveau. suivant les zones ou elles agissent elles peuvent deformer la perception, provoquer des spasmes musculaires, alterer les idées et la mémoire.


Justement, comment intégrer ça en partie ? Bien sûr des contractions musculaires c'est évident : ça passe de toutes façons par les perceptions du PJ et c'est tellement surprenant que le dire au joueur ("ton bras part dans la mauvaise direction et l'objet que tu tenais s'écrase contre le mur") produit le même effet sur lui et sur son personnage (à peu près). Situation idéale mais qui peut vite devenir lassant si finalement les effets de la drogue sont limités à la créativité personnelle du MJ.

La mémoire altérée, c'est une toute autre affaire, les idées qui ne fonctionnent plus dans l'ordre, le MJ doit sacrément maîtriser pour en rendre l'effet au joueur. On peut dire au joueur que son perso ne trouve plus ses idées mais le perso en vient à ne plus pouvoir penser. Si le joueur n'est pas particulièrement acéré sur les schémas de pensée de son personnage et n'arrive pas de façon instantannée à faire la part des choses entre ce qui est acceptable et ce qui est court-circuité, la différence entre l'esprit du joueur et celui du PJ plante le PJ dans l'hébétude ou le joueur dans l'impro. Outre que c'est la porte ouverte à des erreurs qu'on ne pourra que justifier plus tard en disant "de toutes façon cette drogue avait des effets vraiment étranges", je ne suis pas sûr que ça soit très amusant pour le joueur. Ca évoque plus une interro surprise de role-play qu'un moment collectif de plaisir et de jeu créatif. Il faut une sacrée maîtrise de tout l'environnement des PJs pour leur faire vivre une scène où leurs idées sont brouillées par la drogue et où les joueurs continuent d'interpréter naturellement leurs personnages, qui semblent juste avoir un rapport à leur environnement inadéquat. Ce qui veut dire avoir énormément préparé le scénario, ou avoir une feinte pour fausser les informations du/des joueur en amont et les mettre dans une situation où leurs réactions seront inadaptées sans qu'ils arrivent trop à identifier pour quelle(s) raison(s).

Pour en revenir à la modification des perceptions (sujet sur lequel j'ai le plus réfléchi) les joueurs dépendent entièrement du MJ sur le plan des perceptions. Si leur connaissance de leur PJ est correcte, ils savent comment celui-ci pense, quelle est son histoire, ce qu'il aime ou pas, sans l'aide de leur MJ. Deux joueurs peuvent se rencontrer et échanger quelques mesures de roleplay sans la présence de leur MJ. Pour ce qui est des actions c'est presque la même chose. Sauf cas où les règles doivent intervenir, le joueur peut décider que son PJ porte la choppe de bière à ses lèvres (jusqu'à un certain point) et arrive à y boire. Le MJ n'est pas du tout indispensable pour faire une soirée dans une auberge entre deux joueurs qui jouent leur PJ (d'ailleurs le MJ est plutôt là pour les coups désagréables que pour les soirées sympas, c'est la règle de base). Et même quand les règles rentrent en jeu, des joueurs expérimentés peuvent très bien s'en sortir. Des samuraïs peuvent se duelliser à leur aise en dehors de la présence de leur MJ si le coeur leur en dit (et que les jolueurs font ça de puis suffisamment longtemps pour connaître les règles). Par contre, le reste du monde est muet pour eux si leur Meneur est absent (à l'exception notable de ce qui se passe dans Ambre, peut-être). Impossible de rien voir si mon MJ ne me le dit pas. Et c'est pareil pour tout le reste, tout ce qui se passe, j'ai besoin d'un MJ pour l'amener à ma conscience et l'intégrer dans l'univers mental de mon personnage. C'est pour cette raison que j'insistai sur cet aspect et que la question des drogues m'intriguait. Le rôle fondamental du MJ est ici soumis à variation.
Cela dit c'est vrai que les actions des drogues peuvent être assez diverses et qu'on ne peut pas limiter çà à une distorsion des perceptions. Pourtant est-ce que penser ce n'est pas ressentir avant tout ?

Alexandre

Auteur:  Otia Tronem [ Jeu Fév 07, 2008 11:53 am ]
Sujet du message: 

apres tout depent ce que l'on qualifie de drogue...
tout produit dont le consomation devient compulsive est (pour moi) une drogue, oui sa englobe plein de chose et quand j'en fait jouer c'est une entrave a l'aventure et au groupe, le joueur tombe dans l'engrennage tout seul et pour l'en sortir il vas lui en couter, apres sa peu donner lieu a des situation caucasse mais a la longue sa devient une gene
c'est voulut de ma par c'est du meme ordre que les defaut relationnel et les ennemies, c'est un trais du personnage qui est lui est propre et doit imposer une contraite sur lui et l'histoire

Auteur:  Gagas [ Jeu Fév 07, 2008 3:22 pm ]
Sujet du message: 

Oui évidemment on peut faire intervenir la chose de nombreuses façons dans une partie. Si c'est utile (?), je vais repréciser le sens que je donnais à ma question.
Quand vos PJs ont absorbé une substance qui a des propriétés, disons, psychotropes ou psychoactives, quelles techniques employez-vous en tant que meneur de jeu pour rendre aux joueurs l'impression qui en ressort pour leurs personnages ?
L'idée que j'avais derrière était (mais pas forcément ni exclusivement): quand vos PJs ont absorbé sans s'en rendre compte une drogue..? Parce que si un des PJs est un drogué, c'est déjà un cas très particulier.
Et en effet on peut ajouter des implications multiples à l'acte de se droguer pour un (des?) PJ (s)..!

Alexandre

Auteur:  Interstellar Fugitive [ Jeu Fév 07, 2008 5:48 pm ]
Sujet du message: 

voilà Gagas t'as dit tout le fond de ma pensée 5 réponses plus haut:

"Donc oui des fois on fait des trucs qu'on n'aurait pas fait en temps normal quand on est sous l'emprise d'une drogue; mais je pense que c'est essentiellement du fait que les perceptions ne sont pas les mêmes."

Auteur:  Gagas [ Jeu Fév 07, 2008 10:42 pm ]
Sujet du message: 

Ca peut être aussi parce qu'on est con à l'état naturel et que sous l'effet d'une drogue on est désinhibé. Mais je pourrai m'objecter à moi-même que dans ce cas c'est notre propre perception de notre moi qui est modifiée et que donc c'est bien encore une fois une histoire de perception. Ce qui ne ferait pas du tout avancer le... débat. Je m'abstiendrai, donc.

D'autre part, je peux te prouver que ce n'est pas une loi irrévocable : le toxicomane ultra-dépendant qui a eu sa dose peut agir "normalement", alors que les effets physiologiques du manque l'empêcheraient totalement de le faire s'il ne l'avait pas eu. La drogue est insaisissable et aime se trouver là où on ne l'a pas prévue.


Alexandre

Auteur:  Interstellar Fugitive [ Ven Fév 08, 2008 8:06 pm ]
Sujet du message: 

Gagas a écrit:
Le toxicomane ultra-dépendant qui a eu sa dose peut agir "normalement", alors que les effets physiologiques du manque l'empêcheraient totalement de le faire s'il ne l'avait pas eu.


Oui parce qu'il y a une accoutumance et que les effets sont très amoindris!

Auteur:  Gnome [ Sam Mar 05, 2011 6:07 pm ]
Sujet du message:  Re: Drogue en jeu de rôle

Je ne masterise pas, mais j'étais avec un MJ qui décrivait fort peu, et du coup, lors de certains coups critiques, il nous arrivait, ensemble, de trouver une explication à un résultat des dés absolument invraisemblable...et ça pourrait être utilisable pour les effets de la drogue

Pour un mj qui manquerait d'inspiration pour les effets de la drogue, en particulier les maladresses, il peut être intéressant de faire participer les autres joueurs, en particulier si la situation est humoristique.
Le MJ se charge des perceptions, et les joueurs proposent les effets d'une action manquée.
Dans le cas d'un groupe de joueurs dont plusieurs seraient affectés, cela peut mener à une surenchère de crasses, mais si le MJ garde le dernier mot, il enrichira simplement les effets en termes de variété, tout en ayant de la possibilité de guider la suite des évènements...ou de les laisser simplement partir en sucette!

Je rappelle que je n'ai pas testé ce système, c'est donc une proposition qu'il faudrait tester, car je n'en connais pas les effets.

Page 1 sur 2 Heures au format UTC + 1 heure
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/