Bonjour,
Vu que des retours de règles m’ont été faite Samedi Soir suite au playtest, voici une liste des retours des points traités.
Pour mes joueurs de campagne : promis c'est la dernière fois que je casse tout. De toute façon vous aviez pas encore fait vos perso :p
Mais désolé, l'ancien système me rendait très difficile la gestion technologique et tendait à alourdir le jeu.
Prise en compte :
• Ajout de 5 points libre lors de la Formation
• Ajout de l’empathie
• Augmentation de la probabilité d’obtenir un psy. Maintenant il suffit de faire un double sur 2d6. J’ai revu les proba car, malgré tout, il reste des chances d’obtenir du psy plutôt faible (score de 1 / 2 en psy).
• Changement de l’échelle des calculs de contact, histoire d’oublier les problèmes d’arrondi.
• Revue du niveau aisée qui s’était fait arnaquer.
• Exo-Armure renommé en Armure de Combat, histoire d’éviter les confusions.
• Le calcul de la défense naturelle devient (Coordination + Sensation) / 3
• Donné un avantage à faire moins de période de métier. A la création, un joueur va avoir 4 points. Un point permet de faire une période de métier, ou de gagner +1 dans une caractéristique (max +1 / carac quoi qu’il arrive).
Rejeté :
• Présence de la marche brutale dans la progression entre niveau 4 (spécialiste) et niveau 5 (expert). Je ne vais pas lisser la progression, je trouve la présence de cette marche plus sympathique dans la progression.
• Compétence intuition. C’est au joueur de faire preuve d’intuition.
Autres changement :
• Méthode de jet. Au lieu de lancer 2d6 et de garder le résultat, un joueur lancera 2d12 et choisira l’un des résultats (Point à l’étude). Un PNJ piétaille ne lancera qu’un seul d12.
• Spécialisation : Si le point ci-dessus est adopté, une spécialisation ajoutera juste 1d12 supplémentaire (choix du d12 final fait par le joueur).
• Petit capacité de race : histoire de personnaliser un peu les races ils auront tous une petite capacité bonus. La capacité leur donnera 1d12 supplémentaire pour quelque chose de particulier. Les Snagir auront 1d12 pour la conception, compréhension et réparation technologique. Les Teldrims auront 1d12 de plus dans la gestion des environnements difficile. Les Vélïos pour le combat non armée (ou avec leur armes dorsales), …
Je suis ouvert à tout commentaire ou nouveau retour
Bye
Arma