J'ai récemment posté sur un autre forum, dont le topic traitait des émotions fortes dans le jdr (en l'occurence ici: Warhammer), le descriptif du scénar qui nous aura fait craquer mes joueurs et moi.
C'est une saga que je me suis promis de m'appliquer à écrire un jour (en souvenir d'un vieux copain), dont voilà le fil. C'est un peu long, mais chaque élément compte.
Cette campagne a duré 3-4 ans, et c'est de la fin dont il s'agit.
Tout commença au sortir de la campagne Repose Sans Paix de Warhammer 1: j'ai 7 joueurs (Olaf et Helmut, 2 nains, un mago: Hans (féru de culture naine), 2 elfes, un duelliste bretonien et un bon bûcheron humain.
J'enquille sur la Campagne des Pierres du Destin et en arrivant pès du Yetzin, les PJs tombent sur un convoi nain qui s'est fait massacré par des orques brandissant l'emblème de la Hache Sanglante. Une seule survivante, la petite naine Rynia, que les dwarfs (et le mago) se promettent de protéger et de l'amener à Karak Hirn.
Quelques scénars plus tard: complexe de la cascade (Feu dans al Montagne). Les PJs partent dans les tunnels purger les Homme-Bêtes et laissent le mago et Rynia à l'arrière à l'entrée des grottes. Les hommes bêtes passent par la rivière, neutralisent le mago et blastent la gamine.
Première blase. Il a fallu arrêter la séance les dwarfs et le mago avaient trop les boules. Ils deviennent Slayers et le mago se tond la tête, se fait la crète, se tatoue en signe d'aadhésion à la peine et à la responsabilité à laquelle il a failli.
Déjà petite émotion.
Plus tard: sur la route du temple de l'aire: le groupe croise un Slayer qui a tout perdu dans l'attaque de sa mine par les orques de la hache Sanglante. Il a repéré un camp orque et va leur faire la peau. Mes 2 slayers décident de l'accompagner (les autre filent au temple de l'aire protéger le cristal de feu). Les slayers attaquent. le PNJ se fait retourner grave, et Olaf se prend un gros coup de hache ar le Boss Orque qui lui fout la vieille hémorragie. Helmut met en fuite le boss, et essaie de panser les plaies de son ami... en vain.
Olaf meurt. Il pleut.
Helmut l'enterre.
Dans le bruissement de la pluie il entend des sanglots: dans une cage parmi les décombres, plusieurs naines capturées ont perdu leurs membres et la raison. Helmut n'a d'autre choix que de les achever. Au milieu de ce cauchemar, il trouve une enfant naine apparemment saine et sauve, mais atrocement terrorisée. Il la prend dans ses bras et rentre avec elle au temple de l'Aire, avec la Hache de Olaf.
2ème émotion. Le scénar a duré 2h30: plus personne n'avait le coeur à jouer: vrai tristesse chez les joueurs.
Je suggère au joueur de Olaf, qui n'a plus de PJ, de jouer Olan, le fils de Olaf à la recherche de son père (qui était engingneur). Il retrouve le groupe au temple de l'Aire, apprend la mort de son père et se voit remettre sa Hache par celui qui l'a enterré.
Tout le groupe réalise les pisodes 2, 3, 4 et 5 de la campagne sans perte, avec tout un tas de scénars supplémentaires (la campagne a duré 3-4 ans). Olan, qui a rejoint le groupe lus tard et est plus jeune que les autres, se voit interdire par les autres PJs l'utilisation des pierres de cristal. Frustré, il ne pourra pas y avoir accès.
Fin de Coeur du Chaos: je choisis la fin "Warhammer": Ceux qui ont utilisé les cristaux sont soit consumés, évaporés, liquéfiés ou transformés en statue de sel selon le cristal. Mais je la modifie un peu: à chauqe aube nouvelle, les PJs perdent 1 point de destin. Quand ils sont réduits à 0, ils meurent avec le levé du soleil.
Ce qui laisse 4 jours à Helmut pour retrouver le Boss orque qui a tué Olaf.
Han est toujours là et il lui reste 3 jours. Olan, qui est devenu slayer entre temps, entend bien venger la mort de son père... et Reika, la gamine qui ne parle toujours pas, reste avec eux car les autres membres du groupe sont morts lors du crash ou suite aux pouvoirs des cristaux.
Et là eut lieu le scénar d'anthologie.
Les PJs avaient repéré le camp orque: 2 jours de voyage. ils entrent dans le complexe nain réaménagé par le vieux réseau en ruine de l'Ungrid Ankor.
En chemin, ils découvrent de vieux tombeaux nains qui furent profanés. Hans trouve parmi les décombres une petite amulette elfique d'avant la Guerre de la Barbe, dont un des trois joyaux émet encore une faible aura magique. Il confie le bijou à Reika en lui mettant autour du coup et en lui disant que cela lui portera bonheur.
Plus tard, toujours dans les tunnels et se rapprochant de l'antre orque, le groupe doit faire une halte: Hans, le mago, est pris de convulsions. Il tombe au sol et se liquéfie en quelques secondes: la 4ème aube vient de se lever. Je demande au joueur de me rendre sa fiche. Il vient de mourir. (j'ai cru que j'allais me faire tuer: les joueurs n'ont rien dit mais les regards criaient tous "Tin pas comme ça bordel!!").
Le moral en ayant pris un coup, les nains décident de poser le camp, de rassembler les affaires du mago, de prier pour lui et de se reposer. Lorsque Olan se réveille, il découvre à ses côtés une tresse de la barbe de Helmut: celui-ci a finalement décidé d'affronter son destin seul.
Olan reste dans les ténèbres à ce demander ce qu'il doit faire, avec Reika qui dort toujours du sommeil des anges, quand il entend le cri de guerre d'Helmut!!
Ni une ni deux il faut qu'il aille aider son ami: il prend Reika sous le bras, court comme un dératé et arrive au niveau d'une corniche qui surplombe une arène: Helmutt se bat comme un diable. Olan dit à Reika de bien rester à l'abri et plonge se battre aux côtés d'helmut.
Les voilà vite submergés: les blessures pleuvent, la petite pleure en voyant le triste spectacle des slayers épuisés au bord de l'abîme.
J'ai attendu que le joueur d'Olan, de frustration, hurle 'Tin Hans mais pourquoi il a fallu que tu meures on a trop besoin de toi!' pour interpréter Reika:
La petite, pleurant tout ce qu'elle pouvait, serrait son porte bonheur et entre deux sanglot appella "Tonton Hans, tonton Hans!"
Et là Piste 4 du Retour du Roi en zik de fond: la dernière gemme du pendentif elfique se met à briller de mille feux. Des volutes de magie éthérée, dorée, envahissent l'arène et convergent en un point en hauteur, pour former une silhouette! Un visage se dessine: Hans!
En clair j'ai doté le pendentif du sortilège de Magie Haute "Apothéose" de Warhammer Battle: rappelle un mort pour une durée limitée: sa silhouette éthérée, dorée, récupère tous ses points de vie et tous ses points de magie pour 24h! Hans est avec nous pour une journée de plus!
Le joueur de Olan a sauté sur ses genous depuis le canap en hurlant "YEESSS"!!
Imaginez les mains tremblantes du joueur de Hans, saisissant sa fiche de perso comme le plus précieux des parchemins, le yeux ne savant plus quoi regarder, et d'une voix tremblante qui nous dit "Elémentaux, j'invoque des élémentaux! (il était sorcier élémentaliste N4). Le sort passe avec un 01 au commandement des entités: nettoyage de l'arène.
Puis voyage dans les profondeurs du repaire, libération d'esclaves des orques, bataille rangée et arrivée, finalement, dans une vaste salle, en face du Boss orque qui était monté sur son sanglier de guerre.
Il reconnait Helmut, beugle, et charge.
Helmut n'a fait qu'une attaque: un seul jet de dé. Un 04 si je me souviens bien, puis des dégats à ralonge (fureur d'Ulric x3).
L'orque est tombé raide, tranché en 2.
Les cristaux neutralisés, les ennemis dispersés, les esclaves libérés, c'était la fin de la campagne... et la 5ème aube allait se lever.
Vint le moment des adieux.
Hans eut la pudeur de laisser Olan et Helmut se dire adieu. il serra leurs mains puis emmena Reika avec lui pour lui montrer les fresques de la Grande salle racontant l'histoire de la mine.
Helmut et Olan firent se dirent adieux. Ils se postèrent à une haute fenêtre et contemplèrent les montagnes en attendant les premiers rayons du soleil. Olan fit le serment qu'il se montrerai digne de l'héritage que ses compagnons laissaient lorsqu'il se rendit compte que d'Helmut il ne restait plus que quelques cendres qui se dispersaient dans le vent.
Puis d'entendre des petits pas derrière lui, et la voix d'une enfant:
"Tonton Hans est parti".
Il m'a fallu d'interminables minutes pour arriver à articuler ces 4 mots.
Io.
_________________ Le Charme de l'Horreur ne tente que les Forts.
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