Bonjour, ou bonsoir.
Il y a quelques gros mois, j'avais esquissé une critique de D&D4, avec les pour et les contre que j'y voyais, environ 2 mois après sa sortie (pour les curieux, c'était ici :
viewtopic.php?f=5&t=2562).
Cela fait maintenant 10 mois que le jeu tourne, on vient de voir passer le Player's Handbook 2, et on voit se profiler de nouvelles sources de pouvoirs, ou les classes Hybrides qui seront apparemment dans le Player's Handbook 3.
Fort de toutes ces parutions et informations, je reviens donc avec un petit point sur les défauts du jeu, réels ou perçus, et des suggestions pour y remédier.
Commençons par les plus faciles, ceux qui sont totalement intrinsèques au jeu :
- C'est que du combat Oui. Enfin, pas vraiment, mais le coeur du jeu, c'est le combat et la quête héroïque. Et c'est la nature du jeu, puisqu'il s'agit au final d'un jeu d'aventure orienté action, pulp même.
En conséquence, tous les personnages que l'on joue sont de toute façon des combattants et des aventuriers avant tout.
Il existe des prêtres puissants magiquement mais peu capables en combat, de grands magiciens très chétifs et qui sortent rarement de leur tour, ou des commerçants roublards dont les prouesses marchandes sont légendaires. Mais ce ne sont pas ce genre de personnages que le jeu nous propose de jouer. D&D4 part du postulat que tous les personnages joués sont également compétents en combat, mais auront des emplois tactiques différents les uns des autres, et des saveurs différentes.
La contrepartie de cette focalisation sur le combat, c'est qu'au final le 'non combat' reste très libre. Le système de compétence est simple, et privilégie donc le roleplay, l'inventivité et l'implication de tous les joueurs. Les rituels sont potentiellement accessibles à toutes les classes, et de base à pas mal d'entre elles. Si bien qu'aucune classe ne monopolise en théorie les enquêtes ou passages roleplay.
Au final, si ce n'est pas le genre de personnages qu'on veut jouer, il convient du coup de jouer à d'autres jeux qui n'ont pas l'ambition que tous les personnages soient des combattants.
- On fait les combats avec des figurines Oui, là encore.
Et il paraît difficile (pour ne pas dire impossible) de s'en passer dans D&D4.
Pour les MJ habitués à des combats très libres, ou très brefs et simples, c'est un style bien différent de ce que vous connaissez que celui de D&D4.
On est là dans du combat tactique, réglementé, qui ressemblera plus à du jeu de plateau ou de figurines.
Cela a l'avantage d'être en même temps très cadré (donc pas totalement freestyle et basé sur des descriptifs), détaillé (donc pas trop flou ou bref), et fun (parce que c'est tout de même bien foutu, donc on s'amuse).
Pour ceux qui seraient réfractaires à ce mode de gestion des combats, là aussi, D&D4 n'est pas pour vous.
- On a peu de choix pour nos persos Bin, c'était vrai au début, forcément...
Maintenant, avec presque 1 an de publication, on a tout de même le choix entre 17 classes et 15 races, sans parler des races rajoutées dans Dragon Magazine.
Avec des tonnes d'options pour tout ça, les règles de backgrounds, des possibilités presque infinies de multiclassage, des brouettes de Voies Parangoniques, et des tripotées de Destinées Epiques...
Les choix ne font que croître.
De nouveaux pouvoirs et classes arriveront progressivement (le moine, ou les psis, par exemple, reviendront un jour).
Incidemment, les nouvelles options ne semblent pas déséquilibrées avec les précédentes, ce qui est également très appréciable.
- La limite aux nombre de capacités Ca peut sembler arbitraire dans un premier lieu, mais l'idée derrière cela est simple.
D'une part, c'est juste beaucoup plus pratique en jeu de se limiter à un catalogue pas trop étendu de capacités. Sinon, on finit par s'y perdre et avoir des capacités dont on ne se sert jamais.
Et par ailleurs, ces capacités sont typiquement des prouesses, miracles, ou sorts, que le personnage est capable de déployer efficacement, sans erreur possible, et en plein combat, donc dans une situation chaotique et dangereuse. Il en découle que pour préserver une telle maîtrise, ce sont des capacités qu'il entraîne régulièrement.
Hors il n'a très logiquement pas la possibilité de s'entraîner constamment à des centaines de capacités différentes. Il ne reste vraiment efficace que sur la petite sélection de capacités qu'il a sur sa feuille. Cela n'exclue pas qu'il décide de changer plus tard les capacités qu'il entraîne, pour en privilégier de nouvelles ou des plus anciennes, et qu'il conserve une connaissance théorique des capacités qu'il a délaissées. Connaissances suffisantes pour les enseigner ou les re-développer pleinement si nécessaire.
- Une que j'ai entendue :
Il est impossible d'assommerPas selon les règles de base sur les Hit Points.
Bien qu'on puisse en remettre en cause le réalisme pour des armes d'estoc (par exemple), on peut décider d'assommer plutôt que rendre mourant lorsqu'on mène un ennemi à 0 Hit Points ou moins (c'est dans les règles, j'invente rien).
Evidemment, ça part du principe qu'on pourrait aussi bien tuer l'adversaire, et qu'il n'est pas plus facile d'assommer que de tuer (et autant que je le sache, c'est pas mal vrai en situation réelle).
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Venons ensuite aux points qui me chagrinent et qui seraient a priori corrigeables :
- La Force Je continue d'être gêné par le choix de caractéristiques dans D&D (toutes versions confondues).
En particulier, le point qui me dérange est lié à l'utilisation de la Force, comparée à celle de Dextérité.
Telle quelle, la Force est définie comme la puissance physique.
La Dextérité est supposée refléter la coordination oeil-main, l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
Bien que je ne veuille pas douter que le fait de porter des coups puissants puisse aider à passer une armure épaisse ou une arme interposée en parade, taper comme une brute n'a jamais été un gage de précision, et ne permet pas logiquement de mieux toucher un adversaire un peu mobile ou agile.
L'aptitude naturelle qui permet de frapper un adversaire est plus une question de vitesse, de coordination, de réflexes, et de précisions dans ses gestes. Toutes des qualités qui seraient logiquement couvertes par la Dextérité.
Alors comment corriger cette contradiction ?
Parce qu'il est évident que la principale raison à cette utilisation de la caractéristique de Force, c'est tout bonnement d'équilibrer les utilisations des différentes caractéristiques. Si la Force ne sert plus qu'à augmenter ses dégâts, la Dextérité devient une caractéristique de loin plus utile, et la Force perd beaucoup de son intérêt.
Après y avoir copieusement réfléchi, je pense que la meilleure façon de résoudre ce point consiste principalement à changer sa façon de définir la Force, plus en fonction de son utilisation en jeu. Ainsi, on aurait :
Force : Mesure le tonus musculaire, la coordination et les aptitudes athlétiques
Pour les cas où la pure capacité musculaire entrerait en jeu, on peut faire des tirages opposés en utilisant le modificateur de Force, et en y appliquant un modificateur dépendant de la Race du personnage (basé directement sur la corpulence moyenne de la Race). Je me sers ici des poids en livres de la VO.
Le calcul part d'une moyenne à 170. Chaque tranche complète de +/- 20 donne +/- 1.
Deva (PH2) (237,5) / +3
Dragonborn (PH) (270) / +5
Drow (FRPG) (150) / -1
Dwarf (PH) (190) / +1
Eladrin (PH) (155) / +0
Elf (PH) (150) / -1
Genasi (FRPG) (177,5) / +0
Gnoll (Dragon Magazine n°367) (300) / +6
Gnome (PH2) (62,5) / -5
Goliath (PH2) (310) / +7
Half-Elf (PH) (160) / +0
Half-Orc (PH2) (190) / +1
Halfling (PH) (80) / -4
Humain (PH) (177,5) / +0
Minotaur (Dragon Magazine n°369) (335) / +8
Shadar-Kai (Dragon Magazine n°372) (140) / -1
Shifter (PH2) (155) / +0
Tiefling (PH) (185) / +0
Warforged (Dragon Magazine n°364) (285) / +5
Par exemple, prenons un Gnome très baraqué, avec une Force de 18 (qui fera quelque chose comme 80 livres, soit 36 kg).
Il s'oppose directement (bras de fer, arracher un truc à l'autre, etc...) à un Goliath bien chétif, avec seulement 8 en Force (dont on va dire qu'il fait seulement 270 livres, soit 121 kg).
Au final, le Gnome fera ses tirages avec 4 (modif de Force) -5 (modificateur racial), alors que le Goliath le fera avec -1 +7.
Soit une base respectivement de -1 contre +6. Ce qui donnera tout de même un très net avantage au Goliath qui pèse plus de 3 fois le poids du gnome...
On pourra évidemment y appliquer le demi niveau de chacun et les éventuels bonus d'athlétisme, en plus du fatidique d20.
A noter que si on utilise ces modificateurs raciaux de Puissance Musculaire, ils s'appliquent aussi aux valeurs calculées pour les poids transportables (Player's Guide page 222). On rajoute simplement le modificateur à la Force réelle.
Egalement, il paraît logique de l'utiliser en bonus/malus supplémentaire aux bonus de dégâts de Force.
Une autre possibilité (cumulable avec la précédente) consiste à donner l'option à un personnage de scinder sa Force en 2 aspects distincts.
Avec cette option, le joueur peut librement donner un bonus de +1 à +3 à l'un des aspects en subissant le malus inverse à l'autre.
Ces deux aspects sont :
- Prouesse : Coordination, tonus et aptitude athlétique, sert de modificateur à tous les tirages modifiés par la Force (sauf ceux impliquant strictement la puissance musculaire)
- Puissance : Pure force musculaire, sert de bonus aux dégâts et aux tirages impliquant strictement la puissance
Cette option permet d'imaginer des individus plus vifs, secs et athlétiques, mais pas très puissants (des guerriers à la Bruce Lee), ou à l'inverse des grosses masses de muscles peu habiles mais qui cognent très très fort (à la Hulk ou autre archétype de beef bodybuildé).
- La CA et l'Armure Là encore, c'est un des points de règle de D&D qui m'a toujours froissé.
Le système de CA part du principe que tout un tas de facteurs, en particulier l'armure portée, mais aussi l'agilité et les réflexes, rendent un combattant donné difficile à effectivement blesser.
Dans l'absolu, c'est un postulat crédible et défendable.
Du coup, quand on porte une attaque, on compare l'attaque à la valeur de 'difficulté à blesser'. Si on fait plus, on blesse la cible.
Ce qui est évidemment problématique, c'est que dans la vraie vie, une armure sert à atténuer les coups pour les rendre moins (ou pas) dangereux. Lorsqu'un coup porte, il devrait logiquement infliger des dégâts qui dépendent de la protection.
Ici, on aura beaucoup de mal à toucher quelqu'un de lourdement protégé, mais si on parvient à porter un coup, celui-ci infligera autant de dégâts que si l'adversaire était nu comme un ver.
La principale difficulté pour corriger un tel problème, c'est que cela nécessite de pas mal modifier le système de combat.
Voici une idée d'une version modifiée des règles d'AC, attaques et dégâts :
- Les bonus d'AC liées aux armures ne s'appliquent plus à l'AC (ceux des boucliers continuent de fonctionner). Les bonus magiques des armures, par contre, continuent de compter pour l'AC
- Le Bonus de Dextérité et le Bonus d'Intelligent sont tous les deux rajoutés à l'AC pour un personnage portant une Armure Légère, il ne garde que le meilleur s'il porte une Armure Lourde
- Les bonus d'AC des armures (et bonus magiques) sont additionnés pour créer une valeur de Résistance. On y rajoute le bonus de Constitution
- Lorsqu'une attaque passe la défense, on compte la marge de réussite (la valeur obtenue moins la valeur nécessaire pour toucher)
- La marge de réussite est ajoutée aux dégâts de l'attaque, puis on y soustrait la Résistance pour obtenir les dégâts finaux (du moment qu'on touche, la marge minimale est de 0)
- Si les dégâts sont amenés à 0, l'attaque n'a aucun effet
Exemple n°1 :
Reprenons Brandis de la page 275 du Player's Handbook, guerrier niveau 23.
Normalement, il aurait 38 en AC grâce à la base de 10 + 11 (demi niveau) + 11 (warplate armor) + 2 (bonus de bouclier lourd) + 4 (bonus de son armure qui est une battleforged armor)
Avec les modifications, et une Dextérité de 16, il aurait seulement 30 en AC.
Par contre, si on lui donne 20 en Constitution, il a une Résistance de 11+4+5, soit 20, qui est soustraite à tous les dégâts des attaques qu'il subit.
Il reçoit une Reaving Strike (Daily de niveau 19) d'un autre fighter niveau 23 utilisant un Longsword magique +5. Il a une base d'attaque de 11 (demi-niveau) + 5 (bonus de Force) + 3 (proficiency) + 5 (bonus magique), soit 24, et aucun bonus particulier lié à la situation. Il lance le d20 et fait 11, un score moyen, pour un total de 35. Il touche donc son adversaire avec une marge de 5.
Ses dégâts sont de 5d10 (5x dégâts de l'arme) + 5 (bonus de force) + 5 (bonus magique) + 5 (marge), soit 5d10 + 15. Il fait un total de 29 aux dés, pour un total de 44. On y enlève la Résistance de 20, pour ramener les dégâts à 24 points, et il est repoussé d'1 case.
Dans le système normal, Brandis n'aurait pas été touché par l'attaque.
Si le dé de l'attaque avait fait 14 au lieu de 11, on aurait eu 27 points de dégâts avec le système modifié.
Dans le système normal, Brandis aurait dans tous les cas subit 39 points de dégâts une fois touché. Exemple n°2 :
Maurys est un Wizard de niveau 6, avec 13 en Dextérité, 18 en Intelligence, 10 en Constitution, et une Cloth Armor +2.
En système normal, il aurait une AC de 10+3+4+2, soit 19.
Avec le système modifié, il serait à 10+3+1+4+2, soit 20.
Contre une attaque qui touche, le Wizard enleverait 2 points à tous les dégâts subis. En conclusion, ce système tend à rendre les personnages en armure plus faciles à toucher avec des attaques physiques, et donc à affecter avec les effets de ces attaques, ainsi qu'à leur faire des dégâts.
Mais il tend aussi à un peu diminuer les dégâts subis par la plupart des attaques.
Des personnages de bas niveau très peu protégés (ou en armure de tissu) peuvent même légèrement y gagner en AC.
En moyenne, je soupçonne que les personnages ne subissent pas plus de dégâts au global, mais plutôt un peu moins.
- Les blessures sans effets Là aussi, l'une des choses qui m'a longtemps dérangé dans D&D, c'est la notion de Points de Vie et la possibilité d'être à la limite de la mort, et n'avoir aucune gêne pour accomplir ses actions.
Certes, cela fait très héroïque, mais j'ai toujours trouvé que c'était tellement peu crédible qu'on y perdait beaucoup en immersion dans l'histoire.
Bien sûr, si on comprend les Points de Vie dans leur sens d'origine (Hit Points), il s'agit plus de points de coups que de blessure, et on peut mieux comprendre la chose. En effet, les pertes de HP sont autant des blessures que des contusions, de l'essoufflement, du moral et de la fatigue, ce qui veut aussi dire qu'il est généralement assez rapide de récupérer ses points.
Cela dit, cela n'explique pas tout. Même si c'est temporaire, on a du mal à se battre bien quand on est à bout de souffle et tout contusionné...
Là encore, je vous propose un système optionnel pour simuler un peu cela (largement inspiré de Earthdawn).
Un personnage dispose d'une valeur de
Palier de Blessure égal à son score de
Constitution + Niveau.
A chaque fois qu'un personnage perd en 1 seule fois un nombre de HP au moins égal à ce Palier de Blessure, il subit une Blessure.
Sur une attaque faisant 2 fois cette valeur ou plus, il subit 3 Blessures d'un coup.
Chaque Blessure impose un malus de -1 à tous ses tirages, Défenses et dégâts jusqu'à ce qu'elle soit soignée.
Lorsqu'un combattant cherche à assommer, il peut décider que les Blessures qu'il inflige sont de simples contusions. Elles se dissiperont avec du repos au rythme de 1 point par heure.
Sinon, les Blessures ne peuvent être soignées naturellement qu'au rythme de 1 par jour, après un repos prolongé, et cela coûte 4 Healing Surges de la nouvelle journée pour chaque Blessure (si pour une raison ou une autre, le personnage n'en a pas 4, il dépense tout ce qu'il a chaque jour jusqu'à en avoir dépensé au moins 4 au total, pour chaque Blessure).
Des soins (autre qu'un simple Healing Surge dépensé) peuvent beaucoup accélérer cette récupération.
Lorsqu'un soin est effectué, le soigneur peut choisir de soigner 1 Blessure à la place de HP pour chaque tranche de HP soignés égale au Palier de Blessure.
Si le blessé a des Blessures de contusion (voir plus haut), elles peuvent être gratuitement soignées en plus de HP.
Par exemple, un personnage a 2 Blessures et un Palier de 20. On lui soigne 43 HP grâce à un sort. Le soigneur peut choisir de lui soigner 3 HP et 2 Blessures, ou 23 HP et 1 Blessure, ou encore d'ignorer les blessures et lui rendre 43 HP. - Les personnages de petite taille J'ai juste trouvé incongru que les petits personnages aient une règle spécifique différente de celle des grandes créatures.
Au lieu de la règle standard, il me semble plus simple de juste inverser la règle des grandes créatures.
Une créature Petite utilise des versions plus petites des mêmes armes, et diminue d'1 cran les dégâts de l'arme. Pour les armes à 1 main, on a 1d3 en dessous de 1d4, et pour les 2 mains, 1d6 en dessous d'1d8.
De la sorte, un Halfling ou un Gnome peut normalement utiliser des armes à deux mains, elles sont simplement nettement plus petites que la même arme à taille humaine...
- La rigidité d'un système de classes Là aussi, c'est quelque chose que j'ai toujours trouvé un peu bloquant.
L'idée de me dire que le personnage que je joue est cantonné à une vie, un métier, une seule voie fermée dont il ne peut pas sortir, c'est quelque chose qui me dérange.
D&D4 fait déjà des efforts dans cette direction en permettant de ré-entraîner la plupart de ses capacités (mais dans la limite d'1 fois par passage de niveau), avec les possibilités de multiclassage, et les très nombreuses options disponibles pour chaque classe, notamment les voies Parangoniques.
Cela dit, pour aller plus loin, il me semble important qu'un MJ soit prêt à transgresser ces limites si un joueur en a besoin pour mieux apprécier le jeu.
Si je joue un Fighter et qu'au fil des scénarios, je me tourne de plus en plus vers la religion, je peux légitimement vouloir devenir Cleric. Un maître de jeu respectant scrupuleusement les règles permettra de multiclasser, ou proposera de faire un tout nouveau personnage (alors même que la volonté du joueur serait de faire évoluer le premier).
Un maitre de jeu qui voudrait plus satisfaire son joueur peut lui permettre de multiclasser, puis de devenir Cleric multiclassé en Fighter, voire ensuite de ne plus être multiclassé Fighter. Les classes Hybrides pourront certainement apporter d'autres options dans cette perspective.
De la même manière, selon l'histoire ou les désirs des joueurs pour leurs personnages, on peut facilement permettre des entraînements en cours de jeu (un camp d'entraînement d'une semaine, avant de poursuivre l'aventure, par exemple) pour changer des Feats, Skills, ou Powers, et cela même en dehors des passages de niveau.
Bien sûr, ce genre d'arrangement vise à rendre l'expérience de jeu plus crédible et agréable, pas à encourager les joueurs à sombrement optimiser leurs personnages selon les besoins du moment...
- Les races très (trop) uniformisées J'ai été frappé de la volonté de rendre toutes les races très proches en termes de puissance. Elles disposent de quelques capacités qui diffèrent, et de petits modificateurs de caractéristiques, mais à beaucoup d'égards, la race ne change pas grand chose.
Bien sûr, je trouve ça bien mieux que les races totalement déséquilibrées de la version précédente, et les ajustements de niveau pratiqués pour rendre plus ou moins jouable telle ou telle race trop forte.
Mais il me semble qu'en particulier au niveau des attributs, on aurait pu mettre des petits malus ici et là, et forcer un peu sur certains bonus.
La solution à cela est bien sûr très simple, puisqu'il suffit que vous changiez vous même (si vous en avez envie en tant que MJ) les modificateurs des races qui le justifieraient à vos yeux.
A mon avis, des malus supérieurs à -2 sont à éviter, de même que des bonus supérieurs à +4.
Le point où cette égalité artificielle entre race est le plus frappante, c'est encore au niveau de la Force.
C'est une évidence que en tant que race, les Goliaths vont être nettement plus forts que les Gnomes, et beaucoup plus que ne peut le justifier un +2 de Force.
Cela me rappelle un peu l'idée typiquement présente en fantasy qui veut égaliser les forces physiques entre hommes et femmes. Alors que quoi qu'on en dise, en moyenne, les hommes restent physiquement notablement plus costauds que les femmes. Ce qui dans notre vie quotidienne ne confère aucune valeur intrinsèque supérieure à l'homme (sinon la possibilité hélas trop fréquente qu'il se comporte comme une brute et maltraite les femmes...).
Cela n'est pour autant que très rarement retranscrit en fantasy où l'égalité homme-femme est habituellement un acquis (au vue du lectorat très féminin en fantasy, c'est assez compréhensible).
Bref, vouloir que toutes les races soient égales aux autres physiquement, c'est très fun, mais juste absurde.
Pour remédier à cela, voir plus haut mes suggestions en rapport avec la Force en général.
- Le d20 pour tous les tirages Je n'ai jamais beaucoup apprécié l'utilisation toute simple du d20.
Cela tend à mon sens à être trop aléatoire, avec une équiprobabilité de chaque résultat, là où une addition de dés (comme 2d10 ou 3d6) nous donne une répartition statistique plus moyennée, donc plus stable, plus fiable.
Trop moyenné, un tirage perd en dimension héroïque (les scores exceptionnels le sont encore plus), mais trop aléatoire on perd en sentiment de contrôle et en crédibilité.
Pour moi, on peut avantageusement remplacer tous les tirages de 1d20 par un tirage de 2d10.
La seule modification au système normal, c'est que l'échec automatique du 1 naturel est transféré au 2 naturel (le plus petit score possible sur 2d10).
Pour le reste, cela marchera exactement pareil avec 2d10 qu'avec 1d20, sauf qu'on aura moins de coups critiques et d'échecs automatiques.
- Les arrondis perdus (c'est un point de détail ) Pour finir, je voulais juste attirer votre attention sur un point de détail qui m'a titillé lorsque j'ai lu le Player's Handbook.
A savoir qu'on arrondit toujours en dessous.
Dans la pratique, cela signifie qu'il y a plein de points qui ne servent à rien.
Encore, les niveaux impairs apportent toujours leur cortège de progressions, mais les caractéristiques impaires n'ont aucun intérêt sinon de rapprocher du point pair suivant.
Je suggèrerais de cesser de faire des arrondis, pour n'arrondir à l'inférieur qu'après toutes les additions.
Ainsi, un niveau 5 aurait +2,5, qui avec un attribut à 13 lui donnerait un bonus sur un jet de +2,5 +1,5, et donc +4, alors qu'avec les règles normales il n'aurait que +3.
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Voilà, c'est fini pour aujourd'hui.
Si vous avez eu le courage et la curiosité de lire jusque là, bravo à vous
J'espère que mes réflexions et suggestions serviront à certains et contribueront à des parties encore plus agréables.
Charles