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 Sujet du message: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Sam Mai 09, 2009 3:25 am 
Seul Maître à Bord
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Bonjour, ou bonsoir.


Il y a quelques gros mois, j'avais esquissé une critique de D&D4, avec les pour et les contre que j'y voyais, environ 2 mois après sa sortie (pour les curieux, c'était ici : viewtopic.php?f=5&t=2562).
Cela fait maintenant 10 mois que le jeu tourne, on vient de voir passer le Player's Handbook 2, et on voit se profiler de nouvelles sources de pouvoirs, ou les classes Hybrides qui seront apparemment dans le Player's Handbook 3.
Fort de toutes ces parutions et informations, je reviens donc avec un petit point sur les défauts du jeu, réels ou perçus, et des suggestions pour y remédier.

Commençons par les plus faciles, ceux qui sont totalement intrinsèques au jeu :

- C'est que du combat

Oui. Enfin, pas vraiment, mais le coeur du jeu, c'est le combat et la quête héroïque. Et c'est la nature du jeu, puisqu'il s'agit au final d'un jeu d'aventure orienté action, pulp même.
En conséquence, tous les personnages que l'on joue sont de toute façon des combattants et des aventuriers avant tout.
Il existe des prêtres puissants magiquement mais peu capables en combat, de grands magiciens très chétifs et qui sortent rarement de leur tour, ou des commerçants roublards dont les prouesses marchandes sont légendaires. Mais ce ne sont pas ce genre de personnages que le jeu nous propose de jouer. D&D4 part du postulat que tous les personnages joués sont également compétents en combat, mais auront des emplois tactiques différents les uns des autres, et des saveurs différentes.
La contrepartie de cette focalisation sur le combat, c'est qu'au final le 'non combat' reste très libre. Le système de compétence est simple, et privilégie donc le roleplay, l'inventivité et l'implication de tous les joueurs. Les rituels sont potentiellement accessibles à toutes les classes, et de base à pas mal d'entre elles. Si bien qu'aucune classe ne monopolise en théorie les enquêtes ou passages roleplay.
Au final, si ce n'est pas le genre de personnages qu'on veut jouer, il convient du coup de jouer à d'autres jeux qui n'ont pas l'ambition que tous les personnages soient des combattants.


- On fait les combats avec des figurines

Oui, là encore.
Et il paraît difficile (pour ne pas dire impossible) de s'en passer dans D&D4.
Pour les MJ habitués à des combats très libres, ou très brefs et simples, c'est un style bien différent de ce que vous connaissez que celui de D&D4.
On est là dans du combat tactique, réglementé, qui ressemblera plus à du jeu de plateau ou de figurines.
Cela a l'avantage d'être en même temps très cadré (donc pas totalement freestyle et basé sur des descriptifs), détaillé (donc pas trop flou ou bref), et fun (parce que c'est tout de même bien foutu, donc on s'amuse).
Pour ceux qui seraient réfractaires à ce mode de gestion des combats, là aussi, D&D4 n'est pas pour vous.

- On a peu de choix pour nos persos

Bin, c'était vrai au début, forcément...
Maintenant, avec presque 1 an de publication, on a tout de même le choix entre 17 classes et 15 races, sans parler des races rajoutées dans Dragon Magazine.
Avec des tonnes d'options pour tout ça, les règles de backgrounds, des possibilités presque infinies de multiclassage, des brouettes de Voies Parangoniques, et des tripotées de Destinées Epiques...
Les choix ne font que croître.
De nouveaux pouvoirs et classes arriveront progressivement (le moine, ou les psis, par exemple, reviendront un jour).
Incidemment, les nouvelles options ne semblent pas déséquilibrées avec les précédentes, ce qui est également très appréciable.

- La limite aux nombre de capacités

Ca peut sembler arbitraire dans un premier lieu, mais l'idée derrière cela est simple.
D'une part, c'est juste beaucoup plus pratique en jeu de se limiter à un catalogue pas trop étendu de capacités. Sinon, on finit par s'y perdre et avoir des capacités dont on ne se sert jamais.
Et par ailleurs, ces capacités sont typiquement des prouesses, miracles, ou sorts, que le personnage est capable de déployer efficacement, sans erreur possible, et en plein combat, donc dans une situation chaotique et dangereuse. Il en découle que pour préserver une telle maîtrise, ce sont des capacités qu'il entraîne régulièrement.
Hors il n'a très logiquement pas la possibilité de s'entraîner constamment à des centaines de capacités différentes. Il ne reste vraiment efficace que sur la petite sélection de capacités qu'il a sur sa feuille. Cela n'exclue pas qu'il décide de changer plus tard les capacités qu'il entraîne, pour en privilégier de nouvelles ou des plus anciennes, et qu'il conserve une connaissance théorique des capacités qu'il a délaissées. Connaissances suffisantes pour les enseigner ou les re-développer pleinement si nécessaire.

- Une que j'ai entendue : Il est impossible d'assommer

Pas selon les règles de base sur les Hit Points.
Bien qu'on puisse en remettre en cause le réalisme pour des armes d'estoc (par exemple), on peut décider d'assommer plutôt que rendre mourant lorsqu'on mène un ennemi à 0 Hit Points ou moins (c'est dans les règles, j'invente rien).
Evidemment, ça part du principe qu'on pourrait aussi bien tuer l'adversaire, et qu'il n'est pas plus facile d'assommer que de tuer (et autant que je le sache, c'est pas mal vrai en situation réelle).



-------------------------------------------------------------------------------------------------
Venons ensuite aux points qui me chagrinent et qui seraient a priori corrigeables :


- La Force

Je continue d'être gêné par le choix de caractéristiques dans D&D (toutes versions confondues).
En particulier, le point qui me dérange est lié à l'utilisation de la Force, comparée à celle de Dextérité.
Telle quelle, la Force est définie comme la puissance physique.
La Dextérité est supposée refléter la coordination oeil-main, l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
Bien que je ne veuille pas douter que le fait de porter des coups puissants puisse aider à passer une armure épaisse ou une arme interposée en parade, taper comme une brute n'a jamais été un gage de précision, et ne permet pas logiquement de mieux toucher un adversaire un peu mobile ou agile.
L'aptitude naturelle qui permet de frapper un adversaire est plus une question de vitesse, de coordination, de réflexes, et de précisions dans ses gestes. Toutes des qualités qui seraient logiquement couvertes par la Dextérité.
Alors comment corriger cette contradiction ?
Parce qu'il est évident que la principale raison à cette utilisation de la caractéristique de Force, c'est tout bonnement d'équilibrer les utilisations des différentes caractéristiques. Si la Force ne sert plus qu'à augmenter ses dégâts, la Dextérité devient une caractéristique de loin plus utile, et la Force perd beaucoup de son intérêt.

Après y avoir copieusement réfléchi, je pense que la meilleure façon de résoudre ce point consiste principalement à changer sa façon de définir la Force, plus en fonction de son utilisation en jeu. Ainsi, on aurait :
Force : Mesure le tonus musculaire, la coordination et les aptitudes athlétiques

Pour les cas où la pure capacité musculaire entrerait en jeu, on peut faire des tirages opposés en utilisant le modificateur de Force, et en y appliquant un modificateur dépendant de la Race du personnage (basé directement sur la corpulence moyenne de la Race). Je me sers ici des poids en livres de la VO.
Le calcul part d'une moyenne à 170. Chaque tranche complète de +/- 20 donne +/- 1.

Deva (PH2) (237,5) / +3
Dragonborn (PH) (270) / +5
Drow (FRPG) (150) / -1
Dwarf (PH) (190) / +1
Eladrin (PH) (155) / +0
Elf (PH) (150) / -1
Genasi (FRPG) (177,5) / +0
Gnoll (Dragon Magazine n°367) (300) / +6
Gnome (PH2) (62,5) / -5
Goliath (PH2) (310) / +7
Half-Elf (PH) (160) / +0
Half-Orc (PH2) (190) / +1
Halfling (PH) (80) / -4
Humain (PH) (177,5) / +0
Minotaur (Dragon Magazine n°369) (335) / +8
Shadar-Kai (Dragon Magazine n°372) (140) / -1
Shifter (PH2) (155) / +0
Tiefling (PH) (185) / +0
Warforged (Dragon Magazine n°364) (285) / +5

Par exemple, prenons un Gnome très baraqué, avec une Force de 18 (qui fera quelque chose comme 80 livres, soit 36 kg).
Il s'oppose directement (bras de fer, arracher un truc à l'autre, etc...) à un Goliath bien chétif, avec seulement 8 en Force (dont on va dire qu'il fait seulement 270 livres, soit 121 kg).
Au final, le Gnome fera ses tirages avec 4 (modif de Force) -5 (modificateur racial), alors que le Goliath le fera avec -1 +7.
Soit une base respectivement de -1 contre +6. Ce qui donnera tout de même un très net avantage au Goliath qui pèse plus de 3 fois le poids du gnome...
On pourra évidemment y appliquer le demi niveau de chacun et les éventuels bonus d'athlétisme, en plus du fatidique d20.

A noter que si on utilise ces modificateurs raciaux de Puissance Musculaire, ils s'appliquent aussi aux valeurs calculées pour les poids transportables (Player's Guide page 222). On rajoute simplement le modificateur à la Force réelle.
Egalement, il paraît logique de l'utiliser en bonus/malus supplémentaire aux bonus de dégâts de Force.


Une autre possibilité (cumulable avec la précédente) consiste à donner l'option à un personnage de scinder sa Force en 2 aspects distincts.
Avec cette option, le joueur peut librement donner un bonus de +1 à +3 à l'un des aspects en subissant le malus inverse à l'autre.
Ces deux aspects sont :
- Prouesse : Coordination, tonus et aptitude athlétique, sert de modificateur à tous les tirages modifiés par la Force (sauf ceux impliquant strictement la puissance musculaire)
- Puissance : Pure force musculaire, sert de bonus aux dégâts et aux tirages impliquant strictement la puissance

Cette option permet d'imaginer des individus plus vifs, secs et athlétiques, mais pas très puissants (des guerriers à la Bruce Lee), ou à l'inverse des grosses masses de muscles peu habiles mais qui cognent très très fort (à la Hulk ou autre archétype de beef bodybuildé).


- La CA et l'Armure

Là encore, c'est un des points de règle de D&D qui m'a toujours froissé.
Le système de CA part du principe que tout un tas de facteurs, en particulier l'armure portée, mais aussi l'agilité et les réflexes, rendent un combattant donné difficile à effectivement blesser.
Dans l'absolu, c'est un postulat crédible et défendable.
Du coup, quand on porte une attaque, on compare l'attaque à la valeur de 'difficulté à blesser'. Si on fait plus, on blesse la cible.
Ce qui est évidemment problématique, c'est que dans la vraie vie, une armure sert à atténuer les coups pour les rendre moins (ou pas) dangereux. Lorsqu'un coup porte, il devrait logiquement infliger des dégâts qui dépendent de la protection.
Ici, on aura beaucoup de mal à toucher quelqu'un de lourdement protégé, mais si on parvient à porter un coup, celui-ci infligera autant de dégâts que si l'adversaire était nu comme un ver.

La principale difficulté pour corriger un tel problème, c'est que cela nécessite de pas mal modifier le système de combat.

Voici une idée d'une version modifiée des règles d'AC, attaques et dégâts :

- Les bonus d'AC liées aux armures ne s'appliquent plus à l'AC (ceux des boucliers continuent de fonctionner). Les bonus magiques des armures, par contre, continuent de compter pour l'AC
- Le Bonus de Dextérité et le Bonus d'Intelligent sont tous les deux rajoutés à l'AC pour un personnage portant une Armure Légère, il ne garde que le meilleur s'il porte une Armure Lourde
- Les bonus d'AC des armures (et bonus magiques) sont additionnés pour créer une valeur de Résistance. On y rajoute le bonus de Constitution
- Lorsqu'une attaque passe la défense, on compte la marge de réussite (la valeur obtenue moins la valeur nécessaire pour toucher)
- La marge de réussite est ajoutée aux dégâts de l'attaque, puis on y soustrait la Résistance pour obtenir les dégâts finaux (du moment qu'on touche, la marge minimale est de 0)
- Si les dégâts sont amenés à 0, l'attaque n'a aucun effet

Exemple n°1 :
Reprenons Brandis de la page 275 du Player's Handbook, guerrier niveau 23.
Normalement, il aurait 38 en AC grâce à la base de 10 + 11 (demi niveau) + 11 (warplate armor) + 2 (bonus de bouclier lourd) + 4 (bonus de son armure qui est une battleforged armor)
Avec les modifications, et une Dextérité de 16, il aurait seulement 30 en AC.
Par contre, si on lui donne 20 en Constitution, il a une Résistance de 11+4+5, soit 20, qui est soustraite à tous les dégâts des attaques qu'il subit.
Il reçoit une Reaving Strike (Daily de niveau 19) d'un autre fighter niveau 23 utilisant un Longsword magique +5. Il a une base d'attaque de 11 (demi-niveau) + 5 (bonus de Force) + 3 (proficiency) + 5 (bonus magique), soit 24, et aucun bonus particulier lié à la situation. Il lance le d20 et fait 11, un score moyen, pour un total de 35. Il touche donc son adversaire avec une marge de 5.
Ses dégâts sont de 5d10 (5x dégâts de l'arme) + 5 (bonus de force) + 5 (bonus magique) + 5 (marge), soit 5d10 + 15. Il fait un total de 29 aux dés, pour un total de 44. On y enlève la Résistance de 20, pour ramener les dégâts à 24 points, et il est repoussé d'1 case.
Dans le système normal, Brandis n'aurait pas été touché par l'attaque.

Si le dé de l'attaque avait fait 14 au lieu de 11, on aurait eu 27 points de dégâts avec le système modifié.
Dans le système normal, Brandis aurait dans tous les cas subit 39 points de dégâts une fois touché.


Exemple n°2 :
Maurys est un Wizard de niveau 6, avec 13 en Dextérité, 18 en Intelligence, 10 en Constitution, et une Cloth Armor +2.
En système normal, il aurait une AC de 10+3+4+2, soit 19.
Avec le système modifié, il serait à 10+3+1+4+2, soit 20.
Contre une attaque qui touche, le Wizard enleverait 2 points à tous les dégâts subis.


En conclusion, ce système tend à rendre les personnages en armure plus faciles à toucher avec des attaques physiques, et donc à affecter avec les effets de ces attaques, ainsi qu'à leur faire des dégâts.
Mais il tend aussi à un peu diminuer les dégâts subis par la plupart des attaques.
Des personnages de bas niveau très peu protégés (ou en armure de tissu) peuvent même légèrement y gagner en AC.
En moyenne, je soupçonne que les personnages ne subissent pas plus de dégâts au global, mais plutôt un peu moins.


- Les blessures sans effets

Là aussi, l'une des choses qui m'a longtemps dérangé dans D&D, c'est la notion de Points de Vie et la possibilité d'être à la limite de la mort, et n'avoir aucune gêne pour accomplir ses actions.
Certes, cela fait très héroïque, mais j'ai toujours trouvé que c'était tellement peu crédible qu'on y perdait beaucoup en immersion dans l'histoire.
Bien sûr, si on comprend les Points de Vie dans leur sens d'origine (Hit Points), il s'agit plus de points de coups que de blessure, et on peut mieux comprendre la chose. En effet, les pertes de HP sont autant des blessures que des contusions, de l'essoufflement, du moral et de la fatigue, ce qui veut aussi dire qu'il est généralement assez rapide de récupérer ses points.
Cela dit, cela n'explique pas tout. Même si c'est temporaire, on a du mal à se battre bien quand on est à bout de souffle et tout contusionné...
Là encore, je vous propose un système optionnel pour simuler un peu cela (largement inspiré de Earthdawn).

Un personnage dispose d'une valeur de Palier de Blessure égal à son score de Constitution + Niveau.
A chaque fois qu'un personnage perd en 1 seule fois un nombre de HP au moins égal à ce Palier de Blessure, il subit une Blessure.
Sur une attaque faisant 2 fois cette valeur ou plus, il subit 3 Blessures d'un coup.
Chaque Blessure impose un malus de -1 à tous ses tirages, Défenses et dégâts jusqu'à ce qu'elle soit soignée.
Lorsqu'un combattant cherche à assommer, il peut décider que les Blessures qu'il inflige sont de simples contusions. Elles se dissiperont avec du repos au rythme de 1 point par heure.
Sinon, les Blessures ne peuvent être soignées naturellement qu'au rythme de 1 par jour, après un repos prolongé, et cela coûte 4 Healing Surges de la nouvelle journée pour chaque Blessure (si pour une raison ou une autre, le personnage n'en a pas 4, il dépense tout ce qu'il a chaque jour jusqu'à en avoir dépensé au moins 4 au total, pour chaque Blessure).
Des soins (autre qu'un simple Healing Surge dépensé) peuvent beaucoup accélérer cette récupération.
Lorsqu'un soin est effectué, le soigneur peut choisir de soigner 1 Blessure à la place de HP pour chaque tranche de HP soignés égale au Palier de Blessure.
Si le blessé a des Blessures de contusion (voir plus haut), elles peuvent être gratuitement soignées en plus de HP.

Par exemple, un personnage a 2 Blessures et un Palier de 20. On lui soigne 43 HP grâce à un sort. Le soigneur peut choisir de lui soigner 3 HP et 2 Blessures, ou 23 HP et 1 Blessure, ou encore d'ignorer les blessures et lui rendre 43 HP.


- Les personnages de petite taille

J'ai juste trouvé incongru que les petits personnages aient une règle spécifique différente de celle des grandes créatures.
Au lieu de la règle standard, il me semble plus simple de juste inverser la règle des grandes créatures.
Une créature Petite utilise des versions plus petites des mêmes armes, et diminue d'1 cran les dégâts de l'arme. Pour les armes à 1 main, on a 1d3 en dessous de 1d4, et pour les 2 mains, 1d6 en dessous d'1d8.
De la sorte, un Halfling ou un Gnome peut normalement utiliser des armes à deux mains, elles sont simplement nettement plus petites que la même arme à taille humaine...


- La rigidité d'un système de classes

Là aussi, c'est quelque chose que j'ai toujours trouvé un peu bloquant.
L'idée de me dire que le personnage que je joue est cantonné à une vie, un métier, une seule voie fermée dont il ne peut pas sortir, c'est quelque chose qui me dérange.
D&D4 fait déjà des efforts dans cette direction en permettant de ré-entraîner la plupart de ses capacités (mais dans la limite d'1 fois par passage de niveau), avec les possibilités de multiclassage, et les très nombreuses options disponibles pour chaque classe, notamment les voies Parangoniques.
Cela dit, pour aller plus loin, il me semble important qu'un MJ soit prêt à transgresser ces limites si un joueur en a besoin pour mieux apprécier le jeu.

Si je joue un Fighter et qu'au fil des scénarios, je me tourne de plus en plus vers la religion, je peux légitimement vouloir devenir Cleric. Un maître de jeu respectant scrupuleusement les règles permettra de multiclasser, ou proposera de faire un tout nouveau personnage (alors même que la volonté du joueur serait de faire évoluer le premier).
Un maitre de jeu qui voudrait plus satisfaire son joueur peut lui permettre de multiclasser, puis de devenir Cleric multiclassé en Fighter, voire ensuite de ne plus être multiclassé Fighter. Les classes Hybrides pourront certainement apporter d'autres options dans cette perspective.

De la même manière, selon l'histoire ou les désirs des joueurs pour leurs personnages, on peut facilement permettre des entraînements en cours de jeu (un camp d'entraînement d'une semaine, avant de poursuivre l'aventure, par exemple) pour changer des Feats, Skills, ou Powers, et cela même en dehors des passages de niveau.
Bien sûr, ce genre d'arrangement vise à rendre l'expérience de jeu plus crédible et agréable, pas à encourager les joueurs à sombrement optimiser leurs personnages selon les besoins du moment...


- Les races très (trop) uniformisées

J'ai été frappé de la volonté de rendre toutes les races très proches en termes de puissance. Elles disposent de quelques capacités qui diffèrent, et de petits modificateurs de caractéristiques, mais à beaucoup d'égards, la race ne change pas grand chose.
Bien sûr, je trouve ça bien mieux que les races totalement déséquilibrées de la version précédente, et les ajustements de niveau pratiqués pour rendre plus ou moins jouable telle ou telle race trop forte.
Mais il me semble qu'en particulier au niveau des attributs, on aurait pu mettre des petits malus ici et là, et forcer un peu sur certains bonus.
La solution à cela est bien sûr très simple, puisqu'il suffit que vous changiez vous même (si vous en avez envie en tant que MJ) les modificateurs des races qui le justifieraient à vos yeux.
A mon avis, des malus supérieurs à -2 sont à éviter, de même que des bonus supérieurs à +4.

Le point où cette égalité artificielle entre race est le plus frappante, c'est encore au niveau de la Force.
C'est une évidence que en tant que race, les Goliaths vont être nettement plus forts que les Gnomes, et beaucoup plus que ne peut le justifier un +2 de Force.
Cela me rappelle un peu l'idée typiquement présente en fantasy qui veut égaliser les forces physiques entre hommes et femmes. Alors que quoi qu'on en dise, en moyenne, les hommes restent physiquement notablement plus costauds que les femmes. Ce qui dans notre vie quotidienne ne confère aucune valeur intrinsèque supérieure à l'homme (sinon la possibilité hélas trop fréquente qu'il se comporte comme une brute et maltraite les femmes...).
Cela n'est pour autant que très rarement retranscrit en fantasy où l'égalité homme-femme est habituellement un acquis (au vue du lectorat très féminin en fantasy, c'est assez compréhensible).
Bref, vouloir que toutes les races soient égales aux autres physiquement, c'est très fun, mais juste absurde.
Pour remédier à cela, voir plus haut mes suggestions en rapport avec la Force en général.


- Le d20 pour tous les tirages

Je n'ai jamais beaucoup apprécié l'utilisation toute simple du d20.
Cela tend à mon sens à être trop aléatoire, avec une équiprobabilité de chaque résultat, là où une addition de dés (comme 2d10 ou 3d6) nous donne une répartition statistique plus moyennée, donc plus stable, plus fiable.
Trop moyenné, un tirage perd en dimension héroïque (les scores exceptionnels le sont encore plus), mais trop aléatoire on perd en sentiment de contrôle et en crédibilité.
Pour moi, on peut avantageusement remplacer tous les tirages de 1d20 par un tirage de 2d10.
La seule modification au système normal, c'est que l'échec automatique du 1 naturel est transféré au 2 naturel (le plus petit score possible sur 2d10).
Pour le reste, cela marchera exactement pareil avec 2d10 qu'avec 1d20, sauf qu'on aura moins de coups critiques et d'échecs automatiques.

- Les arrondis perdus (c'est un point de détail :) )

Pour finir, je voulais juste attirer votre attention sur un point de détail qui m'a titillé lorsque j'ai lu le Player's Handbook.
A savoir qu'on arrondit toujours en dessous.
Dans la pratique, cela signifie qu'il y a plein de points qui ne servent à rien.
Encore, les niveaux impairs apportent toujours leur cortège de progressions, mais les caractéristiques impaires n'ont aucun intérêt sinon de rapprocher du point pair suivant.
Je suggèrerais de cesser de faire des arrondis, pour n'arrondir à l'inférieur qu'après toutes les additions.
Ainsi, un niveau 5 aurait +2,5, qui avec un attribut à 13 lui donnerait un bonus sur un jet de +2,5 +1,5, et donc +4, alors qu'avec les règles normales il n'aurait que +3.


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Voilà, c'est fini pour aujourd'hui.
Si vous avez eu le courage et la curiosité de lire jusque là, bravo à vous :)
J'espère que mes réflexions et suggestions serviront à certains et contribueront à des parties encore plus agréables.

Charles

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Sam Mai 09, 2009 5:18 pm 
Seul Maître à Bord
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J'ai un peu modifié le paragraphe sur l'AC et les règles d'armure.

Charles

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Sam Mai 09, 2009 11:00 pm 
Seul Maître à Bord
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Inscription: Jeu Mar 09, 2006 3:19 pm
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Oh, et je serais ravi d'avoir vos avis, aussi :)
Si vous voyez d'autres points à discuter, ou que votre opinion diffère, je vous écoute (enfin, je vous lis, quoi...).

Charles

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Dim Mai 10, 2009 12:53 am 
Gros Troll
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je n'ai toujours que le MdJ donc je ne suis peut-être pas particulièrement bien placé pour en parler mais voici tout de même mon avis :

un point positif déjà : je trouve que DD4 a réussi à conserver bon nombre d'éléments des précédentes éditions.
c'est un point qui semble tout à fait discutable, pourtant différents éléments techniques ont bien été conservés bien qu'ils aient étés completement remaniés.
en termes de systèmes les classes, les pv, la CA, les alignement, ou encore les projectiles magiques, les épées batardes, le déphasage ou les armes dansantes sont bien là.
de même le fonctionnement de certaines classes aura été modifié, mais elle auront toujours les mêmes concepts de base, comme l'attaque sournoise du roublard, l'imposition des mains du paladin ou le grimoire du mage.
bref autant d'éléments de folklore qu'en tant que fan ont doit être content de revoir ^^

un autre point positif (le seul autre pour le moment) :
le jeu est facile d'accès !
alors que D&D 3.5 prenait tout sont interet pour une personne se plongeant à fond dans le gameplay, DD4 prend le parti des "casual gamers", et ça c'est vraiment bon quand on veut faire une partie avec des gens qui n'ont pas une demi-bibliothèque de bouquins estampillés D20System, ce qui est mon cas par contre ^^ mais pas forcément celui de mes amis, rolistes ou non.

les vrais points négatifs sont pour moi essentiellement les même que celles de D&D 3.5, basés basiquement sur l'incohérence de règles qui partent dans tous les sens
le système de classes qui octroient des pouvoirs extraordinaires sans autre explication que le fait que les PJ soient des héros me reste toujours au travers de la gorge, tout comme le fait d'utiliser la force pour toucher, ou -nouveauté - le fait d'utiliser l'intelligence pour les reflexes
aussi le fait d'augmenter ses compétences linéairement et sans marge de manoeuvre ne me plait pas du tout
alors biensur on peut toujours modifier, adapter ou redéfinir mais est-ce que ça ne revient pas tout de même à dire qu'il y a une faille et à l'accepter ?

enfin à un niveau plus personnel je préfère la 3.5, et là c'est je pense surtout du fait de l'habitude, car c'est en partie par D&D3 et des jeux video comme Baldur's Gate, Planescape Torment, ou plus tard Neverwinter Nights que j'ai découvert le jdr.

(oui je sais que BG et PST c'était du ADD2 ! mais la 2de était quand même vachement plus proche de la 3e que ne l'est la 4e ! ^^)

en fait je pense plus que les principaux défauts de cette nouvelle édition de D&D sont tous droit hérités de son ainée qu'ils ne sont à imputer au remaniement global du système comme celà est souvent suggéré par des suppoters de la 3e sur divers forums.

_________________
4'33 Mustard jar !


Dernière édition par Maxwell le Dim Mai 10, 2009 12:57 am, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Dim Mai 10, 2009 12:54 am 
Seul Maître à Bord
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Après réflexion, il me semble que ma proposition concernant la Force, plus haut, présente quelques défauts :
- D'une part la base de calcul étant linéaire, elle ne fonctionne pas bien pour les extrêmes, où des variations de corpulence proportionnellement faibles (par exemple entre Gnoll et Minotaure) auront des incidences importantes
- D'autre part, si la Puissance Musculaire modifiée par la Race joue sur les dégâts, cela déséquilibre les races de manière importante
- Enfin, les modificateurs de caractéristiques suivent 2 échelles selon les circonstances (poids à soulever, et le reste), donc il vaudrait mieux uniformiser le système

Voici une version à mon avis plus équilibrée et plus simple.
Comme proposé plus haut, on partagerait la Force en Prouesse et Puissance, avec la possibilité de passer jusqu'à 3 points de l'un à l'autre à la création. Toute augmentation de Force s'applique aux deux.

Modificateur Racial de Puissance :
Ce modificateur s'applique directement à la Puissance (donc à une caractéristique, et non plus sur des tirages).
Pour rééquilibrer les races, j'ai inclus d'autres modificateurs de caractéristiques.
La base de calcul de modificateur est la suivante :
On part d'une base inférieure de 160 livres de poids racial moyen pour 0 de modificateur.
Ensuite, chaque multiplication ou division de cette valeur par 1,15 constitue un palier (inférieur ou supérieur) pour passer à +1 ou -1.

Voici donc les paliers voisins :
> 60 livres : -7
> 70 livres : -6
> 80 livres : -5
> 90 livres : -4
> 105 livres : -3
> 120 livres : -2
> 140 livres : -1
> 160 livres : +0
> 185 livres : +1
> 210 livres : +2
> 245 livres : +3
> 280 livres : +4
> 320 livres : +5
> 370 livres : +6

Deva (PH2) (237,5) : +2 Puissance, -1 en Constitution ou Dextérité (au choix)
Dragonborn (PH) (270) / +3 Puissance, -1 en Prouesse, -1 en Dextérité
Drow (FRPG) (150) / -1 Puissance, +1 en Prouesse
Dwarf (PH) (190) / +1 Puissance, -1 en Prouesse
Eladrin (PH) (155) / -1 Puissance, +1 en Prouesse
Elf (PH) (150) / -1 Puissance, +1 en Prouesse
Genasi (FRPG) (177,5) / +0 Puissance
Gnoll (Dragon Magazine n°367) (300) / +5 Puissance, -1 en Prouesse, -1 en Sagesse, -1 en Charisme
Gnome (PH2) (62,5) / -7 Puissance, +1 en Prouesse, +1 en Agilité, +3 en Intelligence (au lieu de +2), +3 en Charisme (au lieu de +2)
Goliath (PH2) (310) / +4 Puissance, -1 en Dextérité, -1 en Charisme ou Intelligence (au choix)
Half-Elf (PH) (160) / +0 Puissance
Half-Orc (PH2) (190) / +1 Puissance, -1 en Prouesse
Halfling (PH) (80) / -5 Puissance, +1 en Prouesse, +1 en Constitution, +1 en Intelligence ou Sagesse (au choix)
Humain (PH) (177,5) / +0 Puissance
Minotaur (Dragon Magazine n°369) (335) / +5 Puissance, -1 en Prouesse, -1 en Dextérité, -1 en Intelligence ou Sagesse (au choix)
Shadar-Kai (Dragon Magazine n°372) (140) / -1 Puissance, +1 en Prouesse
Shifter (PH2) (155) / -1 Puissance, +1 en Prouesse
Tiefling (PH) (185) / +1 Puissance, -1 en Prouesse
Warforged (Dragon Magazine n°364) (285) / +4 Puissance, -1 en Sagesse, -1 en Charisme

Pour revenir sur l'exemple plus haut, le Gnome baraqué avec 18 en Force aurait donc 11 en Puissance, et le Goliath chétif avec 8 en Force aurait 12 en Puissance. Au final, le Gnome aura de base un très léger désavantage (+1 aux tirages pour le Goliath), malgré un poids de très loin inférieur (ce qui va plutôt dans le sens d'un jeu héroïque et épique, donc ça ne me choque pas vraiment, tout compte fait).

Charles

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Dim Mai 10, 2009 1:03 am 
Gros Troll
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Inscription: Jeu Mai 29, 2008 6:31 pm
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vraiment très bien au fait ces ajustement !
j'avais pas bien compris au premier abord (mais là ça y est je viens de comprendre ^^)
bravo !

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Dim Mai 10, 2009 1:11 am 
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Inscription: Jeu Mar 09, 2006 3:19 pm
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Maxwell a écrit:
le système de classes qui octroient des pouvoirs extraordinaires sans autre explication que le fait que les PJ soient des héros me reste toujours au travers de la gorge

Ces pouvoirs viennent avec l'entraînement, l'enseignement des individus plus accomplis, de l'expérience, des dieux, tout ça.
Pour un combattant, ce sont des manoeuvres guerrières de plus en plus spectaculaires et efficaces, des bottes secrètes, et autres techniques.
Pour un magicien, des sorts appris au cours de son apprentissage.
Pour un prêtre, des miracles enseignés par son culte ou sa communion avec son dieu.
De prime abord, cela me semble assez justifié d'avoir ce genre de capacités hors norme.
Et effectivement, cela part du principe qu'on va jouer des héros, des individus un peu hors norme, mais des PNJs un peu notables auront des capacités similaires ou supérieures.

Maxwell a écrit:
tout comme le fait d'utiliser la force pour toucher

Je suis bien de ton avis :)
C'est l'un des éléments principaux qui motive mon intervention, comme tu l'auras vu.

Maxwell a écrit:
ou -nouveauté - le fait d'utiliser l'intelligence pour les reflexes

Là, ça ne me choque pas beaucoup.
En effet, l'Intelligence reflète aussi la vivacité d'esprit et la capacité de perception et d'analyse de son environnement, qui sont tout aussi justifiables pour aider à se défendre que l'agilité et les réflexes physiques.

Maxwell a écrit:
aussi le fait d'augmenter ses compétences linéairement et sans marge de manoeuvre ne me plait pas du tout

Je te rejoins dans le principe.
Cela dit, les compétences sont peu détaillées et donc très sujettes à interprétation dans cette nouvelle version.
Elles ont aussi 2 axes de progressions :
- Pas du tout connues / Entraînées / Expert (le Feat Skill Focus qui donne +3)
- Et la progression de niveau qui donner +1/2 niveau

Ca permet tout de même un peu de nuance.
Si on veut un personnage de niveau 1 avec tout de même une grosse capacité dans un Skill, il suffit de l'y entraîner et de prendre le Feat Skill Focus pour lui donner une expertise équivalente à un personnage de niveau 7 entraîné dans le Skill (donc quasiment à un niveau de Parangon, les grands héros du royaume).
Si le MJ veut permettre plus d'individualisation des personnages, il peut d'ailleurs donner à tous +1 ou +2 Feat au niveau 1.

Charles

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Dim Mai 10, 2009 1:50 am 
Gros Troll
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Inscription: Jeu Mai 29, 2008 6:31 pm
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Localisation: rue Pasteur
Karl [Trollune] a écrit:
[...]Et effectivement, cela part du principe qu'on va jouer des héros, des individus un peu hors norme, mais des PNJs un peu notables auront des capacités similaires ou supérieures.

oui en effet, c'est vrai que ça fait partie du jeu ; et c'était moins le cas en 3e, ou l'on pouvait dans une certaine mesure commencer au niveau des gens du peuple
Karl [Trollune] a écrit:
Maxwell a écrit:
ou -nouveauté - le fait d'utiliser l'intelligence pour les reflexes

Là, ça ne me choque pas beaucoup.
En effet, l'Intelligence reflète aussi la vivacité d'esprit et la capacité de perception et d'analyse de son environnement, qui sont tout aussi justifiables pour aider à se défendre que l'agilité et les réflexes physiques.

Pas dans le même mesure à mon avis.
je comprends qu'une intelligence élevée apporte un plus pour les reflexes et j'adère, mais pas dans les même proportions : je pense que l'agilité est beaucoup plus importante que l'intelligence dans ce cas.
Karl [Trollune] a écrit:
Maxwell a écrit:
aussi le fait d'augmenter ses compétences linéairement et sans marge de manoeuvre ne me plait pas du tout

Je te rejoins dans le principe.
Cela dit, les compétences sont peu détaillées et donc très sujettes à interprétation dans cette nouvelle version.
Elles ont aussi 2 axes de progressions :
- Pas du tout connues / Entraînées / Expert (le Feat Skill Focus qui donne +3)
- Et la progression de niveau qui donner +1/2 niveau

justement moi ce qui me gène dans D&D c'est la progression de +1/2nv plus l'ajout d'un nombre défini de bonus d'entrainement, tout comme la progression des compétences en 3e édition de X+int /nv (X4 au nv1) limités à 3+nv
tout ça est extrèmement dirigiste et j'en préfère de loin un bien plus simple système Attribut+Compétence ou les attributs et compétences sont achetées séparément.

aussi j'ai du mal à accepter l'idée de séparer les attaques des autres compétences (idée sublimée en 4e par l'apparente diminution de l'importance des compétences)


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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Dim Mai 10, 2009 2:30 am 
Seul Maître à Bord
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Inscription: Jeu Mar 09, 2006 3:19 pm
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Sur l'utilisation de l'intelligence
maxwell a écrit:
Pas dans le même mesure à mon avis.
je comprends qu'une intelligence élevée apporte un plus pour les reflexes et j'adère, mais pas dans les même proportions : je pense que l'agilité est beaucoup plus importante que l'intelligence dans ce cas.


C'est juste une question de définition, en fait.
Si tu changes un peu ta vision de ce que peut représenter la caractéristique, c'est bien plus compréhensible.
Être capable de percevoir vite et bien son environnement, et d'analyser à la vitesse de l'éclair la bonne action défensive à entreprendre, ça peut aider autant que d'être vif et souple (évidemment, en théorie, les deux seraient vachement complémentaires...).

maxwell a écrit:
justement moi ce qui me gène dans D&D c'est la progression de +1/2nv plus l'ajout d'un nombre défini de bonus d'entrainement, tout comme la progression des compétences en 3e édition de X+int /nv (X4 au nv1) limités à 3+nv
tout ça est extrèmement dirigiste et j'en préfère de loin un bien plus simple système Attribut+Compétence ou les attributs et compétences sont achetées séparément.


Je te rejoins pour le principe général.
Cela dit :

- Il faut voir qu'un bonus de +3 (le Feat Skill Focus) équivaut tout de même à une différence de +6 niveaux, donc une modulation majeure dans son niveau d'entraînement dans la compétence

- L'idée générale de niveau reflète une expérience globale du personnage dans son "métier" de héros, dans sa classe qui constitue l'essentiel de ses activités quotidiennes.
Un personnage de niveau 1 à 10 est un individu héroïque, qui sort du lot de plus en plus pour être quelqu'un d'exceptionnel.
Un personnage de niveau 11 à 20 est vraiment un grand héros, un personnage hors norme susceptible d'être connu à travers tout un royaume, voire dans les pays voisins, pour ses prouesses.
Un personnage de niveau 21 à 30 est une légende vivante, en passe d'atteindre l'immortalité d'une manière ou d'une autre, au moins par sa renommée.

- Les compétences que développe un PJ sont des outils pratiques à sa profession héroïque, pas des focus uniques dans sa vie.
En effet, il existe des PNJ qui sont de brillants guérisseurs, des acrobates de cirque, ou des diplomates hors-pairs. Ces personnages auront probablement des niveaux de Skills (ou équivalents) de +10, 15 ou même +25. Mais ce ne seront pas des Fighters, Clerics ou Wizards, avec tout l'arsenal de capacités (essentiellement martiales) qui accompagne cela.

- Des aptitudes sans vraie conséquence en jeu ne sont tout bonnement pas gérées par le système très simple des Skills de D&D4.
Ainsi, si on veut que son personnage soit un bon charpentier, un sculpteur ou un harpiste de talent, rien ne l'empêche sinon éventuellement le MJ.

Il faut bien voir que les compétences de D&D4 n'ont pas la même raison d'être que celles d'un jeu à la Runequest, Cthulhu ou Vampire, dans lesquels des archétypes très variés peuvent être joués, avec des expertises de toutes sortes, et où on est loin de toujours faire des combattants.

maxwell a écrit:
aussi j'ai du mal à accepter l'idée de séparer les attaques des autres compétences (idée sublimée en 4e par l'apparente diminution de l'importance des compétences)


C'est là encore uniquement logique parce qu'on joue de toute façon des combattants.
Pour remettre l'accent sur ce point, je te renvois à la présentation de base des classes dont on pourrait (sans regarder de prêt) s'imaginer qu'elles sont moins guerrières :
Cleric : Un guerrier inspiré par les dieux
Wizard : Le manipulateur de magie le plus puissant au monde (comprendre, avec les détails en page 15 : lancer des boules de feu qui incinèrent vos ennemis, et lancer des sorts qui changent le champ de bataille)

La compétence dans tel ou tel mode de combat va être liée à des Weapon Proficiencies, tout à fait équivalentes aux entraînements dans les Skills, et des Feats supplémentaires pour des armes (comparables à Skill Focus).

Charles

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Dim Mai 10, 2009 6:17 pm 
Gros Troll
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Inscription: Jeu Mai 29, 2008 6:31 pm
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Localisation: rue Pasteur
en résumé je dirais que c'est un système bien conçu pour le genre qu'il représente, à savoir des aventures aux combats héroïques dans un univers fantastique.
et un système qui est en adéquation avec son univers, ou plutot avec l'ambiance qu'il veut simuler, c'est la marque d'un bon système ; et dans ce domaine il est même meilleur que son prédecesseur.
celà dit il peut vite décevoir quand on cherche dans un jdr un peu plus de réalisme dans les règles, ou quand on s'est trop accoutumé aux règles des anciennes versions.

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Mar Mai 12, 2009 1:01 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Sam Fév 10, 2007 10:01 am
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Merçi grand inspirateur trollesque d'avoir autant travailler!

Sur le principe, les règles de DD4 sont meilleurs que celle de DD3.5.
Je l'accorde.
Néanmoins je suis assez choqué de votre histoire de réflexe selon l'intelligence, depuis quand Einstein serait meilleur escrimeur qu'un professionnel du fleuret? C'est pour ça que dans certains jeux on a inventé une carac d'observation ou une compétence de réflexe.

Dans l'ensemble j'ai toujours trouvé dans DD qu'on était beaucoup plus fort en attaquant avec sa dextérité (via attaque en finesse) c'est à dire:touche plus souvent ses ennemis et moins souvent touché par ennemis.
Je me souviens que le perso fumé jouable dans Neverwinter Nights c'était le moine, pas cher à équipé, se soigne tout seul, esquive les pièges, insensible au poison, tape et assomme, dur à toucher, bref j'arrête là pourtant c'est bien la preuve d'un défaut flagrant. Même en tant que joueur j'ai toujours préféré jouer un moine et voir mes potes se noyer avec leurs équipements dans une rivière!
Bref cela illustre bien le problème du système de carac.
Sinon un truc terrible issu de planescape qu'à jamais été repris: l'acquis d'XP selon la sagesse. Si ça ça bloque pas le gros billisme!

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Mar Mai 12, 2009 1:48 pm 
Seul Maître à Bord
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Inscription: Jeu Mar 09, 2006 3:19 pm
Messages: 13451
Localisation: 25 rue Sébastien Gryphe 69007 Lyon
Interstellar Fugitive a écrit:
Néanmoins je suis assez choqué de votre histoire de réflexe selon l'intelligence, depuis quand Einstein serait meilleur escrimeur qu'un professionnel du fleuret? C'est pour ça que dans certains jeux on a inventé une carac d'observation ou une compétence de réflexe.


Ne confondons pas tout.
Dire qu'un Einstein, s'il avait été athlétique et surentraîné au combat, aurait été aussi bon combattant qu'un individu moins brillant mais avec de meilleurs réflexes, ça ne me choque pas.
Les attributs ne sont qu'une aptitude...
Sans l'entraînement qui vient avec une classe et un niveau, ça vaut pas tripette de toute façon.

Interstellar Fugitive a écrit:
Dans l'ensemble j'ai toujours trouvé dans DD qu'on était beaucoup plus fort en attaquant avec sa dextérité (via attaque en finesse) c'est à dire:touche plus souvent ses ennemis et moins souvent touché par ennemis.


C'est pour ça, je pense, que dans D&D4 on attaque en combat normal presque exclusivement avec la Force (sauf pour le tir, où c'est la Dex).
Même si ça parait peu crédible sans quelques révisions, c'est certain que c'est beaucoup plus équilibré.

Charles

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Mer Mai 13, 2009 1:20 am 
Vieux Troll
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Inscription: Mar Mar 21, 2006 4:06 pm
Messages: 565
Localisation: lyon
Merci grâce à tout cela, je viens de comprendre que DD était un peu le Mac-Do du jeu de rôle (c'est bon en première intention, il y a un emballage qui fait rêver mais ça fait grossir et il faut faire vachement d'efforts avec beaucoup de travail mental pour en faire quelque chose d'équilibré). Quant à Karl, lui c'est le Mickaël Moore de notre univers, il présente les choses comme elles sont, dans les grandes largeurs...

Hum, ok je sors après un coup comme celui-là.

Alexandre

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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Sam Mai 30, 2009 9:36 pm 
en meme tmeps, 90% des pouvoirs de DD4 viennent d'un MMO kikoololkevin apellé Dofus, mot pour mot.

une fois qu'on sait ca, si on jour a DD4, on sais pk...


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 Sujet du message: Re: D&D4 - Le retour des commentaires du troll
MessagePosté: Lun Juin 01, 2009 6:10 pm 
Seul Maître à Bord
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Inscription: Jeu Mar 09, 2006 3:19 pm
Messages: 13451
Localisation: 25 rue Sébastien Gryphe 69007 Lyon
C'est drôlement réducteur, et à côté de la plaque, de fait...
Sachant surtout que Dofus est avant tout un jeu français, je doute qu'il aura pu influencer notablement le personnel de Wizards of the Coast...

Karl

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