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 Sujet du message: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Jeu Juil 23, 2009 12:25 pm 
Vénérable Ancien
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Inscription: Sam Avr 29, 2006 3:33 pm
Messages: 1097
Cette section du forum est actuellement peu exploité. Je pense qu’il pourrait sympathique que de temps à autre certain fasse une présentation de leur trouvaille ou coup de cœur ^^

J’entame donc avec une présentation sur ma dernière trouvaille : le PDQ ("Prose Descriptive Qualities") et plus exactement son adaptation dans le jeu Swachbuckler of 7 skies.

URL: http://evilhat.wikidot.com/pdq

Objectif du système

Le PDQ c’est quoi ?

C’est un système de jeu qui a pour but de répondre à certains objectifs :
• Flexibilité
• Fluidité
• Description

Ainsi, ce système délaisse les aspects comme l’équipement (enfin pas à 100%, j’y reviendrai plus tard) pour se concentrer sur le personnage et son intégration dans le monde.

La base du système

Dans le PDQ, nous pouvons oubliez les classiques caractéristiques et compétences, celle-ci n’existe pas en tant que telle. Le point principal du système est les « Qualities » que je traduirais en français par « Trait ».

Les traits sont un ensemble de terme ou expressions définissant le personnage et ses particularités. Les traits peuvent être des compétences, mais aussi des professions, des rôles particuliers, une capacité spéciales, un équipement particulier, ou tout simplement un trait de caractère (tel qu’une motivation).

Ces traits ont une valeur chiffré comprit entre -2 et +8 (voir plus si besoin). A la création, dans Swachbuckler of 7 skies, ces traits vont réellement de +2 à +6 (le +6 étant très rarement atteint).

Lors de la résolution d’une action, le joueur choisit le trait qui s’applique, et ajoute 2d6. Le résultat s’oppose à une difficulté pour savoir si le joueur a réussit ou échoué.

A cela s’ajoute les techniques, qui sont globalement, des précisions de traits. L’utilisation d’une technique permet de :
- Donner +1 au résultat
- ou de lancer 1d de plus (en gardant les 2 meilleurs).

Si plusieurs traits s’appliquent, le choix de les cumuler ou pas ai laisser au maître du jeu. Après utilisation, je pense qu’il ne faut pas les cumuler dans la plupart des cas (sauf certain cas spécifiques comme les motivations

Le duel

Les situations d’opposition longue et intense présente une petite particularité. Le joueur va, au début du tour, répartir 3d entre attaque et défense. Ce sont ces dés qu’il lancera et comptera pour ses actions.

Chaque technique ne peut être utilisé qu’une fois par round (donc si max un des deux jets) et donc au max sur un seuls des deux jets.

Ainsi, la répartition des dés reflètent la posture.

Les dés de style

Très bonne ajout de 7 skies, les dés de style sont des bonus distribué par le MJ pour de bonnes descriptions, actions, … Le MJ à un ‘pool’ de bonus qu’il peut donner librement.

Le dé s’utilise de la même façon qu’une technique.

Un dé utilisé retourne dans le pool du MJ qui pourra alors le redonner.

Le positionnement sur les descriptions

Le PDQ prend un peu à contre-pieds la façon classique de procéder en proposant de décrire, non pas avant un jet, mais une fois le jet réalisé en cas de réussite, ou d’échec. La description avant un jet sert donc uniquement à choisir le trait approprié. La description après le jet sert donc vraiment à décrire le résultat, ces conséquences, et peut donc amener à gagner de dé de style ;)

Cette description est laissée au joueur (avec droit de véto et de retouche du MJ).

Ce point, combiné ce dé de style, change beaucoup la donne principalement sur les scènes d’actions qui perdent, certes sur leur coté tactique, mais gagne beaucoup sur le coté esthétique.

Véhicule

Juste un petit point sur la gestion des véhicules (principalement les véhicules de groupes tel les vaisseaux spatial, bateau, …). Un véhicule est définit par quelques traits (rapide, résistant, particulièrement maniable, lourdement armée, …) qui viendront s’ajouter aux compétences des joueurs sur les jets concernées.

Un véhicule est donc, très simple à définir, mais aussi à utiliser.


Les plus
• Système fluide et adaptable
• Création de personnage rapide et favorisant la création d’un bg
• Descriptions mis en avant

Les moins
• Un système de dommage un peu déstabilisant (je n’en ai pas parlé ici, mais globalement le système est très abstrait et est utiliser comme moteur à petite intrigue).
• Première création de personnage parfois un peu dur surtout sur un monde peu connu.

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Sam Juil 25, 2009 8:02 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Lun Oct 30, 2006 12:40 pm
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Localisation: lyon
tres sympas
je le prend, pratique pour des one-shoots et des campagnes
maitenat il nous faut un univers :P

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tout ce que j'aime est un D100 ou fait grossir


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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Lun Juil 27, 2009 12:13 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Sam Fév 10, 2007 10:01 am
Messages: 706
Localisation: somewhere/sometime
Je suis peut être con mais en quoi ce système fait plus souple?
Les pénalités décrites existent dans tout les jeux...
Dans tous les autres jeux, les PJ's décrivent l'action qu'ils veulent tenter rien ne leur garantie jamais la réussite, du coup je vois pas le truc de pourquoi la précision faites sert à...
Parce que qui sera, sera un ange :D


D'accord je retourne dans ma grotte :oops:

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Lun Juil 27, 2009 1:16 pm 
Vénérable Ancien
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Inscription: Sam Avr 29, 2006 3:33 pm
Messages: 1097
Le point principal est justement que les PJ ne décrivent pas l'action qu'ils veulent tenter, mais le résultat final de l'action.

Après, il faut voir ce que tu entend par souplesse :
- flexibilité (facilité d'adaptation à de nouveaux mondes)
- fluidité (facilité d'utilisation)
- autre ?

Il faut aussi que je précise que j'ai décrit à peu près... l'ensemble du jeu (à 2-3 détails prêt), et non pas juste la "base" du système. J'aimerai savoir ce que tu entend exactement par souplesse pour essayer de faire une description précise (surement via un exemple).


Pour ma part, par flexibilité j'entend principalement la facilité d'adaptation.
Ce système est particulièrement aisé à transposer dans d'autre monde :
- le système de trait libre n'est pas à refaire. Il ne dépend pas du monde. Il n'y a donc pas besoin de refondre la création ou les bases du systèmes.
- les traits permettent de représenter aussi bien des personnages, que des véhicules, ou même des domaines.
- pas besoin de faire de vrai liste d'équipement. L'équipement est principalement un outils servant la description (ou ouvrant de nouvelles possibilités), et non pas le centre du système.

Attention, je ne dit pas qu'il s'agit du système parfait. Il a des défauts et ses particularités. Je sais par exemple, qu'il ne plaiera pas vraiment aux adeptes d'optimisation via don, équipement, liste de sorts, ...

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Mer Juil 29, 2009 3:14 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Sam Fév 10, 2007 10:01 am
Messages: 706
Localisation: somewhere/sometime
Disons que je voyais pas en quoi ce système était révolutionnaire.
Disons qu'il peut aider à simplifier plein de choses.
Mais tout dépend de ce qu'on entend trouver dans un système de jeu.
Pour moi le meilleur système par exemple c'est Warhammer JdR, très rapide, simple, pouvant facilement répondre à toute initiative bizarre des PJ. En ce sens il est souple.
Si j'utilise "souplesse" dans le message précédant c'est parce que toi tu l'utilisais au début de ton paragraphe.
Souplesse c'est l'adaptabilité des règles face à une situation complexe.
Simplicité c'est quand le jeu est fluide, se déroule vite et s'encombre pas de nombreux lançages de dés qui peuvent rendre des combats fastidieux.

Sinon pour la description des actions: les PJ veulent agir et donc annoncent leurs intentions... Toi tu dis qu'ils décrivent pas l'action... Je vois pas le schmilblick!

Sinon j'avais bien compris que tout le système était décrit dans les quelques lignes écrites.
Alors posons la question qui tue: on lance des dés pour simuler le hasard.
Est ce que tu pourrais donner un exemple du déroulement d'une action. Disons comment se passe le fait qu'un personnage lance une corde pour escalader un mur de rondin?

Sinon il existe aussi des jeux qui utilise juste des mots, on fait abstraction de tout sauf des descriptions.

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Ven Aoû 07, 2009 4:04 pm 
Troll du Coin
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Inscription: Jeu Mar 26, 2009 9:51 am
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Localisation: Villeurbanne
Si tu dois adapter tes règles dès que les joueurs font des trucs un peu bizarres, tes règles sont pas souples, par définition.

Le PDQ gère tel quel toutes les situations et tous les univers, et fait participer les joueurs aux scènes de combat. En effet, dans un jeu classique, tu décris ce que tu veux faire (assez sommairement, dans la plupart des situations), tu fais ton jet, le MJ décrit ce qu'il se passe.

Dans PDQ, tu dis "Je vais faire ça". En gros le minimum pour que le MJ sache quels traits et techniques peuvent s'appliquer. Tu fais ton jet. Le MJ te dit si t'as réussi ou échoué, de justesse ou non. Et là c'est TOI, le joueur, qui décrit ce qui se passe, sachant que si t'abuses le MJ peut toujours corriger.

Le système de PDQ est souple aussi dans le sens : "Je m'emmerde pas avec des règles qui servent à rien". La création de perso prend 5 minutes dès que t'as le concept en tête. Un round de combat prend 5 secondes de jet de dé et le reste en description. Pas de calcul compliqué, rien.

Le système pour avoir des bonus aux jets nécessite des points/tokens de style, que tu obtiens en faisant du RP et en décrivant tes actions, ainsi qu'en utilisant de ton propre chef ta ou tes faiblesses alors que le MJ n'y avait pas pensé.

Bref, ça laisse les systèmes chiffrés à mort avec 36 jets par heures à des années lumières. Et ça fait revenir les joueurs à l'important : le jeu de rôle, donc le but est de jouer un role.

Je vais faire mon extrêmiste, mais si pour quelqu'un le jeu de rôle c'est déconnades et combats de 3 heures pour faire de l'XP, WoW les attend. Nul besoin de voir des gens et de caser une fausse histoire juste prétexte à combats et délires.

Par contre, si le quelqu'un fait du jeu de rôle pour l'intérêt de jouer un role (ce qui est quand même le truc qui a donné le nom à cette activité ludique), PDQ est bien meilleur qu'un système type warhammer, encore plus meilleur comparé à un système comme D&D.

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Ven Aoû 07, 2009 6:47 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Mar Mar 21, 2006 4:06 pm
Messages: 565
Localisation: lyon
Euh, un système c'est juste un outil au service d'une façon de jouer. Donc dire que PDQ (j'aime même pas retenu ce que ça veut dire) est meilleur que Warhammer ou D&D, je vois pas le sens. Et pourtant j'aime pas D&D !
Personnellement je ne vois pas de problème à laisser un de mes joueurs me décrire pourquoi il a raté quand il en a l'envie et/ou l'inspi. Quand je suis meneur de jeu, j'ai tendance à minimaliser les règles.

Si je te lis bien segle, et je pense que oui parce que c'est à peu près ce que je comprends de la description d'Arma, le système PDQ demande au joueur de décrire la situation, là on fait un jet (décidé par le Mj), selon le résultat du jet l'action est déclarée réussie ou ratée, puis on décrit la scène car on n'est pas dans un jeu de plateau. En définitive, la différence c'est que le joueur est encouragé à faire cette description mais que le Mj peut la corriger si elle ne lui convient pas. L'innovation est donc cette étape où le joueur est sollicité pour la description de son action; à la classique séquence déclaration d'action / jet de dé + résultat / description par le Mj, on rajoute une étape entre la deuxième et la troisième qui est 'le joueur décrit la scène' et qui peut même se substituer à l'étape suivante. Pas de quoi faire une campagne pour retrouver le parchemin de résurrection des chats afin de pouvoir les fouetter avec le martinet du mal.

Après, la gestion par points de style qui oriente les roleplay et les situations de jeu, c'est autre chose et c'est sans doute assez novateur. Mais comme Interstellar, je reste assez dubitatif sur la complétude du mécanisme. Peut-être qu'il est bien effectivement ; mais des systèmes plus descriptifs que d'autres il en existe déjà à mon avis, même si j'ai pas particulièrement d'exemple.

Après on entre dans le débat de tout système de jeu : plus c'est réaliste, simulationniste, précis et complet, plus c'est lourd à gérer. Plus c'est souple, adaptatif, évocateur et imperceptible, plus ça demande de se plier au jeu et d'accepter de regarder ailleurs quand le hobbit résiste au sort de l'empereur du mal. Les règles sont un consensus mécanique supposé accepté par tous autour de la table. Elles apportent effectivement parfois un plus au plaisir de jouer mais n'ont rien à voir avec l'essence de cette activité. Ca sert à rien d'en discuter d'ailleurs, les règles sont là, il paraît difficile de s'en passer et de toutes façons si on en est capable la simple question de pourquoi chercher des règles apparait absurde.

Donc le truc intéressant serait d'avoir quelques exemples concrets d'utilisation; par exemple, dans telle partie avec telles personnes qui aiment jouer plutôt de telle façon, cette situation s'est produite : "...". Voilà comment le PDQ a permis de gérer (ou de ne pas gérer) la crise. Là on pourrait se faire une idée du "machin". Mais sinon, avec juste l'idée qu'il existe des points de style, j'ai un peu l'impression que le matériel est secondaire mais qu'il compte quand même dans les règles optionnelles, que les jets se passent de bonus / malus, mais que le Mj peut en rajouter quand il en a besoin, que la description est prioritaire, mais que le jet existe quand même pour rassurer les rôlistes accros, bref que dans notre oeuf au plat, ce système de jeu tire un peu le jaune d'oeuf au bord de la poële à frire sans le faire déborder et qu'il est donc comme tout autre jeu réussi. Au final ça se tient.

Pour reprendre à nouveau ce que tu dis segle : 36 jets par heure, c'est remarquablement peu dans une phase de combat. Aucune règle n'est inutile sinon on s'en débarrasse plus ou moins vite. Jouer un rôle est extrêmement difficile au cours d'un combat. D'ailleurs le premier effet des règles c'est d'empêcher le joueur de jouer son rôle. Quand on réfléchit à la façon d'obtenir un bon résultat dans une bataille, on perd de vue la psychologie de son personnage fatalement. Et j'affirme que ce n'est pas nuisible car les situations de combat ont aussi cet effet sur les vrais gens. Leur personnalité s'efface.

Alors vouloir gérer l'équilibre entre description et système, entre interaction subjective et jets de dés, c'est naturel. La question que je me pose (et je pense que c'est un peu pareil pour UR) c'est qu'apporte comme modification ce système PDQ à cet exercice. Je crois que je commence à comprendre qu'a y est, le joueur à le droit de faire une description pendant le combat. Pourquoi pas.

Mais je poursuis avec Interstellar Fugitive. Donnez nous des exemples. Comment je drague la serveuse de l'auberge ? Comment UR escalade une palissade ? Comment Charles fait-il pour nous vendre des produits dont on n'a aucun besoin ?
Apparemment un des gros concepts est le point de style et on le gagne en jouant les faiblesses de son personnage. Ok ! Mais c'est pareil, y a pas motif a appeler le cyber-vétérinaire spécialisé en galinacés. Surtout que 3 cyber-membres ça commence à chiffrer. Jusqu'à un certain point, tous les joueurs aiment voir intervenir les faiblesses de leur personnage.

Je me demande si ça a du sens d'encourager les joueurs à faire du roleplay par les règles. Je ne vois pas de raison pour que ces deux mondes soient strictement séparés hermétiquement. Mais pas trop d'arguments non plus dans l'autre sens. Donc à moins de voir mieux les avantages de ce système, et là je vois pas, je serai sûrement porté à le ranger dans les curiosités que j'ai pas eu le temps d'essayer encore.

Celà dit je suis sûr que tout le monde s'en balance ici.

Alexandre

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Sam Aoû 08, 2009 11:18 am 
Troll du Coin
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Inscription: Jeu Mar 26, 2009 9:51 am
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Localisation: Villeurbanne
Avec le système PDQ, tu gères de la même manière un combat en chariottes qu'un combat de vaisseaux spatiaux, vu que les traits et techniques sont libres, y a qu'à nommer celles qui vont pour l'univers.

Ensuite, créer un perso à Warhammer prend du temps, dans PDQ c'est 5 minutes, comme je l'ai dit.

Enfin, pour résoudre une situation, dans tous les jeux il est dit qu'une belle tirade ou jeu d'acteur peut donner des bonus. Seulement, comme le système est pas orienté spécialement sur ça, la plupart des MJ ne le font pas. Et les joueurs le font rarement spontanément.

Faut être réaliste, si tu forces pas beaucoup de RP sur une table, t'en auras peu.

En combat pas de RP ? Le RP ce n'est pas que jouer ton personnage, c'est aussi décrire chaque attaque, ce qu'il essaie de faire à chaque round. Un combat qui dure 3 heures c'est "j'attaque"/"j'esquive"/"J'pare"/"J'tire"... sans aucune description. Ca n'a strictement aucun intérêt de faire un combat aussi peu décrit.

PDQ forçant le RP en douceur (sans, tu n'a pas l'avantage des dés de style), tu te retrouves avec des combats moins répétitifs, que tu expédies vite, car c'est pas super important (encore une fois, si pour quelqu'un le combat est jdr est super important, c'est à WoW qu'il faut jouer).

Comment X drague la serveuse ? Ben au RP. On fait le jet que s'il (le perso) est indiqué clairement mauvais dans ce domaine (ce qui est rare, par défaut les traits que tu n'as pas t'es juste comme n'importe qui, donc c'est le RP qui va jouer).

Pourquoi lancer un dé quand c'est vachement plus drôle de le faire pour "de vrai" ?

PDQ oriente clairement vers tout ça, alors que les systèmes "à chiffres" orientent vers du lancer de dés où le MJ décrit mais où les joueurs sont passifs à lancer des dés. J'ai vu assez de tables de D&D à Trollune ou ailleurs pour pouvoir dire que des combats de plus de 5 minutes ne sont plus du tout décrits par les joueurs mais par le MJ uniquement, et c'est laid. Parce que les PJ ne font pas beaucoup de RP en dehors des combats non plus autre que "je fais ci, ça."

PDQ pousse les joueurs à faire des séquences en RP plutôt que juste faire le jet et savoir si c'est bon ou pas. Et s'il n'est pas le seul système à faire ça, c'est celui qui est le mieux dosé à mon goût (et à celui d'Arma). Wushu est bien mais trop orienté bourrinisme mortel (je me comprend) et les systèmes diceless sont souvent que des jeux de gestion de points, pas intéressants non plus. Je pense à Marvel, par exemple. Très bien en combat, pourri pour le reste.

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Sam Aoû 08, 2009 3:07 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Mar Mar 21, 2006 4:06 pm
Messages: 565
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Je suppose que c'est lié à la nature du jeu mais ça reste toujours aussi intangible pour moi. Enfin merci d'avoir tenté d'expliquer.

Le fait que le système s'applique tel quel à toutes les situations, du vaisseau intergalactique au micro-virus de la courante jaune des campagnes elfique fait que les joueurs sont tout le temps au coeur du jeu en effet. Evidemment on perd en réalisme mais ça on l'a compris depuis le début. Par contre c'est quand même dur de faire du role-play avec un croiseur interstellaire dans les mains ou bien encore avec ses anti-corps.

Concernant la création de perso. Je pense personnellement que quand on prend beaucoup de temps à la création du personnage, c'est pour ne pas y revenir après. Et en sens inverse. Par exemple dans le cas de... Cthulhu, un investigateur c'est assez vite créé. C'est aussi parce qu'on s'attend pas à ce qu'il dure, mais si ça arrive, c'est fréquent qu'on revienne sur différentes choses comme "ah tiens qui était ce fameux professeur de finnois médiéval ?" ou bien " comment ton personnage a-t-il appris le canotage au fait, j'en ai besoin pour préparer le prochain scénar..." Moi je n'ai rien contre un système ou l'autre. Il faut être bien conscient par contre qu'en cinq minutes, on n'a pas fait le personnage mais bien la fiche de personnage...

Enfin sur le RP, moi je vois les choses différemment. Plus mes PJs en font plus ils sont favorisés. Donc ça les encourage. Après si les dés disent qu'ils meurent, ils auraient mieux pas du leur faire confiance. Ca encourage aussi. Je ne sais pas si ça s'appelle forcer le RP. En tout cas, cette partie du jeu de rôle est une partie importante. Je ne vois pas pourquoi il faudrait forcer les joueurs à en faire. S'ils veulent pas en faire c'est dommage mais on va pas les obliger. C'est pareil que si un joueur ne veut pas apprendre par coeur tout un chapitre de règles. Dans ce cas, je ne le force pas à faire un decker ou un magicien (ou n'importe quoi en rapport). S'il a déjà du mal avec les règles de base, je les simplifie. Bref il y a différentes raisons pour lesquelles on se retrouve autour d'une table, l'essentielle étant quand même d'avoir envie de passer un bon moment ensemble.

C'est sûr que pour le combat j'ai pas grand-chose à dire. Mais quand tu parles d'un système à chiffre qui oriente vers le lancé de dé, Segle, il faut espérer que ce système est suffisamment bien fait pour que ça soit fluide et que les role-play n'en souffrent pas. Voilà voilà.

Mon exemple est peut-être maladroit, mais L5A est clairement un système à chiffre et pourtant il me semble qu'il fonctionne très bien et n'entame pas les role-play. Idem pour Qin. Bon ce sont deux exemples orientalisant. INS-MV est un système à chiffre et il n'entame pas les role-play... (euh, non là j'déconne ! :mrgreen: )

Mais après réflexion, je pense que ce qui m'empêche de voir clairement les implications c'est mon orientation vers des jeux avec système plutôt que des systèmes génériques comme celui-ci. Là, on est censé être dans du descriptif qui permet de tout résoudre. Je ne pense pas que ce soit le seul mais je vois un truc qui tout de suite m'interpelle. Si on est sur du descriptif, comment fait-on la différence entre une description qui permet de se dispenser d'un jet de dé et une description qui demande un jet de dé quand même (auquel on accorde un bonus). Parce que personnellement j'ai un peu pratiqué le "sans dé" aussi et là c'est beaucoup plus clair pour moi.

Alexandre

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Sam Aoû 08, 2009 5:07 pm 
Vénérable Ancien
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Inscription: Sam Avr 29, 2006 3:33 pm
Messages: 1097
Je passe rapidement car je ne suis pas à 100% d'accord sur "les descriptions qui n'entrainent pas de jet". Bon, il y en a forcément (rien que pour les situations banales, on ne va pas lancer à chaque fois), mais pour certain situation le jet doit encore être présent.

Prenons un exemple complet :

Celtane, un jeune chevalier celte, veut séduire cette charmante et douce serveuse, qui est en fait la fille du maître de maison.

Arma, joueur de Celtane, annonce donc son intention en quelque mots : j’essaye de la draguer, je lui fait de l’œil, …

Arma et le MJ regarde alors quels traits s’applique (beau gosse, air charmant, …, pourrait être des traits qui s’appliquent. Grand guerrier pourrait également être un trait qui s’applique, si Celtane mets cet aspect en avant et que la fille est sensible à ce genre d’argument).

Imaginons qu’il y a alors un trait à +2 qui s’applique. Je lance le 2d6 et obtient… 1 et 2 soit un total de 5 (1 + 2 + 2) : un peu minable. Le mj me dit que j’ai échoué.

C’est à ce moment là que je vais décrire comment je m’y prends, et la raison de mon échec (voir potentiellement sa conséquence direct).



Dès que j’aurai le temps je reviendrai pour donner des exemples plus concrets.



Je tiens également à préciser que je ne dit pas que le PDQ est révolutionnaire ni le meilleur des systèmes. Comme toujours, un système est bon quand il faut ce qu’on attend de lui, et le PDQ ne colle pas forcément à toutes les ambiances / styles de joueurs / jeux. Toutefois lors de l’utilisation que j’en ai fait, il a apporté autour de la place un petit plus en favorisant la description (notamment). Et je me vois assez facilement faire des one-shots dans des mondes divers sans trop de boulot, à l’aide du PDQ.

Paradoxalement, je n’utiliserai pas le PDQ pour une initiation (ou alors avec des personnages prétirés). En effet, la création de personnage du PDQ est très rapide, mais exige également d’avoir une idée très précise de son personnage.

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Mer Aoû 12, 2009 11:12 am 
Vieux Troll
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Inscription: Sam Fév 10, 2007 10:01 am
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Alors beaucoup de choses à dire...
Voilà les faits: Warhammer est souple dans le sens où sans réfléchir trop longtemps on trouve toujours une manière de faire intervenir une part d'aléatoire dans les actions des joueurs.
Y'a deux semaines un pj était en procès à Warhammer, je pensais qu'il allait morfler sévère vu les accusations sauf qu'il s'est défendu comme un chef et que j'ai adopter le point de vue du juge qui se retrouvait convaincu par une plaidoirie très forte, le Pj a eu droit à une réduc de peine sans qu'on lance de dés, on a fait que du Rp. On s'adapte!
Toutefois admettons que lancer des dés n'est pas forcément une tare. Tu t'es mis à ce système parce que t'es joueur faisait pas de Rp, mais il n'y a pas qu'en changeant les règles qu'on peut les y forcer. Si un joueur a du mal à faire son Rp comment tu peux le forcer?
Ensuite Warhammer JdR c'est le système simple que je préfère, je dit pas que c'est le meilleur.
La création de perso lente permet aussi de réfléchir à son perso notamment dans un contexte de jeu que l'on ne connait pas (là je vous parle de ma soirée d'hier où on a passer la nuit à créer des persos à Cyberpunk 203x).
Si je peux jouer assez naturellement mon perso après je voit pas le problème, si tu veux jouer en deux minutes y'a plein de jeux qui propose des persos pré-tirés.
C'est ton choix personnel de vouloir jouer en deux minutes et passer du temps à décrire de longs séquence sans lancer de dés. Mais accable pas des systèmes plus lourd (tu vises WoW) mais Polaris est un système lourd et pour autant les joueurs ne sont pas brider dans leur Rp.
Pour la description de la drague à l'auberge, moi je ferais pas comme vous mais y'a pas mort d'homme. Fondamentalement c'est en obligeant le joueur à décrire son action que tu pense l'obliger à faire du Rp, moi je pense juste que c'est le contexte qui va l'y pousser, L5R sont un bon exemple. Si un pote pas très fort en Rp veut jouer un courtisan impérial dans une cour officielle, bref si faut savoir parler pour le role et que l'être humain qui joue le perso s'en sort pas, l'obliger à faire des descriptions ne sera ni marrant pour toi ni pour lui. Si c'est vraiment le perso qu'il veut jouer il va falloir l'aider.
Le Jdr c'est aussi une affaire de rapport humain, si toi tu préfère faire rentrer les gens dans un moule c'est ton droit, moi je préfère adapter le moule...
On peut bien passer des heures et des heures à donner des exemples, c'est pas tant le système de jeu qui nous différencie c'est le rapport au jeu qui est différent..

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Mer Aoû 12, 2009 3:02 pm 
Vénérable Ancien
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Inscription: Sam Avr 29, 2006 3:33 pm
Messages: 1097
Euh...
Sur le coup je trouve ton message un poil agressif…

Bon, passons, voilà ce que j’ai à répondre :

1. Oui on peut tout faire avec chaque système, et même faire un jeu simple et roleplay avec du d20 sans ce prendre la tête… et pourtant, le d20 n’incite pas au rp !

2. Il faut faire une différence entre « inciter » et forcer ! Le S7S incite, il ne force pas

3. Oui, un système de jeu peut faire la différence. J’ai testé le S7S et naturellement les joueurs ont été plus enclins à décrire. La plupart des joueurs faisaient déjà du RP manuellement, mais sous l’appui du système ils se sont dépassés.

4. Le lancé de dé n’est pas une tare. L’exemple de la remise de peine que tu me donne montre bien le problème : la compétence du joueur prend le pas sur la compétence du personnage. Le S7S laisse la résolution sur la compétence du personnage, la description sert aux plaisirs de tous et au rebondissement possible. Les dés de styles donnent toutefois un petit bonus à ceux qui font des efforts (je donne plus facilement un dé de style à quelqu’un qui essaye, même si ce n’est pas son pts fort !). Faire du RP, c'est jouer un personnage (avec ces forces et faiblesse). Et non pas ce jouez soit moi même avec ces propres forces et faiblesses.

5. Par souplesse j’entendais aussi facilité d’adaptation à des univers différents.


Maintenant, avant de jeter la pierre comme tu l’a fait, je te propose déjà de mettre tes ‘a priori’ de coté et de tester ! Moi en tout cas, j’ai déjà testé Warhammer et je sais qu’il ne me convient pas pour un certain nombre de raison (qui ne sont pas au centre de la discussion ici, donc je ne m’étalerai pas sur le sujet).

Encore une fois, même les systèmes lourd (Polaris par exemple) on leur avantage (et défaut). Je présente ici un système qui m’a plu et j’ai expliqué le pourquoi. Maintenant si c’est juste pour répondre « c’est de la merde » sans véritable argument sur le système en question, passe ton chemin.

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Jeu Aoû 13, 2009 2:35 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Mar Mar 21, 2006 4:06 pm
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Je crois qu'on cherche surtout à voir quels avantages apporte ce nouveau système.

L'idée que c'est toi qui est visé vient du fait que tu es celui qui a parlé du système Arma. C'est bien naturel, toutefois :

dans le cas d'un joueur qui fait une tellement bonne description des actions de son PJ, sans outrepasser les limites de son personnage, le Mj est parfois contraint de se plier au fait que le joueur a fait triomphé son perso sans que les règles n'aient à intervenir. Sauf s'il décide d'un coup que le juge est con ou corrompu dans notre exemple, c'est-à-dire qu'il introduit un élément supplémentaire qui vient compliquer la vie au joueur, ce dernier a manoeuvré victorieusement. Ce n'est pas sa compétence qui est récompensée, c'est son ingéniosité et sa capacité à penser honnêtement à la place de son personnage.

Le cas du PDQ ne change rien (revois tes abréviations Arma). Si le joueur te fais cette description, tu seras bien obligé en tant que maître de jeu de lui accorder la réussite de l'action ; parfois on manque de ressources face à cette adversité non attendue. Dans Polaris, si un Pj arrive à faire un plan tellement élaboré qu'il lui suffit d'appuyer sur un bouton pour qu'un PNJ finisse avec une balle dans la tête, je ne vais pas lui demander de faire un jet pour appuyer sur ce bouton parce que c'est ma seule chance en tant que Mj pour faire échouer le Pj. La prochaine fois je réfléchirai mieux avant de lui donner ce logiciel ou ce contact avec un assassin professionnel etc. Mais pour ce coup là je suis obligé de m'incliner. Le PDQ ne change rien du tout là-dessus. Tout au plus il peut aider à lire les difficultés et, pour reprendre notre exemple du juge, permettre de voir que malgré un argumentaire sans faille il faudrait peut-être un jet d'éloquence réussi pour faire fonctionner la défense de l'accusé. Mais si UR a fait faire le jet de soc. à son joueur, il ne pouvait pas vraiment en faire plus que ce que le PDQ aurait offert. Bien sûr s'il a oublié, son joueur ne peut que se réjouir.

L'essentiel tient donc dans
1/ la souplesse concerne aussi la facilité à se plier à divers univers. Mais dans ce cas GURPS est-il souple ?
2/ la place du roleplay dans le jeu de rôle est encouragée par le PDQ. La question que j'ai envie de poser est : le PDQ est-il une sorte de rééducation pour roliste blessé qui ne se souvient plus des gestes et automatismes de jeu ?

Le fait est qu'avec cette géométrie variable, le PDQ est plus à même d'accueillir les joueurs (ce que UR appelle faire rentrer un joueur dans un moule) tandis qu'un système aux limites mieux définies va en prendre dans sa tronche quand le Mj va commencer à le modifier pour ses joueurs.
Si le système se tient, le PDQ est donc en théorie supérieur puisqu'il ne lèse pas l'intégrité du joueur qui cherche à rentrer dans ce moule (c'est ce qu'on fait à chaque fois qu'on commence un nouveau jeu) ; mais il faut bien être conscient que le PDQ aussi a ses limites, qu'elles seront atteintes un jour aussi et qu'adviendra-t-il alors ?

L'usage aura-t-il permi de dégager des axes pour la pratique du jeu de rôle ou est-ce qu'on se souviendra seulement d'un des aspects du jeu qu'on aimait bien mais dont on n'a jamais pu rien faire pour améliorer nos autres parties? Je m'explique. Est-ce que le PDQ va faire changer la façon dont les Mj et les groupes abordent une partie ? Ou est-ce qu'il va au contraire enfermer une partie des joueurs qui l'utilisent dans une certaine forme de jeu, qu'ils n'arriveront jamais à recréer ailleurs ? Là on a une idée de la vraie souplesse du système et je pense que c'est ce qu'on cherche à mettre en lumière, Interstellar et moi, parce que nous sommes un brin jusqu'au-boutistes sur les bords. La question du role play ne sera jamais réglée par aucune règle, mais il existe des bonnes et des mauvaises règles. Comme le PDQ ce n'est que des règles, il faut bien qu'on se pose la question.

Alexandre

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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Ven Aoû 14, 2009 9:30 am 
Vieux Troll
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Arma que tu trouve que je réponde un peu sec, d'accord
Mais de là à caricaturer le propos en me faisant dire que ton système c'est de la merde, non je crois pas
j'ai essentiellement dit que ce système te convenais à toi et à ton groupe de joueur, ce qui n'est pas le cas de moi et de mon groupe
J'ai juste pas voulu enliser la discussion dans des détails.
Sinon t'attendais des arguments mais j'ai donner mon avis, Qu'est ce que t'attends de plus? Que je teste ton système?
Ton système est cool, simple et rapide mais me correspond pas dans la manière que j'ai de faire décrire les évènements. A partir de là je peux pas aller plus loin et dire les + et les -, je dis que je peux pas jouer avec ce système.

On peut aussi pousser le joueur à faire du rp en détricotant le système d'XP de n'importe quel jeu et n'attribuant des points que quand y'a jouage de rôle. Ainsi des anciens drogués aux jeux en réseaux ont finit par faire du rp alors que c'était pas dans leur réflexes spontanés.

Je me pose la question: tout les joueurs n'ont pas le même potentiel à faire du rp en groupe, certains sont pas à l'aise, on n'est plus cacher derrière un écran tout ça... Ton système les implique dans l'action mais résous toujours mon dilemme du joueur qui sais pas comment jouer son perso.
Ton système s'applique pas à des débutants mais je pense que tu le sais.
Pour rendre de bonnes habitudes de Rp à des fans de ADD, je pense que le système carotte et baton est aussi efficace...

P.S. je me souviens de ce qui m'avais taper sur le système la dernière fois c'est que tu t'en prenne à des jeux qui certes ont des défauts mais constitue pour au moins 75% des rolistes une porte d'entrée dans le jeu de rôle autour d'une table. Tu peux te moquer de WoW mais ne nie pas que sans ce genre de jeu on aurait encore moins de joueurs en France. Mais bon là aussi on est hors sujet mais j'ai pensé qu'il fallait mieux expliqué le pourquoi de la chose.

P.S.2: et non Arma ne s'est pas planter dans ses abréviations PDQ et S7S ça marche!

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Mathieu F. says: No Love, No Hope, No Dream, Our Only Way Of Escape Is Underground, Underground Resistance


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 Sujet du message: Re: Système de jeu : le PDQ
MessagePosté: Ven Aoû 14, 2009 2:56 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Mar Mar 21, 2006 4:06 pm
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S7S c'est pas secret of seventh sea ? Qu'est que septième mer vient faire dans cette discussion ? Tout d'un coup, là, comme çà !

Alexandre

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