Connexion


Heures au format UTC + 1 heure


Nous sommes le Jeu Avr 25, 2024 10:43 pm




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 132 messages ]  Aller à la page 1, 2, 3, 4, 5 ... 9  Suivante
Auteur Message
 Sujet du message: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Jeu Déc 10, 2009 11:39 pm 
Troll du Coin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Déc 04, 2009 12:28 pm
Messages: 110
Comme le désigne l'intitulé de ce sujet, je suis à la recherche de joueurs motivés et sérieux pour participer à une Quête de mon propre cru, dans un univers tiré du monde de D&D.

Nombre de joueurs désirés : 6 maximum.
Emploi du temps : libre surtout en week-end ; "besoin" de commencer dès janvier (si on peut me MP pour me dire quels jours sont disponibles, ce serait bien sympa).

Pour les choix de races, classes, équipements et autres, je me base essentiellement sur le Manuel du Joueur (MdJ) édition 3.5, je ne connais pas la dernière et n'en veux pas, le Manuel du Maître (MdM) ainsi que sur le Guide de l'Orient (GdO), que j'utilise pour certaines armes, classes, races et des sorts, des talents...

Pour ce scénario, vous trouverez des informations complémentaires dans les documents joints : Chapitre Premier : Les Races ; Chapitre Second : Les Classes spécifiques.
Dans ce chapitre-là, vous aurez accès à des classes quasiment entièrement personnalisées (ou remasterisées ^^), avec les références aux livres cités ci-dessus.

Niveau : à partir de 1 voir 2 (en fonction des classes choisies).


N'hésitez surtout pas à m'envoyer un message privé pour quelques renseignements ou précisions. Mais postez votre candidature ici tout de même, je suis inoffensif. :lol:

Citation:
J'ai un léger soucis avec les fichiers joints, je posterai la suite demain ; sinon, me MP.

_________________
Rejoignez-nous et accomplissez votre destinée. Renoncez, et sombrez dans l'oubli.


Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Ven Déc 11, 2009 11:41 am 
Gros Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu Sep 03, 2009 4:09 pm
Messages: 298
Localisation: Là où mes pieds me trennent
Je ne dirai pas non.
Je ferai mon perso lorsque tu aura tout posté

_________________
Image
Image


Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Ven Déc 11, 2009 1:56 pm 
Immortel du Clan
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Mar 17, 2006 6:57 pm
Messages: 1731
Localisation: lyon
pareil, si tu pouvais nous en dire plus sur le monde sa serais bien.

_________________
Argaz = julien = argazoul = gros troll sympatique


Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Ven Déc 11, 2009 5:48 pm 
Troll du Coin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Déc 04, 2009 12:28 pm
Messages: 110
Chapitre Premier : Les Races


[classes de prédilection pas prises en compte]

Demi-elfes :
On distingue trois sortes bien distinctes de demi-elfes (elfes + humains), chacune ayant son point d’origine.

· Au Sud-Ouest des Terres Libres, dans une petite contrée entourée de bois et
composée essentiellement de petites collines. Les demi-elfes de cette région vivent en harmonie avec les humains, aussi vivent-ils, en moyenne, le même nombre d’années. On y trouve souvent de talentueux archers.

Caractéristiques standards du MdJ. [+1 Don au premier niveau]
Taille : 1,60m (♀) à 1,70m (♂).
Alignements possibles : LB (les paladins sont rares), LN, NB et NS.
Classes disponibles : Barbare, Guerrier, Roublard, Rôdeur (=Archer), Wu-Jen, Barde et Prêtre.

· Originaires des Cités-Forêts. C’est une race très proche des elfes puisqu’ils ont grandis au sein de leur communauté mystique. Leur durée de vie peut dépasser les 200 ans !
Caractéristiques : se référer aux elfes des bois du MdM [vision nocturne, Boni en déplacement silencieux en forêt, etc.]
Taille : 1,60m ou 1,70m (voir les Cités-Forêts).
Alignements possibles : LN, NB, NS, CN, CB.
Classes disponibles : Rôdeur (inclus Archer, Belluaire, Traqueur), Druide (inclus Métamorphe, Gardien du Bosquet), Shaman, Guerrier (voir les Cités-Forêts), Magicien, « Symbiotes », Wu-Jen (voir avec MJ), Shugenja (voir avec MJ), Ensorceleur (voir les Cités-Forêts), Roublard (spécialités : déplacement silencieux + furtivité), Barde et Prêtre.

· Demi-drows : Vivent en compagnie de leurs pairs, dans la toundra orientale du Nord-Est. Ils suivent exactement les mêmes chemins que leurs congénères.
Caractéristiques : drows + humains (caract. des drows + 1 don au niveau 1).
Taille : 1,35m à 1,65m.
Alignement: NB.
Classes disponibles : Roublard (Adepte de l’ombre), Ensorceleur (rares), Druide, Guerrier, Prêtre [pour ces trois classes, à voir avec le MJ]. Ils profitent du même avantage que les drows pour la Classe de Prestige du Maître des Ombres.



Elfes :

· Hauts-elfes :
Vivent dans des forteresses d’architecture elfique mais dont la structure est semblable à celle des cités humaines telle Assédol.
Les hauts-elfes, communément appelés « elfes de cristal » sont des êtres nobles, grands et hautains mais aussi forts habiles dans le combat à l’arc, à l’épée et d’équitation.

Caractéristiques : +2 Dex, +2 Int, -2 For, -2 Con ; +2 Détection, +2 Fouille, +2 Perception auditive, +2 Équitation, +2 Dressage.
Taille : 1,65m (♀) à 1,90m (♂).
Alignements possibles : LB, LN, NB.
Classes disponibles : Paladin, Guerrier (Maître-lames, Danseur(-se), Sentinelle, Cavalier), Magicien, Rôdeur (= Archer), Ensorceleur, Barde et Prêtre.

· Elfes du feu :
Vivent en nomades dans le Grand Désert et circulent en caravanes.
Souvent considérés comme asociaux et solitaires, ils sont les plus spéciaux et les moins nombreux de tous les elfes. Ils sont hors-conflits mais ils n’hésiteront pas à pourchasser les voleurs et les assassins, de plus, ils savent parfaitement se défendre face aux dangers dont leur habitat recèle.

Caractéristiques : +2 Dex, -2 Con ; +2 Détection, +2 Fouille, +2 Perception auditive. Contrairement à leurs cousins, ils ne possèdent pas la vision dans le noir mais on accès, naturellement, aux sorts suivants : Lumières dansantes (à volonté), Flamme éternelle (niv./jour).
Taille : 1,65m (♀) à 1,90m (♂).
Alignement : NS.
Classes disponibles :Guerrier (= Défenseur), Ensorceleur, Rôdeur, Shugenja (Domaine du feu), Prêtre, Druide, Barde et Barbare (= Chasseur).
Armes spécifiques : Bolas (arme courante), double-lame (arme de guerre ; prix divisé par 2), cimeterre (arme courante), épées [toutes catégories] (arme exotique).

· Elfes des eaux :
Les « sirènes », ou elfes des eaux, vivent tout près des récifs et des falaises des courants tempérés.
Ils passent la majeure partie de leur temps à venir en aide à la faune et la flore aquatiques et à sauver les naufragés. Ils restent cependant menacés par certaines créatures qu’ils tentent d’éviter à tout prix, les orques par exemple.

Caractéristiques : se référer aux elfes communs du MdJ ainsi qu’aux semi-esprits des mers du GdO
Taille : 1,30m (♀) à 1,70m (♂).
Alignements possibles : LN, NB.
Classes disponibles : Shugenja (Domaine de l’eau), Guerrier, Magicien, Wu-Jen (Domaine de l’eau), Druide, Barde et Prêtre.

· Elfes noirs (drows) :
Originaires des Profondeurs du Monde, ils adorent diverses divinités maléfiques et sont ainsi détestés de leurs autres cousins elfes. Au fil des siècles, ils se sont départagés en deux clans.

Chaotiques Mauvais [véritables drows] : Certainement les plus réputés mais aussi les plus cruels elfes existants dans les entrailles du Monde, les drows sont les fidèles et la progéniture même de la Déesse-Araignée Llolth. On raconte qu’ils sont commandés par de terribles seigneurs vampires et il est vrai qu’ils prennent un malin plaisir à traquer et à exterminer ceux qui leur ont faussés compagnie, cela même jusqu’à sortir de leur repaire. Leurs prêtresses demandent de plus en plus de victimes à sacrifier aux « Gardiens ».
Injouables [si ce n’est sous conditions ou négociations très poussées avec le MJ] ^^

Chaotiques Neutres : Ces elfes noirs vivent en petites communautés dans la toundra orientale du Nord-Est, à la limite des Steppes et des montagnes du Nord. Leur dieu est celui des voyageurs et ils habitent dans des grottes aménagées au sein de crevasses naturelles.
Chassés par leurs frères drows et rejeter de tous les autres, ils sont passés maîtres dans l’art de la dissimulation, de la discrétion et du passage des ombres ; ils sont ainsi très réputés pour les talents de rapidité et le silence de leurs mouvements hâtifs, il est aussi très difficile de les surprendre, en raison de leur extrême vigilance, ou de les pister car leurs pas ne laissent que peu ou pas de traces.

Caractéristiques & Compétences : +2 Dex, -2 For, +2 Int ; +2 Acrobaties, +5 Déplacement silencieux, -4 Diplomatie, +2 Discrétion, +2 Fouille, +2 Perception auditive.
Taille : 1,35m à 1,65m (hommes & femmes confondus : ils sont très petits).
Alignement: CN.
Langues : commun, elfique commun, drow & gestuelle drow (ont abandonné le commun des profondeurs pour se détacher de leurs anciens frères, mais peuvent le comprendre tout de même).
Vision dans le noir : voient dans l’obscurité la plus totale comme s’ils bénéficiaient en permanence de l’effet du sort du même nom.
Sensibilité à la lumière : subissent des malus importants à tous leurs jets (BBA, JDD, Compétences etc.) lorsqu’ils se trouvent en plein soleil ou dans la zone d’effet d’un sort lumineux (exemple : lumière…).
Armures : ne peuvent porter que des armures légères et non métalliques, pour la simple et bonne raison que les armures composées ainsi ne sont en rien discrètes ; le cuir est le matériau de prédilection de ces elfes (sa couleur va du noir à ses variations).

Classes disponibles : Roublard (Adepte de l’ombre) et Ensorceleur ; Classe de Prestige « Maître des Ombres » (conditions atténuées).

· Elfes sylvains :Les elfes sylvains sont les personnages les plus mystiques, ils habitent les immenses forêts ancestrales depuis la nuit des temps et cachent de nombreux et terribles secrets ; ils sont à la base de la véritable connaissance du Monde.
On leur attribue souvent le rôle de « protecteur de la nature » puisqu’ils ne quittent jamais leurs Cités-Forêts sans raison, qu’ils se fondent et savent maîtriser les éléments de leur environnement.


[sous conditions ou négociations très poussées avec le MJ] ^^


Demi-orques : Peuplent une région du Nord-Est, à proximité des Steppes et de la
Toundra orientale, ils y ont été rejetés par les autres populations et vivent en compagnie d’humains sympathisants et/ou ayant des liens avec eux.

Caractéristiques : identiques à celles proposées dans le MdJ.
Alignements possibles : NS, NB, LN, CN, CB. (ne sont pas purement Mauvais ou Chaotiques)
Classes disponibles : Barbare (d’office), Guerrier, Ermite (= Druide ; Métamorphe), Shaman, Rôdeur (Belluaire).
Armes spécifiques : [Région pauvre = armes de paysans] tonfa, kama, faux, chakram, chaînes (toutes sortes confondues), boomerang, lance, épieu, faucille, marteau (à une main), shikomi zue, siangham… (à noter que le prix d’une épée est multiplié par 2).


Humains :
Les hommes sont la plus grande population des Terres Libres et forment un peuple soudé et hiérarchisé. Il n’y a point de roi ou empereur, tout se produit au sein d’un grand conseil de représentants religieux et de généraux ; leurs cultures s’établie sur des hommages aux Dieux et aux héros de guerre (Sedna plus récemment). Se sont plus des guerriers de contact qu’autre chose.
La magie des arcanes leur est totalement inconnue, les seuls « magiciens » requiers la présence d’un mentor, plus fréquemment elfe (et encore) ; vu qu’ils sont entièrement voués aux Puissances Divines, la magie de ce domaine leur est plus appropriée : leurs prêtres et inquisiteurs sont respectés et puissants. Leurs soldats d’infanterie (le combat à cheval les répugne) font preuve de talents martiaux incroyables au moral d’acier et les chevaliers des Ordres sont des soldats encore plus exceptionnels que le reste.

Taille : 1,65m à 1,90m (parfois plus hauts encore : 5% de chance).
Alignement: LB, LN, NB.
Spécial : Haine des elfes noirs ; Terreur des Vampires (DD Volonté 23 !)
Classes disponibles : Guerrier (Soldat, Chevalier, Archer [moins fréquents que les demi-elfes / spécialistes de l’arbalète]), Prêtre, Paladin ; les autres classes sont très rares parmi eux.


Nains : [nain des montagnes seulement]
Les nains ne sont des personnages bourrus et cloisonnés dans leurs montagnes, bien au contraire, ils n’hésitent pas à en sortir pour découvrir le « monde extérieur », combattre aux côtés de leurs alliés hauts-elfes et partager leur précieux savoir des minéraux et du travail du métal.
(Il faut savoir que les hommes n’ont eu accès à leurs pièces d’armures d’acier et d’argent que grâce aux prouesses de maîtres nains, les épées et les autres armes leurs ont été confectionnées par les nains, sous la demande des elfes de cristal ; ils leurs seront éternellement redevables !)
La race naine est née de la roche des montagnes Azur, à l’Ouest des Terres Libres, on ne leur connaît nul autre foyer ; si ce n’est peut-être quelques tentatives vers les Montagnes du Nord, où quelques colonies se sont formées (mais les nains ne sont pas bien habitués aux conditions climatiques glaciales), ou encore vers le Septentrion, où cette fois-ci, il n’y eut aucun retour…
Ils habitent dans un immense réseau de tunnels et des passages débouchant quelques fois dans des cavités titanesques, cet endroit est appelé Tol’ Andras.
Les nains ne vénèrent aucun Dieu, ils vivent plus dans la fierté ancestrale de leurs ancêtres, ceux-là même qui délogèrent les sept dragons qui vivaient dans les montagnes Azur, une dizaine d’ères auparavant (une ère = un siècle).
Au combat, ils sont un mur inébranlable à eux seuls ! Ils ont un équilibre extraordinaire et sont résistants à quoi que se soit, flèches, lames, injures… (ils ne répondent jamais par des pics grossiers mais plutôt courtois et sincères). Leurs armures complètes sont forgées dans de l’adamantine, le métal le plus résistant connu aujourd’hui, leurs armes sont le marteau, la masse, le fléau (peu fréquent, car peu maniable, mais redoutable quand même), le pic de guerre (la pioche fut l’une des armes de leurs ancêtres et les a aider à combattre les dragons) et l’épée (un modèle peu conforme à celui dont on peut avoir idée : une lame plus large et épaisse que longue, à dégâts contondants !). [toutes leurs armes sont maniées à deux mains, à noter qu’ils n’ont aucun malus s’ils manient un bouclier dans une main].
La magie ne leur est pas tout à fait inconnue : les Maîtres de la Pierre sont passés maîtres des éléments minéraux et ne gaspillent leurs paroles en le proclamant.

Taille : 1,10m à 1,40m.
Spéciale : portent tous la barbe (un nain sans barbe c’est absolument impossible !!! ^^)
Langues : parlent toutes les langues de la pierre etc.
Alignement: LB, LN,NB.
Classes disponibles : Guerrier (Gardien de Tol’ Andras), Prêtre (spécial : pas de dieu, mais pouvoir ancestrale), Magicien (= Maître de la Pierre).



Gnomes :
Les gnomes n’ont pas de lieux originels propres : ils sont de partout ! De véritables rats qui se faufilent n’importe où, mais qui ne refilent aucune peste bubonique, non, quelque chose de plus dangereux encore : la musique, le chant et des récits merveilleux !
Ce sont de très bons orateurs, des comédiens et des troubadours. Ils se promènent dans tout le territoire et même par delà l’Océan. Aucun mystère ne peut leur être caché, ils connaissent absolument tout sur tout, même quelques-unes des légendes cachées des sylvains ! Ils sont aussi les maîtres incontestés de l’illusion mais ne peuvent atteindre d’autres formes de magie que cette dernière et la divination.
Dans un groupe d’aventuriers, un gnome est le pilier de savoir et d’humour.
[avec modération !]
Taille : 85cm à 1,10m.
Alignement: tous sauf mauvais.
Classes disponibles :Barde, Illusionniste, Roublard (pas de voleur ou de cambrioleur, « fouineur » est un terme plus exacte), Ensorceleur (Illusion et divination uniquement).



Les semi-hommes n’existent pas.



Semi-nains semi-elfes / demi-elfes nains: Eh oui, ça existe ! [À voir avec moi directement] :D

_________________
Rejoignez-nous et accomplissez votre destinée. Renoncez, et sombrez dans l'oubli.


Dernière édition par Galdhan le Lun Déc 21, 2009 12:55 pm, édité 4 fois.

Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Ven Déc 11, 2009 6:08 pm 
Troll du Coin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Déc 04, 2009 12:28 pm
Messages: 110
Chapitre Second : Les Classes Spéciales


Rôdeur
1. Belluaire :
Armes & Armures : c.f. Rôdeur ; mais armure en peau et autres non-métalliques (os, bois, cuir etc.).
Empathie sauvage : c.f. Rôdeur.
Ennemis jurés : c.f. Rôdeur. Niveau 4 (maximum : 2).
Pistage : c.f. Rôdeur.
Style de combat : c.f. Rôdeur.
Endurance : c.f. Rôdeur.
Compagnon animal : c.f. Druide.
-> Bonus dans la compétence Dressage avec le compagnon animal (= niveau du Belluaire) ;
-> Évolution simultanée du compagnon animal : niveau = FP du maître. (augmentation des PV, Dons et caractéristiques) ;
-> Dressage : animal connaît les tours qu’un animal peut apprendre + peut porter une armure de cuir si possible et avec l’accord du MJ.
Sorts : sorts de soins et en rapport avec l’élément naturel seulement.
Déplacement facilité : c.f. Rôdeur.
Pistage accéléré : c.f. Rôdeur.
Esquive totale : c.f. Rôdeur.
Camouflage : c.f. Rôdeur.
Communion animale : niveau 18.
-> Plus besoin de la compétence Dressage pour le Compagnon ;
-> Peut entraîner jusqu’à (modif. de CHA) nouveaux compagnons animaux.


2. Traqueur :
Injouable
Citation:
Ces personnages sont réputés pour être des tueurs-nés de plusieurs siècles d’âge déjà et doués d’une extrême patience. Entraînés, depuis l’achèvement de la grande guerre des Dieux, par le dragon Borgos en personne. Fort heureusement pour les autres populations du globe, les premiers traqueurs n’existent plus, ils ont emportés leurs secrets et leurs pouvoirs dans leurs tombes, après avoir entraîné la deuxième génération de traqueurs. À ce jour, les traqueurs vivent éternellement et toutes les générations se mélangent.


Les traqueurs sont des personnages très énigmatiques, respectés mais surtout craints par tous. Le seul fait d'en parler glace le sang et fait fuir les plus courageux des chevaliers. Personne ne peut oser leur faire face sans être terrorisé sur place ; leur réputation les précède. Réputation dû à leur profession très spécifique.

Lorsque la Grande Guerre des Dieux (ou Guerre de la Création) éclata, les créatures de Kordd déversèrent leur rage et leur flot de flammes sur les forêts des elfes ; ces deniers ne pouvaient rien faire face à une telle force. C'est alors qu'un jeune dragon, détourné des plaisirs destructeurs de son maître, décida de préserver ce peuple si beau et parfait. Borgos affronta ses congénères dans des combats épiques (aujourd'hui totalement ignorés par la plupart des habitants des Terres Libres, hauts-elfes compris) et repoussa les marées de morts-vivants des terres végétales. Dans son infinie sagesse et bonté, il enseigna la magie et le combat à la garde personnelle du Roi : leur rôle fut de traquer et de détruire toutes les créatures abjectes qui régnaient sur le Monde, et ils le jouèrent à la perfection...
Mais la perfection ne leur suffisait pas, la Grande Guerre terminée, ils continuèrent de mettre à mort toute forme de chaos et de Mal : ce fut à leur tour de faire régner la terreur. Borgos, déçu par ce qu'étaient devenus ses "enfants", se retira loin des Cités-Forêts et on eut plus aucune raison de croire en son existence.
Après le départ de leur "Père", la tristesse emporta le coeur des sylvains et les traqueurs, honteux de leurs méfaits se donnèrent la mort.
Les secondes générations de traqueurs ont entrainées dans le seul but de nettoyer le Monde tout entier (pas seulement les Terres Libres) de la racaille survivante.

Chaque groupe est composé de 2 ou de 4 individus ; chaque groupe est spécialisé dans un type de traque très particulier ; (chacun le sait, et personne ne prend cela à la légère) leur "profession" se distingue par les quelques trophées qu'ils peuvent choisir de porter et les plus importantes "traques" qu'on leur connaisse sont les suivantes : drows (sans exception), vampires, lycanthropes, orques, dragons... Mais aussi quelques grands bandits, renégats (ça existe), sectes et autres guildes illégales.
Le seul détail qui peut paraitre rassurant, c'est qu'ils n'osent pénétrer dans des zones trop chaudes (Grand Désert) ou trop froides (Désert de Cristal, Toundra), montagneuses (Montagnes Azur, Montagnes du Nord, Septentrion...), marécageuses (Mer du Centre / Marais Brumeux) ou encore inhabitées ou maudites (Royaume Oublié, dont l'air est irrespirable + Terres Dévastées, de l'autre côté du Septentrion). Mais ils circulent partout ailleurs, même sur les Archipels Orientales.


3. Archer : c.f. rôdeur + guerrier _ B.B.A. (c.f. guerrier) + particularités de la classe
Armes & Armures : c.f. Guerrier.
Style de combat : Niveau 1. -> Combat à distance sans inconvénients (pas de malus au port d’armures lourdes ou intermédiaires) ;
-> Peut se spécialiser dans le maniement de l’arbalète (tous types confondus) et utiliser les dons attitrés au style (y compris « Feu-nourris », réinstitué en tant que « Tir transperçant »).
Endurance : c.f. Rôdeur.
Don supplémentaire : c.f. Guerrier. Niveaux 5, 10, 15, 20.
Science du style de combat : c.f. Rôdeur.
Déplacement facilité : c.f. Rôdeur.
Esquive : c.f. MdJ.
Maîtrise du style de combat : c.f. Rôdeur.
Camouflage : c.f. Rôdeur.
Discrétion totale : c.f. Rôdeur.


Druide
1. Métamorphe :
Armes & Armures : c.f. Druide + aucune armure.
Forme animale : c.f. Druide. Niveau 1. (1 fois par jour, tous les 2 niveaux ; 1 fois supplémentaire au second niveau de héros)
-> Un seul et unique animal au choix ; [modif. du DV en conséquence]
-> Pas de forme de plantes ou élémentaires (avec accord du MJ) ;
-> À partir du niveau 12 : possibilité de transformation en animal-garou ou en d’autres monstres (avec accord du MJ).
Milles visages : c.f. Druide. Niveau 5.
Empathie sauvage : c.f. Druide.
Instinct naturel : c.f. Druide.
Instinct sauvage : à partir du niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (effets : c.f. Instinct Naturel).
Déplacements facilités : c.f. Druide.
Sorts : c.f. Druide.
-> à partir du niveau 7, capacité à lancer des sorts sous forme animale.
Absence de traces : c.f. Druide.
Résistance à l’appel de la nature : c.f. Druide.
Immunité contre le venin : c.f. Druide.


2. Gardien du bosquet(elfe sylvain et/ou demi-orques uniquement) = Classe de Maître : Toutes les particularités du druide sauf la forme animale.
Conditions :
Mentor
Classe : druide (et variantes).
Alignement : Loyal et/ou Neutre et/ou Bon.
Niveau : 20.


-> compagnons animaux multiples (en milieux forestiers uniquement)
(plantes + élémentaires etc.)

-> sorts : 2ème Niveau de héros, convocation d’élémentaire au choix ; puis tous les 4 niveaux : convocation d’élémentaires au choix.

Appel de la nature : Niveau 10. Appel de fée, de nymphes, de dryades et autres esprits follets.
Déplacement du Bosquet : Niveau 15. Immunité aux sorts d’entraves et d’immobilisation + immunité à la végétation enchantée.
Éternelle jeunesse : Niveau 20. Aucun effet de vieillissement + immortalité.



Barbare
Chasseur (elfe du feu uniquement) : DV du Rôdeur + Nombreux Boni en territoire désertique (sauf si annotation, niveau du héros /2, arrondit à l’inférieur).
Armes & Armures : se référer aux conditions raciales. [Nota : armures de bandelettes de cuir, de peaux, de tissus…]
Déplacement accéléré : c.f. Barbare. (+3 mètres de déplacement en milieu désertique).
Pistage : c.f. Rôdeur.
Esquive instinctive : c.f. Barbare.
Style de combat à distance : c.f. Rôdeur. [Nota : uniquement arc court]
Endurance : c.f. Rôdeur. (sans effet dans un climat froid&arctique)
Sens des pièges : c.f. Barbare.
Esquive instinctive supérieure : c.f. Barbare.
Réduction des dégâts : c.f. Barbare.
Déplacement facilité : c.f. Rôdeur. (uniquement en territoire et/ou zone désertique).
Esquive totale : c.f. Barbare.
Maîtrise du style de combat : c.f. Rôdeur.
Camouflage (en milieu désertique uniquement) : c.f. Rôdeur.
Discrétion totale (en milieu désertique uniquement) : c.f. Rôdeur.
Traversée du sable : niveau 18. c.f. téléportation par les ombres (Maître des Ombres, Manuel du Maître).
Maître des bêtes : niveau 20. Le chasseur est capable de maîtriser les bêtes du désert et les rendre dociles, à tel point qu’il est capable de les dresser. Boni importants dans les compétences Dressage, Équitation et Intimidation.



Guerrier
1. Défenseur (elfe du feu uniquement) : DV8
Armes & Armures : Le défenseur est formé au port des armures légères et intermédiaires ainsi qu’au maniement du bouclier et du pavois, qui ne sont pas composés de pièces de métal, comme le veut son peuple. Il est aussi entraîner au maniement de toutes les armes courantes et de guerres sauf les armes à distance qui lui sont considérées comme exotiques, sans exception.
Don supplémentaire : c.f. Guerrier. (tous les 4 niveaux).
Arme du défenseur : Niveau 1. Le défenseur acquiert gratuitement le don arme de prédilection pour l’arme d’elfe du feu parmi les suivantes : cimeterre, cimeterre à deux mains et double-lame.
Déplacement accéléré : Niveau 2. c.f. Chasseur.
Bonus à la CA : Niveau 5, puis tous les 5 niveaux suivants. c.f. Protecteur nain (MdM).
Sens des pièges : Niveau 5, puis tous les 5 niveaux suivants. c.f. Barbare.
Réduction des dégâts : c.f. Barbare.
Esquive totale : Niveau 9. c.f. Rôdeur.
Camouflage : Niveau 13. c.f. Chasseur.
Discrétion totale : Niveau 17. c.f. Chasseur.
Traversée du sable : Niveau 20. c.f. Chasseur.

2. Maitre-lames (haut-elfe uniquement) : DV8
Compétences (Caract.) : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Équilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Évasion (Dex), Profession (Sag), Représentation () et Saut (For).
Points de compétences : c.f. Guerrier.

Armes & Armures : Épées en tous genres & armures légères et intermédiaires. (pas de gantelets ni de boucliers)
Arme de prédilection (gratuit) : Niveau 1, dans le maniement d’une épée (ou lame) au choix.
Style de combat : Niveau 1. c.f. Rôdeur. Choix dans combat à deux mains, à deux armes ou à une main.
Botte secrète : c.f. Maître Iaijutsu (GdO).
Rapidité acérée : Niveau 2. c.f. Maître Iaijutsu.
Déplacements accrus : Niveau 3, en combat : +3 mètres de déplacement.
Don supplémentaire : Niveau 4, 9, 14 et 19.
Critique améliorée : Niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (1 fois par jour / rang). c.f. Maître d’armes (GdO).
Un coup, deux frappes : Niveau 12. c.f. Maître Iaijutsu (GdO).
Attaques réflexes supérieures : Niveau 17. c.f. Maître d’armes (GdO).
Pas chassé : Niveau 20. c.f. Espion Ninja (GdO).


3. Danseur(-se) (haut-elfe uniquement) : DV8
Compétences (Caract.) : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Équilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Évasion (Dex), Profession (Sag), Représentation () et Saut (For).
Points de compétences : c.f. Guerrier.

Armes & Armures : « Arme de choix » et armures légères, cuir clouté maximum sinon les talents spéciaux ne peuvent être joués. (Possibilité de manier « l’épée de poing » = garde fait office de poignée [c.f. la faucheuse des guerriers Wolfen, Confrontation]).
Combat à deux armes : Acquis. Aucun malus pour manier les deux armes.
Armes de choix : Niveau 1. c.f. Maître d’armes. (les armes doivent être absolument identiques).
Déchaînement : Niveau 1 puis 4 et 7. (1/jour) + effets de fatigue de la rage du Barbare.
Jet d’initiative spécial : si le Jet du PJ est supérieur à celui de l’adversaire, il portera, dans ce tour, autant d’attaques que la différence qui en résultera.
Exemple : J. Ini. PJ = (Dé) 15 + (Base) 3 = 18 et J. Ini. Adversaire = (Dé) 13 + (Base) 2 = 15 ; 18 – 15 = 3 attaques pour ce round.
Tous les boni d’Initiative sont à additionner au calcul.
Acrobate : Niveau 1. c.f. Maître des lames.
Envol du héron : Niveau 1. c.f. Maître des lames.
Déplacement accéléré : Niveau 1. c.f. Maître des lames.
Arme de prédilection supérieure : Niveau 3. c.f. Maître d’armes.
Critique améliorée : Niveau 5 puis 15. c.f. Maître d’armes (= avec une seule arme).
Science de l’initiative : Niveau 7.
Acharnement : Niveau 10 puis 13. (1/jour)
Durant le Déchaînement = dégâts doublés.
Don supplémentaire : Niveau 11 jusqu’à 20.
Un coup, deux frappes : Niveau 15. c.f. Maître Iaijutsu.
Danse mortelle : Niveau 16 puis 19. (1/jour)
Durant le Déchaînement.
-> attaque sur une zone de 3 mètres de rayon (blesse tout ce qui est à portée, pas de distinction entre alliés et non-alliés) ;
-> durée = Dextérité / 2 (arrondi à l’inférieur) ;
-> Tourbillon : déplacement contrôlé (vitesse de déplacement / 2, arrondis à l’inférieur).
Frappe inattendue : Niveau 20. c.f. Maître Iaijutsu.


4. Cavalier :
c.f. Cavalier Kishi (GdO) /+ Guerrier spécialiste du combat monté. (plus de précision auprès du MJ)


5. Sentinelle (haut-elfe uniquement) = Classe de Maître :
C’est dans les Montagnes Azurs que l’on rencontre les plus habiles sentinelles hauts-elfes. Ces incroyables guerriers capables de rester immobiles comme des statues durant plus de quatorze jours et quatorze nuits à leur poste.

Armes & Armures : Toutes armures mais pas de boucliers. [Cela dit, il est rare de voir une sentinelle en armure plus lourde que la cotte de mailles (elfique)]
Armes de prédilection : Combinaison de deux armes au choix du PJ parmi les armes suivantes : épée longue, épée courte, pique, lance, javelot, javeline, arc court, arc long, (composites compris), arc elfique, hache elfique.
Déplacement accéléré : Niveau 1. c.f. Barbare.
Don supplémentaire : c.f. Guerrier.
Esquive : Niveau 2. Don gratuit.
Détection des ennemis : Niveau 3. c.f. Éclaireur du silence (GdO).
Résistance à la magie : Niveau 5.
Spécialisation martiale : Niveau 5. Agit sur les deux armes choisies.
Mémoire : Niveau 6. c.f. Éclaireur du silence (GdO).
Immobilité : Niveau 8. c.f. Éclaireur du silence (GdO).
Discrétion totale : Niveau 10. c.f. Rôdeur.
Armes de prédilection supérieure : Niveau 10.
Camouflage : Niveau 12. c.f. Rôdeur.
Esprit fuyant : Niveau 15. c.f. Yakuza (GdO).
Spécialisation martiale supérieure : Niveau 15. Agit sur les deux armes choisies.
Corps de diamant : Niveau 20. c.f. Mystique Henshin (GdO).


5. Gardien de Tol’ Andras (nain uniquement) = Classe de Maître [mixe du Guerrier et du Protecteur nain]



Chevalier [Attention !! Classe vraiment cheatée !! :D]
Différents ordres de chevalerie dans les villes et cités suivantes : Kardr, Asimocv, Assédol, Aça Innol’, Behir Kazer.
Temples formant des chevaliers : Saintes-les-Anges, Herras, Fharlanghn Narch.
Ordre spéciale : Agasha.

Alignement : bon et/ou loyal et/ou neutre.

· Ordres
Armes & Armures : armes courantes et de guerre, boucliers et pavois, toutes les armures. [il est extrêmement rare de voir un chevalier portant une arme à distance, ils préfèrent l’affrontement direct]
Code de conduite : c.f. Samuraï (GdO)
Aura de Bien : c.f. Paladin (si Alignement = Bon et/ou Loyal).
Grâce du chevalier : c.f. « Grâce divine » du Paladin. Niveau 2.
Don supplémentaire : Niveaux 1, 2, 4, 7, 10, 11, 12, 14, 17, 20.
Adoubement (spéc.) : Un chevalier adoubé reçoit une armure et une arme, et acquiert gratuitement le maniement de cette dernière. De plus, l’armure et l’arme bénéficient d’un bonus respectif de +1 à la CA et +1 au B.B.A. .
Imposition des mains : c.f. Paladin.
Brave : c.f. « Aura de Bravoure » du Paladin. Niveau 3.
Agit uniquement sur le PJ.
Santé divine : c.f. Paladin. Niveau 3.
Capitaine : Niveau 6. Nécessite le don Prestige. (1/jour tous les 2 niveaux de héros) Le chevalier peut soulever le moral de ses compagnons, et de lui même y compris : + Modificateur de Charisme au BBA, aux jets de blessures et aux jets de dégâts pour tous les alliés (Zone = (Niveau du héros) mètres), pour une durée de tours équivalent au même modificateur de Charisme.
Protection des justes (spéc.) : Niveaux 10 et 20. (Ext.). (durée = tout le combat)
-> Niveau 10 : +5 JDD dans un rayon de 3m pour tous les alliés ; –1 CA et –5 JDD pour toutes les créatures mauvaises.
-> Niveau 20 : +5 JDD dans un rayon de 10m pour tous les alliés + Immunité à la terreur (tous types), +1 CA et +3 BBA contre le Mal ; - (Charisme du chevalier/2, arrondis à l’inférieur) à la CA et –5 JDD, sur 10m de rayon, contre le Mal (créatures d’alignement mauvais).

Ordre divin : Un chevalier doit servir le dieu de son ordre et peut choisir de recevoir son arme de prédilection comme le font les prêtres. Il doit aussi respecter l’alignement du dieu choisit.


Assédol :
Adoubement : épée bâtarde.
Dieu : Héronéus (Pélor, St-Cuthbert).
Spécial : Prestige, Niveau 6. Les meilleurs commandants et les plus grands héros des
Terres Libres ont été entraînés dans l’enceinte de la puissante citadelle d’Assédol, par exemple : Sedna ou le Général Arekal, durant la Guerre des Cultes.



Kardr :
Adoubement : pic de guerre (lourd et léger).
Dieu : Rashnr [dieu du Nord] (Héronéus, St-Cuthbert).
Spécial : à partir d’un certain niveau = équitation ours polaire (armure possible).

Asimocv : Adoubement : hache d’armes (combat à deux armes ; à lame en croissant de lune, dont la courbe est plus ou moins accentuée) ou guisarme ou fauchard (sorte de vouge, à lame en croissant de lune).
Dieu : Le Léviathan [dieu des Eaux] (Pélor, Héronéus).
Spécial : tous les habitants d’Asimocv ont les « pied marin » (c.f. « chevaucher les vagues », Mercenaire de la Mante => GdO).

Aça Innol’ :
Adoubement : fléau (tous types confondus).
Dieu : St-Cuthbert (Pélor, Héronéus).
Spécial : Dur à cuire. Les soldats les plus tenaces proviennent de cette cité, située aux abords de la Toundra orientale et des Steppes.

Behir Kazer : Adoubement : lance.
Dieu & Spécial : les Béhirs en blason et en adoration ; armure à reflets verts incrustée du couple de Béhirs entrelacés sur une lance.


· Temples

Chevalier du temple ou chevalier-templier ou chevalier-prêtre.
(BBA = Paladin ; Bonus : Prêtre ; DV : Prêtre ; 10 (ou 7) Niveaux seulement)
Armes & Armures : armes courantes et de guerre, boucliers et pavois, toutes les armures.
Code de conduite : c.f. Chevalier de l’Ordre.
Aura : c.f. Prêtre.
Grâce du chevalier : Niveau 2. c.f. Chevalier de l’Ordre.
Adoubement : Choix d’une armure quelconque et de l’arme de son dieu.
Dieux, domaines et sorts de domaines : c.f. Prêtre. N’a accès qu’aux sorts de ses domaines et aux sorts de soins.

Langues supplémentaires : c.f. Prêtre.
Incantation spontanée : c.f. Prêtre.
Temple divin : Un chevalier du temple doit servir le dieu de son temple.

Saintes-les-Anges :
Adoubement (spécial) : « armure de l’ange » (les armures lourdes portées pèsent 5kg de moins que la normale).
Dieux : tous ceux d’alignements autres que chaotique et mauvais ; en général, Pélor.

Herras : Adoubement (spécial) : entraînement uniquement de femmes.
Dieux : tous ceux d’alignements autres que chaotiques et mauvais ; en général, Elhonna ou une autre divinité mineure féminine.

Fharlanghn Narch : Adoubement (spécial) : chevaliers-hospitaliers.
-> sorts de soins en action libre
-> ajout du modificateur de Sagesse au résultat pour soigner.
-> Domaine obligatoire : Guérison.
Dieu : Fharlanghn, le dieu des chemins et des voyageurs et tout autre d’alignements autres que chaotiques et mauvais.

Imposition des mains : Niveau 2. c.f. Paladin. Usage strictement limité aux alliés (pas d’usage sur le PJ).
Brave : Niveau 3. c.f. Chevalier de l’Ordre.
Santé divine : Niveau 4. c.f. Chevalier de l’Ordre.
Protection des justes : Niveau 10 uniquement. c.f. Chevalier de l’Ordre. (effets cumulatifs)

· Agasha
La « Princesse » demi-elfe Agasha, charismatique dame de la Cour et protectrice des forêts, créa un ordre de chevaliers pour défendre une antique forêt et la préserver de toute destruction. Elle eue l'idée de protéger un lieu où les elfes vivaient et de leurs apporter son aide, comme ceux-ci veillent sur les hommes. La déesse Elhonna lui apporta son soutien et le prestigieux édifice du coeur de la forêt a pour entrée un magnifique porche où une statue de la divinité figure.
Dès la création de cet ordre, de vaillants chevaliers rejoignirent la dame: ils furent les premiers Chevaliers Protecteurs d'Elhonna, aussi nommés les Chevaliers de la Dame, les Chevaliers Agasha.
À chaque nouvelle lune célébrant l'ère prochaine (siècle), la déesse aide les chevaliers de l'Ordre à retrouver les enfants étant nés durant cette nuit. Ils viennent les chercher dans leurs familles et les emportent avec eux pour leur enseigner les rudiments de l'Ordre. Si les familles souffrent du départ de leurs enfants, elles n'en restent pas moins fières, car ceux qui sont destinés à devenir de tels combattants se voient accordés la bénédiction d'Elhonna et le baiser immortel de leur maîtresse.
Les enfants gardent leurs noms d'origine, mais ils ne connaîtront jamais leurs parents: ils sont les enfants d'Elhonna et les fidèles servants de la Dame Agasha.

Les chevaliers Agasha ne peuvent être joués car ils ne peuvent quitter leur forêt et s’abandonner à un autre devoir que de la protéger.

Une fois le choix d'un ordre ou d'un temple établi, le héros ne pourra pas entrer dans un autre Ordre ou Temple que le sien.


Magiciens & autres lanceurs de sorts

1. Barde gnome [Nota : mixe entre barde et illusionniste] :


2. Magiciens de Cristal: Les magiciens hauts-elfes sont parmi les plus réputés
lanceurs de sorts des Terres Libres. Leur magie est incroyablement puissante et innée. Ils sont repérés dès leur plus jeune âge par les archimages de la Cité de Cristal puis formés en son sein, dans les Tours de Cristal. Il s’agit d’une prestigieuse classe au sein de la communauté elfique, c’est pourquoi, certains elfes sont formés pour leur protection rapprochée.


Sorts : Les sorts infligeant des dégâts (comme ceux d’évocation ou de nécromancie surtout), contrôlant le temps, la pensée, les actes et faits&gestes d’un personnage sont interdis. En effet, ces sorts nécessitent tous de composantes verbales bannies et maudites. Les sorts de destruction (boule de feu, éclair, tempête de grêle etc.) sont interdis car il s’agit de pouvoirs utilisés par les dragons, le langage nécessaire est le draconique, une langue horrible, imprononçable et dangereuse : un mage, de quelconque race que ce soit, voulant lancer un sort de cette origine se verra infligé un malus de 90% de risque que ça lui explose en pleine figure !
Les sorts de nécromancie et d’hypnose (ou de lecture des pensées aussi) sont interdis !
Tous ces sortilèges sont soigneusement conservés dans la tour centrale de la cité, à l’étage le plus haut : l’étage interdit ; et strictement réservé d’accès aux archimages qui les étudient.

Anneau de liaison : c.f. MdM (page 218). Les paladins et magiciens hauts-elfes doivent toujours en être équipés.
Symbiose : Leurs longues années d’entraînement ont intensifiées leurs relations et leurs pouvoirs, à tel point que lorsque l’un utilise une capacité qui n’agit normalement que sur sa propre personne, l’autre en est immédiatement affecté ! Les effets d’équipements ne peuvent être pris en compte.
Exemple : le sort Armure du mage qui agira autant sur le magicien que sur son paladin, ou encore les Auras du paladin (les boni pris en compte sont ceux du paladin).

Un magicien qui perdra son paladin ne sera pas déchu, mais sera plus apte à rejoindre les Arcanes de la Cité de Cristal, dans lesquelles il finira ses jours, triste et seul.


3. Mages-lame :



4. Shamans : = variante du Druide.


5. « Ensorceleurs » :


6. Maîtres de la Nature (/ « Symbiotes ») : = variante du Druide.


7. Maîtres de la Pierre nains.

Ébauche au 30/12/2009 ; classe inachevée pour le moment.
2 spécialisations :
« Voix de la Montagne » [défensif] (en principe, combattant « à distance » = marteau + attaques distantes /+ attaques magiques surtout) et « Poing de Roc » [offensif] (combattant de corps-à-corps à mains nues = boosts personnels /+ protections surtout physiques).
[Racine de la montagne => c.f. Mystique Henshin]
[Chant de la Montagne => « Voix de la Montagne » = Lorsque le Maître se retrouve dans un paysage montagneux, permet de faire la communion avec le milieu et l’immunise contre toute attaque naturelle de ce dernier ; Niveau 15 : (1/semaine) dans n’importe quelle situation = apparition de 1d4/ 2 niveaux de Roches épineuses]
[Sort : (Sort Ultime) Crevasse = un coup sur le sol ouvre une brèche dans le sol et précipité tous les éléments qui s’y trouve (longueur = Niveau x 2 ; largeur = Niveau)]
Niveau 12. Don spécial. Pierres commères : même effet que le sort du même nom, mais en tant que don (à volonté + n’est pas un sort) = permet de communiquer avec la pierre.
Niveau 9. Téléportation par la pierre (courtes distances uniquement) (c.f. téléportation par les ombres).

Sorts :
Niveau 1. Pierre magique ; Passage sans traces ; Sanctuaire minéral (c.f. Sanctuaire) [« Voix de la Montagne »] ; Bouclier ; Pattes d’araignée ; Squamifère*.
Niveau 2. Grêle de pierre* ; Peau de pierre ; Réparation intégrale ; Tetsubo de la terre* ; Transmutation de la pierre en boue / boue en pierre* etc.
Niveau 3. Façonnage de la pierre* ; Fusion dans la pierre* ; Guerrier de terre (c.f. Guerrier de terre cuite) ; Onde tellurique*.
Niveau 4. Pierres acérées ; Frappe montagne* ; Immunité contre les sorts ;
Niveau 5. Mur de pierre ; Passe-muraille ; Résistance à la magie ; Colonne de pierre / sable / boue ; Cercle de pierre* ; Fabrication ; Immobilisation de monstre (1 monstre seulement).
Niveau 6. Immobilisation par la pierre* (rayon de 1,5m / 2 niveaux de héros ; jet de sauvegarde = Réflexes et Résistance à la magie) ; Glissement de terrain ; Transmutation de la pierre en chair / de la chair en pierre.
Niveau 7. Statue ; Désintégration minérale (même effet que Désintégration mais sur tout élément minéral uniquement) ; Renvoi des sorts [« Voix de la Montagne »] ; Tombe de pierre (c.f. Tombe de jade) ; Clone(s) de roc* (fait apparaître un double/cinq niveaux).
Niveau 8. Tremblement de terre ; Entrave ; Protection contre les sorts.
Niveau 9. Sorts ultimes : Convocation de créature de la montagne (allié surnaturelle de taille Gig) ou Crevasse. (1/mois chacun)

* évolution successive au fil de celle du PJ.


Paladin
1. Paladin haut-elfe : Les hauts-elfes choisissent souvent la classe de paladin
pour se montrer dignes de leur courage et de leur bonté raciales, d’autres peuvent le faire par simple envie.
Les paladins hauts-elfes sont les gardes personnels des magiciens de Cristal. Ils ont été formés côtes à côtes et ont suivies les mêmes épreuves durant des années entières. À la fin de leur formation, ils sont considérés comme des frères (et/ou des sœurs). L’entraînement martiale du paladin équivaut à celui magique de son magicien.

Anneau de liaison : c.f. MdM (page 218). Les paladins et magiciens hauts-elfes doivent toujours en être équipés.
Symbiose : c.f. Magicien de Cristal.

Un paladin haut-elfe ne peut vivre sans magicien, et deviendra déchu si celui-ci vient à périr ; si le chagrin ne l’emporte pas.


2. Inquisiteur (humain) = Classe spécifique [5 niveaux seulement] :

3. Paladin humain : Des guerriers généralement issus de grandes et puissantes familles religieuses qui combattent aux noms des Dieux qui ont sauvés leur terre et leur peuple de la misère et de la guerre. Ils doivent prêter allégeance aux seuls Divins et, lors de leur adoubement sacré, ils doivent aussi faire des voeux religieux (exemples : la prière quotidienne, le port unique des couleurs de leur dieu familial, le célibat éternel ou encore, le plus extrême, la chasteté, etc.)
Doit respecter les mêmes contraintes des ordres ou temples de Chevalerie. Mais à accès à toutes les facultés du paladin.
Exemple : un paladin d’Assédol, tel que le non moins célèbre Beau Perce-cœur, maniera l’épée bâtarde.



Prêtre
1. Prêtres nains : Les prêtres de cette race ont appris auprès des plus grands
Protecteurs de la Nature des elfes sylvains, ils n’ont d’ailleurs pas tardés à partager ce savoir avec les hommes.
Les Prêtres nains, vu que ces derniers n’ont pas de croyances divines, ont accès à tous les Domaines suivants : Bien, Connaissance, Flore, Force, Guérison, Guerre, Magie, Terre, Protection.


2. Prêtre humains : [Temple divin = Saintes-les-Anges]
Comme le paladin, il doit respecter les préceptes de son Temple ; mais a accès à toutes les particularités de la Classe de Prêtre du MdJ.
Cependant, les sorts de renvoi (intimidation ne pouvant être jouée) des M-V, sont très fortement atténués, puisque les Morts-Vivants ne sont pas choses courantes dans les Terres Libres.
Armes et armures : c.f. Prêtre ; bien que la plupart aiment manier la masse d’armes.
Dieux du Temple : Héronéus, St-Cuthbert et Pélor (avec une forte majorité de prêtre suivant ce dernier).
Domaines accessibles : Bien, Force, Guérison (majoritaire), Guerre, Loi, Protection, Soleil (agit avec beaucoup d’efficacité dans les souterrains, et très peu efficace [pas de dégâts] dans un terrain ouvert).
Spéciale : Les sorts de guérison employés durant une incantation spontanée (à la place d’un autre sort seulement) sont gratuits et illimités, pour tout prêtre qui a choisit le Domaine de la Guérison au préalable.



Roublard
Adepte de l’Ombre (drow et demi-drow uniquement) : [Nota : sous-classe du Maître des Ombres ]Classe spécifique de 5 niveaux seulement !
Compétences : Acrobaties (Dex) [Bonus racial de +2], Bluff (Cha), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex) [Bonus racial de +5], Détection (Sag), Diplomatie (Cha) [malus racial dans cette compétence de -4], Discrétion (Dex) [Bonus racial de +2], Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int) [Bonus racial de +2], Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag) [Bonus racial de +2], Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence : 6 + Modificateur d’Intelligence.
DV : d6.

c.f. Roublard

Spécial : sous-classe / classe préparatoire du Maître des Ombres = pas de condition en Représentation (Danse) requise. Conditions atténuées : les adeptes de l’Ombre drows atteignent très rapidement la Classe de Prestige raciale.
= à partir du niveau 5 : téléportation par les ombres (6m).
+
Dons supplémentaires :
Niveau 1. Esquive.
Niveau 3. Envol du héron.
Niveau 4. Souplesse du serpent.



Citation:
Mise à jour des Ordres d'Assédol et d'Aça Innol' + Première ébauche à la classe du Maître de la Pierre nain.

_________________
Rejoignez-nous et accomplissez votre destinée. Renoncez, et sombrez dans l'oubli.


Dernière édition par Galdhan le Mer Déc 30, 2009 10:13 am, édité 10 fois.

Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Ven Déc 11, 2009 8:00 pm 
Troll du Coin

Inscription: Jeu Jan 08, 2009 12:36 pm
Messages: 103
Je suis intéressé, sans savoir vers quel personnage je m'orienterais pour le moment. Je n'aurais que deux questions, si ça ne te dérange pas :

1/ Quels sont tes plans pour cette partie : une seule aventure ? une série d'aventures / une longue aventure ? une campagne ?

2/ Sans rentrer dans les détails, quels genre d'ambiance et de thèmes est-ce que tu souhaites pour cette partie ?

Merci ;)


Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Ven Déc 11, 2009 9:46 pm 
Troll du Coin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Déc 04, 2009 12:28 pm
Messages: 110
Mes plans, pour ce scénario, c'est assez simple. Puisque j'en écris déjà l'histoire, à proprement parlé un roman, et que j'ai déjà une équipe de 3 joueurs inscrits dans le même monde, mais pour une quête bien définie ; pour vous ce sera une campagne composée de plusieurs aventures. (je ne sais pas si je me fais bien comprendre)

J'ai déjà idée de ce que j'ai à vous faire faire, donc si quelqu'un peut prendre un nain et au moins un autre un elfe, ça sera moins handicapant pour vous tous.


Ensuite, l'ambiance-thème, comme tu me le dis Samir.
Je n'ai rien contre le Donjon de Naheulbeuk et leur univers hilarant, mais je ne recherche absolument pas cette idée-là dans une aventure que je dirige, tout simplement parce que ça ne colle pas avec l'univers que j'écris et que je raconte.
Je suis plus sur quelque chose de sérieux, une petite blague de temps à autre ok mais pas à tout bout de chant. Donc le nain et l'elfe typés naheulbeuk "j'me le fous sur la gueule" n'ont rien à faire avec moi. (le fait d'ailleurs que les deux races aient une animosité réciproque a été supprimé).

_________________
Rejoignez-nous et accomplissez votre destinée. Renoncez, et sombrez dans l'oubli.


Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Ven Déc 11, 2009 10:35 pm 
Troll du Coin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Déc 04, 2009 12:28 pm
Messages: 110
Contexte & histoire


L'histoire se passe dans un monde qui n'aura pour nom que "Le Monde" (les noms font trop pompés). Ce monde est départagé en six grands océans : l'Océan de l'Ouest, l'Océan de l'Est ou "Océan inconnu", l'Océan Vert (Loin au S, S-E du continent ; regroupe les innombrables Archipels Orientales), l'Océan Mort (S-O du continent rejoint l'Océan Vert à l'E, à l'extrémité du Troisième Continent) et les deux Océans polaires au Nord et au Sud, qui ne forment que d'immenses paysages de banquises ; et en trois continents bien distincts.
Le premier est nommé le Grand Continent, par sa simple particularité de recouvrir la majeure partie du globe ; le second n'est qu'en réalité qu'un amas d'archipels orientales, habitée par des créatures humanoïdes étranges et par des dragons aux allures de serpents ; le troisième, enfin, est totalement inconnu, non visité voir très peu, et est habité par des créatures datant de la Création du Monde, aux allures de serpents, selon certains dires.

Votre campagne se déroulera sur le Grand Continent, plus particulièrement dans la partie connue et explorée : les Terres Libres. Une cinquantaine d'années après la fin de la Guerre des Cultes, qui opposa toutes les peuplades dans une lutte sans merci pour la seule gloire des Dieux ou pour la domination.
Le territoire s'étend des rivages de l'Océan de l'Ouest jusqu'au pied de la puissante et infranchissable chaîne de montagne : le Septentrion, et du Désert de Cristal au Nord juqu'aux Royaumes Oubliés et au Grand Désert au Sud. (La carte que j'ai pu tirer est beaucoup plus explicite, agrandissez-la)
Fichier(s) joint(s):
Copie de Carte.jpg
Copie de Carte.jpg [ 71.72 Kio | Vu 5390 fois ]


Citation:
Une petite réédition :

Normalement, je laisse le choix à mes joueurs de choisir là où ils veulent aller, mais pour vous, ce sera différent.
Vous débuterez dans la magnifique cité de Cristal, au pied des Montagnes Azur, dans laquelle vous vous retrouverez (soit par connaissance, soit par jeux de relations, ou d'autres idées, précisez-le moi avant) pour lever le voile sur un étrange mystère qui règne dans les Montagnes-mêmes.
En effet, depuis quelques semaines, des mineurs nains disparaissent sans laisser de traces. Ces nains-là sont envoyés dans une région montagneuse difficilement accessible par voie souterraine et ont été obligés de passer par un passage extérieur : un chemin escarpée et abrupt traversant un col réputé dangereux. C'est à partir de ce point, que les Sentinelles ont perdues toutes traces des nains...

_________________
Rejoignez-nous et accomplissez votre destinée. Renoncez, et sombrez dans l'oubli.


Dernière édition par Galdhan le Sam Déc 12, 2009 3:56 pm, édité 2 fois.

Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Sam Déc 12, 2009 10:41 am 
Gros Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu Sep 03, 2009 4:09 pm
Messages: 298
Localisation: Là où mes pieds me trennent
Je ferai bien l'elfe noir roublard dans ce cas
Ou le nain mage de la pierre

Tout dépend du choix des autres joueurs ^^

_________________
Image
Image


Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Sam Déc 12, 2009 1:39 pm 
Troll du Coin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Déc 04, 2009 12:28 pm
Messages: 110
Je n'ai pas encore fini avec les classes, il me reste encore les lanceurs de sorts à rééditer, les chevaliers, les prêtres, les paladins et l'Adepte de l'Ombre drow.

Si vous avez des questions quant aux capacités spéciales figurant dans le GdO, n'hésitez pas à demander et j'apporterai les modifications nécessaires.

_________________
Rejoignez-nous et accomplissez votre destinée. Renoncez, et sombrez dans l'oubli.


Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Sam Déc 12, 2009 4:52 pm 
Immortel du Clan
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Mar 17, 2006 6:57 pm
Messages: 1731
Localisation: lyon
moi je ferais bien un nain, pour la classe je vais voir.

_________________
Argaz = julien = argazoul = gros troll sympatique


Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Sam Déc 12, 2009 7:09 pm 
Troll du Coin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Déc 04, 2009 12:28 pm
Messages: 110
Citation:
Bon, je vais poster quelque chose ici, mais j'annonce que la prochaine mise à jour des classes révélera une classe encore plus "cheatée" que les autres, enfin, balèze comme personnage (donc un PJ de cette classe grand maximum).


Nota I - Elfes&Elfique

Y ë Imari : (prononciation: u è Émali)=> déf°: les traqueurs de dragons.

- I' Zionn (prononciat°: É zionne)

- I' Ana

- I' Gilad (prononciat°: É guilate)

_ I' Civj (prononciat°: É Tchévi)




"Zionn" a différentes prononciat°: ici=> zionne

tzion

tzionne

zion

cion

cionne

Cela varie selon des tribus et Cités-Forêts. (l'orthographe ne change pas du tt)

- Tel'Avirr' Zionne et Zion ; (C-F)

- Tel'Aj'Narr' Tzion et Tzionne ; (F sylvaine)

- Guar'Amos'Yten' Cion et Cionne ; (F lég)


Guar'Amos'Yten' est certainement l'une des forêts les plus anciennes, peut-être même la première créée par les dieux.
Ainsi, elles abrite les êtres les plus mystérieux et les plus sages, mais aussi les plus neutres et pacifiques qui soient.

Il existe bien un ordre de représentants elfiques dans cette forêt, il n'inclut aucun système hiérarchique et est dirigé seulement par quelques personnages moins discrets que les autres.
Il y eut un "Roi" pendant un temps, mais celui-ci remonte à la création du monde, et on ne lui connut plus aucun enfant héritier. Son nom est désormais inconnu et reste secret pour tout habitant de la forêt; hors, chacun connait parfaitement son surnom car on le nommait comme on appelle les êtres doués d'intelligence, d'expertise et de forte bonté :
"l'Arneg'il".

- Nocc'a Ysqujon [ "noca usquionne" ] (C-F)

- Gel'Najarr'Nal'hem' [ guelle naillar nalé hémé ("h" aspiré) ] (F sylvaine)

- Gor'Aun'Fas' [ kvor aoune vasse ] (C-F)


I se prononce "É" : Il se place devant chaque prénom pour définir la race, plus fréquemment, ou l'origine de l'individu.
Ici, I est le terme diminutif définissant la race des traqueurs : demi-elfe (ayant les traits des elfes)
les demi-elfes vivant au sein de communautés humaines sont désignés par le "J" qui se prononce "i".

Imari ("Émali") : désigne le fait d'avoir pour profession la carrière de Traqueurs de Dragons.
le terme signifiant "Traqueur" varie en fonction de la spécialisation de traque
exple:
- Ikaan ("Ékahane"; h accentué comme en allemand)

- Jrvoll ("Ihrfaul"; le "v" en prononciat° allemande de même que le "h" aspiré) => traqueurs d'orques et autres gobelinoïdes.

- Llolthtarr'Ni ("Llolf tar né") => traqueurs d'arachnoïdes ou encore de toutes progénitures de la déesse-araignée Lloth (Llolth en elfique universel)*


* l'elfe universel est la langue elfique parlée par tous les elfes et la seule à être enseignée aux universités. Sinon, il existe différentes langues elfiques parlées à travers le monde, et parler l'elfe universel ne permet pas du tout de comprendre ses variantes.
La langue des esprits peut etre considérée comme l'une d'elles.
Les elfes connaissent obligatoirement deux langues elfiques : l'universelle et celle de leurs tribus et/ou C-F.


Guar'Amos'Yten' (prononciat°)= "Gvar amosse utène" ou "Kvar amosse utène" et encore (3e variante) : "gouar amosse utène"


Le terme significatif "l'Arneg'il" a plusieurs significations : (prononciation = "Arnéguil")

+ Ici, il désigne l'ancien roi de Guar'Amos'Yten', doué d'intelligence, d'expertise et ayant une grande bonté.

+ Il peut aussi désigné les personnes (généralement elfiques) qui ont une grande force mentale et qui ont une parfaite maîtrise de la magie (c-à-d ttes les sortes de magies)




Nota I - Les Vampires
Les vampires étaient désignés comme étant les commandants et nécromanciens des armées des morts durant la Guerre de la Création.
Depuis, ils ont disparus dans leurs anciens bastions, et ceux-ci ont été soit envahis par les sables, soit oubliés à jamais, soit perdus dans les contes et légendes aujourd'hui chantés par les bardes et autres troubadours.
Depuis peu, on recense la présence d'une secte puissante dans la cité de Témol. Selon certaines rumeurs, elle serait sous le contrôle d'une antique famille de vampires provenant du Grand Désert.

Sinon, il y a toujours la présence de vampires dans les terres inconnues ou autres royaumes maudits (Partie Est du continent et à jamais oubliée et inexplorée).
On sait également que ces êtres asservissent les royaumes souterrains des elfes noirs, prenant partis des Illithids et autres races ennemies des serviteurs de Llolth.
Si toute race vénère une quelquoncque divinité, les vampires n'en adorent aucune car ils se considèrent eux-mêmes comme tels et ne jurent que sur
l'"honneur" de leurs prédecesseurs.

Ainsi ont-ils profanés de nombreux temples et sont-ils à l'origine de l'extinction de nombre de cultes et de peuples.
Ils agissent par mépris envers les autres races et eux-mêmes. A savoir que les vampires se déclarent sans cesse des guerres sanglantes à travers les âges, engageant par la même occasion leurs adeptes et serviteurs dans les conflits.
Les vampires "mâles" paraissent très certainement puissants et charismatiques car ils sont nombreux et malsains; mais les femmes vampires ont toujours été, et le seront toujours, les plus effroyables et sanguinaires parmi les leurs. Elles dominent leurs princes et seigneurs avec force et pragmatisme, les ruant les uns contre les autres pour une vulgaire déclaration à leur égare.
L'une d'elle est tout particulièrement célèbre pour son calme, sa patience infinie et son autorité.
On ne connait ni ses origines, ni son nom, mais les seules informations à son sujet sont connues de tous. Elle occuperait une place importante dans la
hiérarchie de sa race, ce qui lui vaut ses innombrables rivalités avec les autres femmes-vampires. Sa demeure serait une grande tour, noire le jour et argentée la nuit, se trouvant au sommet de la plus haute montagne des plus hauts massifs du continent, bien à l'est du Septentrion. Étant une grande solitaire et terriblement cruelle envers tout autre, elle aurait été enfermée dans sa tour avec sa légendaire épée: la Chimère.

_________________
Rejoignez-nous et accomplissez votre destinée. Renoncez, et sombrez dans l'oubli.


Dernière édition par Galdhan le Sam Déc 12, 2009 11:33 pm, édité 2 fois.

Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Sam Déc 12, 2009 9:37 pm 
Immortel du Clan
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Mar 17, 2006 6:57 pm
Messages: 1731
Localisation: lyon
Pour la fiche on fait comment on se retrouve et on la fait tous ensemble ou chacun de son coté.

_________________
Argaz = julien = argazoul = gros troll sympatique


Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Sam Déc 12, 2009 10:34 pm 
Troll du Coin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Déc 04, 2009 12:28 pm
Messages: 110
Commencez par la faire, niveau 1 pour l'instant puis envoyez la moi. Je vous dirai quoi changer et apporterai les modifications nécessaires.

Pour les jets de caractéristiques, j'ai une méthode très spéciale (je vais sans doute me faire taper sur les doigts par les grands connaisseurs d'ailleurs à ce sujet) :
- Faites un tableau à 6 lignes et 6 colonnes ;
- puis lancez vos dés par groupes de 6 (manière classique), répétez cela jusqu'à avoir toutes vos lignes de remplies ;
- enfin, choisissez la ligne ou la colonne qui vous convient le mieux ! ^^

Pour l'équipement, notez tout cela à part avec les coûts etc. ; je m'occupe du reste.

_________________
Rejoignez-nous et accomplissez votre destinée. Renoncez, et sombrez dans l'oubli.


Haut
 Hors ligne Profil  
 
 Sujet du message: Re: Recherche de Joueurs motivés pour une Quête [D&D 3.5]
MessagePosté: Dim Déc 13, 2009 1:04 pm 
Troll du Coin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Ven Déc 04, 2009 12:28 pm
Messages: 110
Armes & Objets spéciaux.
_ Armes de sentinelle : Les sentinelles occupent une place importante dans l’organisation défensive des montagnes du peuple elfique et c’est ce pour quoi leurs tuteurs les ont entraîné durant des années entières dans le maniement de deux différentes armes qui leurs sont propres : la hache, l’épée longue, l’épée courte, la pique, la lance, le javelot, la javeline, l’arc court, long (composites compris) et l’arc elfique. Ces armes d’apparences ordinaires développent pourtant des pouvoirs et caractéristiques surnaturels lorsqu’ils atteignent un certain stade de puissance. De plus, elles se reconnaissent à leurs homologues par leur décoration elfique dorée et à leur magnificence ; en effet, le mithral qui est utilisé est renforcé d’argent pur, les rendant ainsi très précieuses, plus légères et certainement plus efficaces en combat.
Ces armes accordent à leur propriétaire des bonus lorsqu’il les utilisent : +1 B.B.A., +1 CA en Esquive, et +1 à tous les J.S. .


_ La Flamberge : Épée à deux mains à double tranchant pouvant atteindre 1,60mètre de longueur. Les tranchants de la lame sont ondés, afin d’arracher les pièces d’armures, de blesser plus dangereusement hommes et chevaux.
Épée à deux mains, Prix : 150 po ; Dgts : 2d6 ; Critique : 19-20/x2 ; Facteur de portée : - ; Pds : 4 kg ; Type : Tranchant.
Toute attaque portée à l’aide de la Flamberge est considérée comme une prise au dépourvu (ignore le bonus d’armure à la CA), une prise au dépourvu naturel annule tous les bonus de CA. De plus elle offre le bonus d’une arme à allonge lors d’une charge ou d’une contre-charge de cavalerie.


_ Le Boomerang : Arme exotique de jet, qui peut faire office d’arme de corps-à-corps, éventuellement, mais avec un malus de –3 aux jets, dans ce cas. Elle existe selon deux modèles : un petit format et un grand format.
Petite : Prix : 5 po ; Dgts : 1d4/1d6 ;Critique : x2/x3 ; Facteur de portée : 10m ; Pds : 0,5kg ; Type : Contondant/Tranchant.
Grande : Prix : 7 po ; Dgts : 1d6/1d8 ; Critique : x2/x3 ; Facteur de portée : 15m ; Pds : 1kg ; Type : Contondant/Tranchant.
Spécial : Revient dans la main du PJ après utilisation. Peut être utilisé dans les tentatives de croc-en-jambe.


_ Le Marteau de Guerre à deux mains : Arme de guerre, composé d’un long manche de bois résistant, la tête de marteau est souvent fabriquée dans du roc (fabrication naine) et renforcée par des plaques de métal.
Marteau à tête d’acier : Prix : 25 po ; Dgts : 1d10 ; Critique : x3 ; Facteur de portée : - ; Pds : 5 kg ; Type : Contondant.
Marteau à tête de roc, renforcé : Prix : 75 po ; Dgts : 1d12 ; Critique : 19-20/x3 ; Facteur de portée : - ; Pds : 8 kg ; Type : Contondant.
Il en existe des variantes sous toutes les formes possibles : à facettes multiples (« plommée »), doté d’une pique etc.


_ Épée à deux mains naine : Épée à deux mains, dont la lame assez courte (en général, 70cm) et très large (20 cm + entre 5 à 10, voir 15 cm d’épaisseur) et le manche long (la moitié de la lame, est dépourvue de garde et est fabriquée à partir de minéraux très résistants.
Épée à deux mains, Prix : 150 po ; Dgts : 1d12 ; Critique : 19-20/x3 ; Facteur de portée : - ; Pds : 8 kg ; Type : Contondant.


_ Hache elfique : (réservée aux hauts-elfes) + nécessite un temps d’apprentissage égale à au moins 100 années !
Hache d’armes, Prix : 10 (haut-elfe)/310 (autres) po ; Dgts : 1d8+Modificateur de Dex ; Critique : 19-20/x3 ; Facteur de portée : 6m ; Pds : 2 kg ; Type : Tranchant.
Spécial : c.f. Boomerang.



_ Arc elfique : (réservé aux elfes) + nécessite un temps d’apprentissage égale à au moins 100 années !
Arc court. Prix : 30 (elfe)/375 (autres) po ; Dgts : 1d6+Modificateur de Dex ; Critique : 18-20/x3 ; Facteur de portée : 30m (maximal 75m) ; Pds : 0.5 kg ; Type : Perforant.
Arc long. Prix : 30 (elfe)/400 (autres) po ; Dgts : 1d8+Modificateur de Dex ; Critique : 18-20/x3 ; Facteur de portée : minimum : 50m ; moyen : 75m ; maximal : 100m ; Pds : 1 kg ; Type : Perforant.

_________________
Rejoignez-nous et accomplissez votre destinée. Renoncez, et sombrez dans l'oubli.


Haut
 Hors ligne Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 132 messages ]  Aller à la page 1, 2, 3, 4, 5 ... 9  Suivante

Heures au format UTC + 1 heure


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 7 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à: