Chapitre Second : Les Classes Spéciales
Rôdeur1. Belluaire :Armes & Armures :
c.f. Rôdeur ; mais armure en peau et autres non-métalliques (os, bois, cuir etc.).Empathie sauvage :
c.f. Rôdeur.Ennemis jurés :
c.f. Rôdeur. Niveau 4
(maximum : 2).
Pistage :
c.f. Rôdeur.Style de combat :
c.f. Rôdeur.Endurance :
c.f. Rôdeur.Compagnon animal :
c.f. Druide.->
Bonus dans la compétence Dressage avec le compagnon animal (= niveau du Belluaire) ;->
Évolution simultanée du compagnon animal : niveau = FP du maître. (augmentation des PV, Dons et caractéristiques) ;-> Dressage :
animal connaît les tours qu’un animal peut apprendre + peut porter une armure de cuir si possible et avec l’accord du MJ.Sorts :
sorts de soins et en rapport avec l’élément naturel seulement.Déplacement facilité :
c.f. Rôdeur.Pistage accéléré :
c.f. Rôdeur.Esquive totale :
c.f. Rôdeur.Camouflage :
c.f. Rôdeur.Communion animale : niveau 18.
->
Plus besoin de la compétence Dressage pour le Compagnon ;->
Peut entraîner jusqu’à (modif. de CHA) nouveaux compagnons animaux.
2. Traqueur : InjouableCitation:
Ces personnages sont réputés pour être des tueurs-nés de plusieurs siècles d’âge déjà et doués d’une extrême patience. Entraînés, depuis l’achèvement de la grande guerre des Dieux, par le dragon Borgos en personne. Fort heureusement pour les autres populations du globe, les premiers traqueurs n’existent plus, ils ont emportés leurs secrets et leurs pouvoirs dans leurs tombes, après avoir entraîné la deuxième génération de traqueurs. À ce jour, les traqueurs vivent éternellement et toutes les générations se mélangent.
Les traqueurs sont des personnages très énigmatiques, respectés mais surtout craints par tous. Le seul fait d'en parler glace le sang et fait fuir les plus courageux des chevaliers. Personne ne peut oser leur faire face sans être terrorisé sur place ; leur réputation les précède. Réputation dû à leur profession très spécifique.
Lorsque la Grande Guerre des Dieux (ou Guerre de la Création) éclata, les créatures de Kordd déversèrent leur rage et leur flot de flammes sur les forêts des elfes ; ces deniers ne pouvaient rien faire face à une telle force. C'est alors qu'un jeune dragon, détourné des plaisirs destructeurs de son maître, décida de préserver ce peuple si beau et parfait. Borgos affronta ses congénères dans des combats épiques (aujourd'hui totalement ignorés par la plupart des habitants des Terres Libres, hauts-elfes compris) et repoussa les marées de morts-vivants des terres végétales. Dans son infinie sagesse et bonté, il enseigna la magie et le combat à la garde personnelle du Roi : leur rôle fut de traquer et de détruire toutes les créatures abjectes qui régnaient sur le Monde, et ils le jouèrent à la perfection...
Mais la perfection ne leur suffisait pas, la Grande Guerre terminée, ils continuèrent de mettre à mort toute forme de chaos et de Mal : ce fut à leur tour de faire régner la terreur. Borgos, déçu par ce qu'étaient devenus ses "enfants", se retira loin des Cités-Forêts et on eut plus aucune raison de croire en son existence.
Après le départ de leur "Père", la tristesse emporta le coeur des sylvains et les traqueurs, honteux de leurs méfaits se donnèrent la mort.
Les secondes générations de traqueurs ont entrainées dans le seul but de nettoyer le Monde tout entier (pas seulement les Terres Libres) de la racaille survivante.Chaque groupe est composé de 2 ou de 4 individus ; chaque groupe est spécialisé dans un type de traque très particulier ; (chacun le sait, et personne ne prend cela à la légère) leur "profession" se distingue par les quelques trophées qu'ils peuvent choisir de porter et les plus importantes "traques" qu'on leur connaisse sont les suivantes : drows (sans exception), vampires, lycanthropes, orques, dragons... Mais aussi quelques grands bandits, renégats (ça existe), sectes et autres guildes illégales.
Le seul détail qui peut paraitre rassurant, c'est qu'ils n'osent pénétrer dans des zones trop chaudes (Grand Désert) ou trop froides (Désert de Cristal, Toundra), montagneuses (Montagnes Azur, Montagnes du Nord, Septentrion...), marécageuses (Mer du Centre / Marais Brumeux) ou encore inhabitées ou maudites (Royaume Oublié, dont l'air est irrespirable + Terres Dévastées, de l'autre côté du Septentrion). Mais ils circulent partout ailleurs, même sur les Archipels Orientales.
3. Archer : c.f. rôdeur + guerrier _ B.B.A. (c.f. guerrier) + particularités de la classeArmes & Armures :
c.f. Guerrier.Style de combat : Niveau 1. ->
Combat à distance sans inconvénients (pas de malus au port d’armures lourdes ou intermédiaires) ;->
Peut se spécialiser dans le maniement de l’arbalète (tous types confondus) et utiliser les dons attitrés au style (y compris « Feu-nourris », réinstitué en tant que « Tir transperçant »).Endurance :
c.f. Rôdeur.Don supplémentaire :
c.f. Guerrier. Niveaux 5, 10, 15, 20.
Science du style de combat :
c.f. Rôdeur.Déplacement facilité :
c.f. Rôdeur.Esquive :
c.f. MdJ.Maîtrise du style de combat :
c.f. Rôdeur.Camouflage :
c.f. Rôdeur.Discrétion totale :
c.f. Rôdeur. Druide1. Métamorphe :Armes & Armures :
c.f. Druide + aucune armure.Forme animale :
c.f. Druide. Niveau 1.
(1 fois par jour, tous les 2 niveaux ; 1 fois supplémentaire au second niveau de héros)->
Un seul et unique animal au choix ; [modif. du DV en conséquence]->
Pas de forme de plantes ou élémentaires (avec accord du MJ) ;-> À partir du niveau 12 :
possibilité de transformation en animal-garou ou en d’autres monstres (avec accord du MJ).Milles visages :
c.f. Druide. Niveau 5.
Empathie sauvage :
c.f. Druide.Instinct naturel :
c.f. Druide.Instinct sauvage : à partir du niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants
(effets : c.f. Instinct Naturel).Déplacements facilités :
c.f. Druide.Sorts :
c.f. Druide.-> à partir du niveau 7,
capacité à lancer des sorts sous forme animale.Absence de traces :
c.f. Druide.Résistance à l’appel de la nature :
c.f. Druide.Immunité contre le venin :
c.f. Druide.2. Gardien du bosquet(elfe sylvain et/ou demi-orques uniquement) = Classe de Maître : Toutes les particularités du druide sauf la forme animale.
Conditions :
Mentor
Classe : druide (et variantes).
Alignement : Loyal et/ou Neutre et/ou Bon.
Niveau : 20.->
compagnons animaux multiples (en milieux forestiers uniquement)
(plantes + élémentaires etc.)-> sorts : 2ème Niveau de héros, convocation d’élémentaire au choix ; puis tous les 4 niveaux : convocation d’élémentaires au choix.
Appel de la nature : Niveau 10.
Appel de fée, de nymphes, de dryades et autres esprits follets.Déplacement du Bosquet : Niveau 15.
Immunité aux sorts d’entraves et d’immobilisation + immunité à la végétation enchantée.Éternelle jeunesse : Niveau 20.
Aucun effet de vieillissement + immortalité. Barbare Chasseur (elfe du feu uniquement) : DV du Rôdeur +
Nombreux Boni en territoire désertique (sauf si annotation, niveau du héros /2, arrondit à l’inférieur).Armes & Armures :
se référer aux conditions raciales. [Nota : armures de bandelettes de cuir, de peaux, de tissus…]Déplacement accéléré :
c.f. Barbare. (+3 mètres de déplacement en milieu désertique).Pistage :
c.f. Rôdeur.Esquive instinctive :
c.f. Barbare.Style de combat à distance :
c.f. Rôdeur. [Nota : uniquement arc court]Endurance :
c.f. Rôdeur. (sans effet dans un climat froid&arctique)Sens des pièges :
c.f. Barbare.Esquive instinctive supérieure :
c.f. Barbare.Réduction des dégâts :
c.f. Barbare.Déplacement facilité :
c.f. Rôdeur. (uniquement en territoire et/ou zone désertique).Esquive totale :
c.f. Barbare.Maîtrise du style de combat :
c.f. Rôdeur.Camouflage (en milieu désertique uniquement) :
c.f. Rôdeur.Discrétion totale (en milieu désertique uniquement) :
c.f. Rôdeur.Traversée du sable : niveau 18.
c.f. téléportation par les ombres (Maître des Ombres, Manuel du Maître).Maître des bêtes : niveau 20.
Le chasseur est capable de maîtriser les bêtes du désert et les rendre dociles, à tel point qu’il est capable de les dresser. Boni importants dans les compétences Dressage, Équitation et Intimidation. Guerrier1. Défenseur (elfe du feu uniquement) : DV8
Armes & Armures :
Le défenseur est formé au port des armures légères et intermédiaires ainsi qu’au maniement du bouclier et du pavois, qui ne sont pas composés de pièces de métal, comme le veut son peuple. Il est aussi entraîner au maniement de toutes les armes courantes et de guerres sauf les armes à distance qui lui sont considérées comme exotiques, sans exception.Don supplémentaire :
c.f. Guerrier. (tous les 4 niveaux).
Arme du défenseur : Niveau 1.
Le défenseur acquiert gratuitement le don arme de prédilection pour l’arme d’elfe du feu parmi les suivantes : cimeterre, cimeterre à deux mains et double-lame.Déplacement accéléré : Niveau 2.
c.f. Chasseur.Bonus à la CA : Niveau 5, puis tous les 5 niveaux suivants.
c.f. Protecteur nain (MdM).Sens des pièges : Niveau 5, puis tous les 5 niveaux suivants.
c.f. Barbare.Réduction des dégâts :
c.f. Barbare.Esquive totale : Niveau 9.
c.f. Rôdeur.Camouflage : Niveau 13.
c.f. Chasseur.Discrétion totale : Niveau 17.
c.f. Chasseur.Traversée du sable : Niveau 20.
c.f. Chasseur.2. Maitre-lames (haut-elfe uniquement) : DV8
Compétences (Caract.) : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Équilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Évasion (Dex), Profession (Sag), Représentation () et Saut (For).
Points de compétences :
c.f. Guerrier.Armes & Armures :
Épées en tous genres & armures légères et intermédiaires. (pas de gantelets ni de boucliers)Arme de prédilection (gratuit) : Niveau 1,
dans le maniement d’une épée (ou lame) au choix.Style de combat : Niveau 1.
c.f. Rôdeur. Choix dans combat à deux mains, à deux armes ou à une main.Botte secrète :
c.f. Maître Iaijutsu (GdO).Rapidité acérée : Niveau 2.
c.f. Maître Iaijutsu.Déplacements accrus : Niveau 3,
en combat : +3 mètres de déplacement.Don supplémentaire : Niveau 4, 9, 14 et 19.
Critique améliorée : Niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (1 fois par jour / rang).
c.f. Maître d’armes (GdO).Un coup, deux frappes : Niveau 12.
c.f. Maître Iaijutsu (GdO).Attaques réflexes supérieures : Niveau 17.
c.f. Maître d’armes (GdO).Pas chassé : Niveau 20.
c.f. Espion Ninja (GdO).3. Danseur(-se) (haut-elfe uniquement) : DV8
Compétences (Caract.) : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Équilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Évasion (Dex), Profession (Sag), Représentation () et Saut (For).
Points de compétences :
c.f. Guerrier.Armes & Armures :
« Arme de choix » et armures légères, cuir clouté maximum sinon les talents spéciaux ne peuvent être joués. (Possibilité de manier « l’épée de poing » = garde fait office de poignée [c.f. la faucheuse des guerriers Wolfen, Confrontation]).Combat à deux armes :
Acquis. Aucun malus pour manier les deux armes.Armes de choix : Niveau 1.
c.f. Maître d’armes. (les armes doivent être absolument identiques).
Déchaînement : Niveau 1 puis 4 et 7.
(1/jour) + effets de fatigue de la rage du Barbare.Jet d’initiative spécial : si le Jet du PJ est supérieur à celui de l’adversaire, il portera, dans ce tour, autant d’attaques que la différence qui en résultera.
Exemple : J. Ini. PJ = (Dé) 15 + (Base) 3 = 18 et J. Ini. Adversaire = (Dé) 13 + (Base) 2 = 15 ; 18 – 15 = 3 attaques pour ce round.Tous les boni d’Initiative sont à additionner au calcul.Acrobate : Niveau 1.
c.f. Maître des lames.Envol du héron : Niveau 1.
c.f. Maître des lames.Déplacement accéléré : Niveau 1.
c.f. Maître des lames.Arme de prédilection supérieure : Niveau 3.
c.f. Maître d’armes.Critique améliorée : Niveau 5 puis 15.
c.f. Maître d’armes (= avec une seule arme).
Science de l’initiative : Niveau 7.
Acharnement : Niveau 10 puis 13.
(1/jour)Durant le Déchaînement = dégâts doublés.
Don supplémentaire : Niveau 11 jusqu’à 20.
Un coup, deux frappes : Niveau 15.
c.f. Maître Iaijutsu.Danse mortelle : Niveau 16 puis 19.
(1/jour)Durant le Déchaînement.->
attaque sur une zone de 3 mètres de rayon (blesse tout ce qui est à portée, pas de distinction entre alliés et non-alliés) ;->
durée = Dextérité / 2 (arrondi à l’inférieur) ;->
Tourbillon : déplacement contrôlé (vitesse de déplacement / 2, arrondis à l’inférieur).Frappe inattendue : Niveau 20.
c.f. Maître Iaijutsu.4. Cavalier :c.f. Cavalier Kishi (GdO) /+ Guerrier spécialiste du combat monté. (plus de précision auprès du MJ)5. Sentinelle (haut-elfe uniquement) = Classe de Maître :
C’est dans les Montagnes Azurs que l’on rencontre les plus habiles sentinelles hauts-elfes. Ces incroyables guerriers capables de rester immobiles comme des statues durant plus de quatorze jours et quatorze nuits à leur poste. Armes & Armures :
Toutes armures mais pas de boucliers. [Cela dit, il est rare de voir une sentinelle en armure plus lourde que la cotte de mailles (elfique)]Armes de prédilection :
Combinaison de deux armes au choix du PJ parmi les armes suivantes : épée longue, épée courte, pique, lance, javelot, javeline, arc court, arc long, (composites compris), arc elfique, hache elfique.Déplacement accéléré : Niveau 1.
c.f. Barbare.Don supplémentaire :
c.f. Guerrier.Esquive : Niveau 2.
Don gratuit.Détection des ennemis : Niveau 3.
c.f. Éclaireur du silence (GdO).Résistance à la magie : Niveau 5.
Spécialisation martiale : Niveau 5.
Agit sur les deux armes choisies.Mémoire : Niveau 6.
c.f. Éclaireur du silence (GdO).Immobilité : Niveau 8.
c.f. Éclaireur du silence (GdO).Discrétion totale : Niveau 10.
c.f. Rôdeur.Armes de prédilection supérieure : Niveau 10.
Camouflage : Niveau 12.
c.f. Rôdeur.Esprit fuyant : Niveau 15.
c.f. Yakuza (GdO).Spécialisation martiale supérieure : Niveau 15.
Agit sur les deux armes choisies.Corps de diamant : Niveau 20.
c.f. Mystique Henshin (GdO).5. Gardien de Tol’ Andras (nain uniquement) = Classe de Maître [mixe du Guerrier et du Protecteur nain]
Chevalier [Attention !! Classe vraiment cheatée !! ]Différents ordres de chevalerie dans les villes et cités suivantes :
Kardr, Asimocv, Assédol, Aça Innol’, Behir Kazer.Temples formant des chevaliers :
Saintes-les-Anges, Herras, Fharlanghn Narch.Ordre spéciale :
Agasha.Alignement : bon et/ou loyal et/ou neutre.
· OrdresArmes & Armures :
armes courantes et de guerre, boucliers et pavois, toutes les armures. [il est extrêmement rare de voir un chevalier portant une arme à distance, ils préfèrent l’affrontement direct]Code de conduite :
c.f. Samuraï (GdO)Aura de Bien :
c.f. Paladin (si Alignement = Bon et/ou Loyal).Grâce du chevalier :
c.f. « Grâce divine » du Paladin. Niveau 2.
Don supplémentaire : Niveaux 1, 2, 4, 7, 10, 11, 12, 14, 17, 20.
Adoubement (spéc.) :
Un chevalier adoubé reçoit une armure et une arme, et acquiert gratuitement le maniement de cette dernière. De plus, l’armure et l’arme bénéficient d’un bonus respectif de +1 à la CA et +1 au B.B.A. .Imposition des mains :
c.f. Paladin.Brave :
c.f. « Aura de Bravoure » du Paladin. Niveau 3.
Agit uniquement sur le PJ.Santé divine :
c.f. Paladin. Niveau 3.
Capitaine : Niveau 6.
Nécessite le don Prestige. (1/jour tous les 2 niveaux de héros)
Le chevalier peut soulever le moral de ses compagnons, et de lui même y compris : + Modificateur de Charisme au BBA, aux jets de blessures et aux jets de dégâts pour tous les alliés (Zone = (Niveau du héros) mètres), pour une durée de tours équivalent au même modificateur de Charisme.Protection des justes (spéc.) : Niveaux 10 et 20. (Ext.). (durée = tout le combat)
-> Niveau 10 :
+5 JDD dans un rayon de 3m pour tous les alliés ; –1 CA et –5 JDD pour toutes les créatures mauvaises. -> Niveau 20 :
+5 JDD dans un rayon de 10m pour tous les alliés + Immunité à la terreur (tous types), +1 CA et +3 BBA contre le Mal ; - (Charisme du chevalier/2, arrondis à l’inférieur) à la CA et –5 JDD, sur 10m de rayon, contre le Mal (créatures d’alignement mauvais).
Ordre divin :
Un chevalier doit servir le dieu de son ordre et peut choisir de recevoir son arme de prédilection comme le font les prêtres. Il doit aussi respecter l’alignement du dieu choisit.
Assédol : Adoubement :
épée bâtarde.
Dieu :
Héronéus (Pélor, St-Cuthbert).
Spécial : Prestige, Niveau 6.
Les meilleurs commandants et les plus grands héros des
Terres Libres ont été entraînés dans l’enceinte de la puissante citadelle d’Assédol, par exemple : Sedna ou le Général Arekal, durant la Guerre des Cultes.
Kardr : Adoubement :
pic de guerre (lourd et léger). Dieu :
Rashnr [dieu du Nord] (Héronéus, St-Cuthbert).Spécial :
à partir d’un certain niveau = équitation ours polaire (armure possible).Asimocv : Adoubement :
hache d’armes (combat à deux armes ; à lame en croissant de lune, dont la courbe est plus ou moins accentuée) ou guisarme ou fauchard (sorte de vouge, à lame en croissant de lune). Dieu :
Le Léviathan [dieu des Eaux] (Pélor, Héronéus). Spécial :
tous les habitants d’Asimocv ont les « pied marin » (c.f. « chevaucher les vagues », Mercenaire de la Mante => GdO).
Aça Innol’ : Adoubement :
fléau (tous types confondus). Dieu :
St-Cuthbert (Pélor, Héronéus).Spécial : Dur à cuire.
Les soldats les plus tenaces proviennent de cette cité, située aux abords de la Toundra orientale et des Steppes.Behir Kazer : Adoubement :
lance.Dieu & Spécial :
les Béhirs en blason et en adoration ; armure à reflets verts incrustée du couple de Béhirs entrelacés sur une lance.
· TemplesChevalier du temple ou chevalier-templier ou chevalier-prêtre.(BBA = Paladin ; Bonus : Prêtre ; DV : Prêtre ; 10 (ou 7) Niveaux seulement)Armes & Armures :
armes courantes et de guerre, boucliers et pavois, toutes les armures.Code de conduite :
c.f. Chevalier de l’Ordre.Aura :
c.f. Prêtre.Grâce du chevalier : Niveau 2.
c.f. Chevalier de l’Ordre.Adoubement :
Choix d’une armure quelconque et de l’arme de son dieu.
Dieux, domaines et sorts de domaines : c.f. Prêtre. N’a accès qu’aux sorts de ses domaines et aux sorts de soins.Langues supplémentaires :
c.f. Prêtre.Incantation spontanée :
c.f. Prêtre.Temple divin :
Un chevalier du temple doit servir le dieu de son temple.
Saintes-les-Anges : Adoubement (spécial) :
« armure de l’ange » (les armures lourdes portées pèsent 5kg de moins que la normale).Dieux :
tous ceux d’alignements autres que chaotique et mauvais ; en général, Pélor.Herras : Adoubement (spécial) :
entraînement uniquement de femmes.Dieux :
tous ceux d’alignements autres que chaotiques et mauvais ; en général, Elhonna ou une autre divinité mineure féminine.Fharlanghn Narch : Adoubement (spécial) :
chevaliers-hospitaliers. ->
sorts de soins en action libre ->
ajout du modificateur de Sagesse au résultat pour soigner. -> Domaine obligatoire :
Guérison.Dieu :
Fharlanghn, le dieu des chemins et des voyageurs et tout autre d’alignements autres que chaotiques et mauvais.Imposition des mains : Niveau 2.
c.f. Paladin. Usage strictement limité aux alliés (pas d’usage sur le PJ).Brave : Niveau 3.
c.f. Chevalier de l’Ordre.Santé divine : Niveau 4.
c.f. Chevalier de l’Ordre.Protection des justes : Niveau 10 uniquement.
c.f. Chevalier de l’Ordre. (effets cumulatifs)· AgashaLa « Princesse » demi-elfe Agasha, charismatique dame de la Cour et protectrice des forêts, créa un ordre de chevaliers pour défendre une antique forêt et la préserver de toute destruction. Elle eue l'idée de protéger un lieu où les elfes vivaient et de leurs apporter son aide, comme ceux-ci veillent sur les hommes. La déesse Elhonna lui apporta son soutien et le prestigieux édifice du coeur de la forêt a pour entrée un magnifique porche où une statue de la divinité figure.
Dès la création de cet ordre, de vaillants chevaliers rejoignirent la dame: ils furent les premiers Chevaliers Protecteurs d'Elhonna, aussi nommés les Chevaliers de la Dame, les Chevaliers Agasha.
À chaque nouvelle lune célébrant l'ère prochaine (siècle), la déesse aide les chevaliers de l'Ordre à retrouver les enfants étant nés durant cette nuit. Ils viennent les chercher dans leurs familles et les emportent avec eux pour leur enseigner les rudiments de l'Ordre. Si les familles souffrent du départ de leurs enfants, elles n'en restent pas moins fières, car ceux qui sont destinés à devenir de tels combattants se voient accordés la bénédiction d'Elhonna et le baiser immortel de leur maîtresse.
Les enfants gardent leurs noms d'origine, mais ils ne connaîtront jamais leurs parents: ils sont les enfants d'Elhonna et les fidèles servants de la Dame Agasha.
Les chevaliers Agasha ne peuvent être joués car ils ne peuvent quitter leur forêt et s’abandonner à un autre devoir que de la protéger.Une fois le choix d'un ordre ou d'un temple établi, le héros ne pourra pas entrer dans un autre Ordre ou Temple que le sien.
Magiciens & autres lanceurs de sorts1. Barde gnome [Nota : mixe entre barde et illusionniste] :
2. Magiciens de Cristal: Les magiciens hauts-elfes sont parmi les plus réputés
lanceurs de sorts des Terres Libres. Leur magie est incroyablement puissante et innée. Ils sont repérés dès leur plus jeune âge par les archimages de la Cité de Cristal puis formés en son sein, dans les Tours de Cristal. Il s’agit d’une prestigieuse classe au sein de la communauté elfique, c’est pourquoi, certains elfes sont formés pour leur protection rapprochée.Sorts :
Les sorts infligeant des dégâts (comme ceux d’évocation ou de nécromancie surtout), contrôlant le temps, la pensée, les actes et faits&gestes d’un personnage sont interdis. En effet, ces sorts nécessitent tous de composantes verbales bannies et maudites. Les sorts de destruction (boule de feu, éclair, tempête de grêle etc.) sont interdis car il s’agit de pouvoirs utilisés par les dragons, le langage nécessaire est le draconique, une langue horrible, imprononçable et dangereuse : un mage, de quelconque race que ce soit, voulant lancer un sort de cette origine se verra infligé un malus de 90% de risque que ça lui explose en pleine figure !
Les sorts de nécromancie et d’hypnose (ou de lecture des pensées aussi) sont interdis !
Tous ces sortilèges sont soigneusement conservés dans la tour centrale de la cité, à l’étage le plus haut : l’étage interdit ; et strictement réservé d’accès aux archimages qui les étudient. Anneau de liaison :
c.f. MdM (page 218). Les paladins et magiciens hauts-elfes doivent toujours en être équipés.Symbiose :
Leurs longues années d’entraînement ont intensifiées leurs relations et leurs pouvoirs, à tel point que lorsque l’un utilise une capacité qui n’agit normalement que sur sa propre personne, l’autre en est immédiatement affecté ! Les effets d’équipements ne peuvent être pris en compte.Exemple : le sort Armure du mage qui agira autant sur le magicien que sur son paladin, ou encore les Auras du paladin (les boni pris en compte sont ceux du paladin).Un magicien qui perdra son paladin ne sera pas déchu, mais sera plus apte à rejoindre les Arcanes de la Cité de Cristal, dans lesquelles il finira ses jours, triste et seul.
3. Mages-lame :4. Shamans : = variante du Druide.5. « Ensorceleurs » :6. Maîtres de la Nature (/ « Symbiotes ») : = variante du Druide.
7. Maîtres de la Pierre nains. Ébauche au 30/12/2009 ; classe inachevée pour le moment.
2 spécialisations : « Voix de la Montagne » [défensif] (en principe, combattant « à distance » = marteau + attaques distantes /+ attaques magiques surtout) et
« Poing de Roc » [offensif] (combattant de corps-à-corps à mains nues = boosts personnels /+ protections surtout physiques).
[Racine de la montagne => c.f. Mystique Henshin]
[Chant de la Montagne => « Voix de la Montagne » = Lorsque le Maître se retrouve dans un paysage montagneux, permet de faire la communion avec le milieu et l’immunise contre toute attaque naturelle de ce dernier ; Niveau 15 : (1/semaine) dans n’importe quelle situation = apparition de 1d4/ 2 niveaux de Roches épineuses]
[Sort : (Sort Ultime) Crevasse = un coup sur le sol ouvre une brèche dans le sol et précipité tous les éléments qui s’y trouve (longueur = Niveau x 2 ; largeur = Niveau)]
Niveau 12. Don spécial. Pierres commères : même effet que le sort du même nom, mais en tant que don (à volonté + n’est pas un sort) = permet de communiquer avec la pierre.
Niveau 9. Téléportation par la pierre (courtes distances uniquement) (c.f. téléportation par les ombres).
Sorts :Niveau 1. Pierre magique ; Passage sans traces ; Sanctuaire minéral (c.f. Sanctuaire) [« Voix de la Montagne »] ; Bouclier ; Pattes d’araignée ; Squamifère*.
Niveau 2. Grêle de pierre* ; Peau de pierre ; Réparation intégrale ; Tetsubo de la terre* ; Transmutation de la pierre en boue / boue en pierre* etc.
Niveau 3. Façonnage de la pierre* ; Fusion dans la pierre* ; Guerrier de terre (c.f. Guerrier de terre cuite) ; Onde tellurique*.
Niveau 4. Pierres acérées ; Frappe montagne* ; Immunité contre les sorts ;
Niveau 5. Mur de pierre ; Passe-muraille ; Résistance à la magie ; Colonne de pierre / sable / boue ; Cercle de pierre* ; Fabrication ; Immobilisation de monstre (1 monstre seulement).
Niveau 6. Immobilisation par la pierre* (rayon de 1,5m / 2 niveaux de héros ; jet de sauvegarde = Réflexes et Résistance à la magie) ; Glissement de terrain ; Transmutation de la pierre en chair / de la chair en pierre.
Niveau 7. Statue ; Désintégration minérale (même effet que Désintégration mais sur tout élément minéral uniquement) ; Renvoi des sorts [« Voix de la Montagne »] ; Tombe de pierre (c.f. Tombe de jade) ; Clone(s) de roc* (fait apparaître un double/cinq niveaux).
Niveau 8. Tremblement de terre ; Entrave ; Protection contre les sorts.
Niveau 9. Sorts ultimes : Convocation de créature de la montagne (allié surnaturelle de taille Gig) ou Crevasse. (1/mois chacun)
* évolution successive au fil de celle du PJ. Paladin1. Paladin haut-elfe : Les hauts-elfes choisissent souvent la classe de paladin
pour se montrer dignes de leur courage et de leur bonté raciales, d’autres peuvent le faire par simple envie.
Les paladins hauts-elfes sont les gardes personnels des magiciens de Cristal. Ils ont été formés côtes à côtes et ont suivies les mêmes épreuves durant des années entières. À la fin de leur formation, ils sont considérés comme des frères (et/ou des sœurs). L’entraînement martiale du paladin équivaut à celui magique de son magicien.Anneau de liaison :
c.f. MdM (page 218). Les paladins et magiciens hauts-elfes doivent toujours en être équipés.Symbiose :
c.f. Magicien de Cristal.Un paladin haut-elfe ne peut vivre sans magicien, et deviendra déchu si celui-ci vient à périr ; si le chagrin ne l’emporte pas.2. Inquisiteur (humain) = Classe spécifique [5 niveaux seulement] :
3. Paladin humain : Des guerriers généralement issus de grandes et puissantes familles religieuses qui combattent aux noms des Dieux qui ont sauvés leur terre et leur peuple de la misère et de la guerre. Ils doivent prêter allégeance aux seuls Divins et, lors de leur adoubement sacré, ils doivent aussi faire des voeux religieux (exemples : la prière quotidienne, le port unique des couleurs de leur dieu familial, le célibat éternel ou encore, le plus extrême, la chasteté, etc.)Doit respecter les mêmes contraintes des ordres ou temples de Chevalerie. Mais à accès à toutes les facultés du paladin.
Exemple : un paladin d’Assédol, tel que le non moins célèbre Beau Perce-cœur, maniera l’épée bâtarde. Prêtre1. Prêtres nains : Les prêtres de cette race ont appris auprès des plus grands
Protecteurs de la Nature des elfes sylvains, ils n’ont d’ailleurs pas tardés à partager ce savoir avec les hommes.
Les Prêtres nains, vu que ces derniers n’ont pas de croyances divines, ont accès à tous les Domaines suivants : Bien, Connaissance, Flore, Force, Guérison, Guerre, Magie, Terre, Protection.2. Prêtre humains : [Temple divin = Saintes-les-Anges]
Comme le paladin, il doit respecter les préceptes de son Temple ; mais a accès à toutes les particularités de la Classe de Prêtre du MdJ.
Cependant, les sorts de renvoi (intimidation ne pouvant être jouée) des M-V, sont très fortement atténués, puisque les Morts-Vivants ne sont pas choses courantes dans les Terres Libres.
Armes et armures :
c.f. Prêtre ; bien que la plupart aiment manier la masse d’armes.Dieux du Temple :
Héronéus, St-Cuthbert et Pélor (avec une forte majorité de prêtre suivant ce dernier).Domaines accessibles :
Bien, Force, Guérison (majoritaire), Guerre, Loi, Protection, Soleil (agit avec beaucoup d’efficacité dans les souterrains, et très peu efficace [pas de dégâts] dans un terrain ouvert).Spéciale :
Les sorts de guérison employés durant une incantation spontanée (à la place d’un autre sort seulement) sont gratuits et illimités, pour tout prêtre qui a choisit le Domaine de la Guérison au préalable. Roublard Adepte de l’Ombre (drow et demi-drow uniquement) : [Nota : sous-classe du Maître des Ombres ]
Classe spécifique de 5 niveaux seulement !Compétences : Acrobaties (Dex) [Bonus racial de +2], Bluff (Cha), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex) [Bonus racial de +5], Détection (Sag), Diplomatie (Cha) [malus racial dans cette compétence de -4], Discrétion (Dex) [Bonus racial de +2], Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int) [Bonus racial de +2], Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag) [Bonus racial de +2], Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence : 6 + Modificateur d’Intelligence.
DV : d6.
c.f. Roublard
Spécial : sous-classe / classe préparatoire du Maître des Ombres = pas de condition en Représentation (Danse) requise. Conditions atténuées : les adeptes de l’Ombre drows atteignent très rapidement la Classe de Prestige raciale.
= à partir du niveau 5 : téléportation par les ombres (6m).
+
Dons supplémentaires :
Niveau 1. Esquive.
Niveau 3. Envol du héron.
Niveau 4. Souplesse du serpent.
Citation:
Mise à jour des Ordres d'Assédol et d'Aça Innol' + Première ébauche à la classe du Maître de la Pierre nain.