Bon, je crois nécessaire de reprendre depuis le début... Earthdawn est un jeu magnifique, fouillé et avec une vraie profondeur. Mais il n'a rien à voir avec les jeux medfan standards que l'on connaisse. Pour résumer rapidement, il s'agit d'un monde où différentes races, humains, orks, trolls, elfes et autres ont évolué économiquement, socialement et politiquement. Les terres de Barsaive, dans lesquelles la campagne va se dérouler, ont été secouées par l'arrivée des Terran, peuple très évolués dans la magie et qui ont essayé (et réussi) à imposer leur joug aux autres peuples. C'est là qu'est arrivé le temps du Fléau. Le niveau magique est monté si haut que des passages se sont ouverts sur une autre dimension, ce qui a permit à des êtres extrêmement puissants et destructeurs de venir sur le monde. On leur donna le nom d'Horreurs. Ces créatures se nourrissent de la douleur et la souffrance des gens. Les différentes sociétés ont tenté de se cacher du Fléau jusqu'à ce que le niveau de magie redescende. Une fois ce moment arrivé, 400 ans après, ils ont découvert que leur monde avait été saccagé par des êtres terribles. La nature, tout était corrompu. Les gens de Barsaive durent repartir à la découverte du monde. Voila pour le monde, mais c'est une description très sommaire. Les joueurs incarnent des êtres, orks, elfes, humains, obsidiman (êtres de pierre), windlings (petits êtres avec des ailes), des nains ou des t'skrang (reptiles bipèdes) qui ont choisi de suivre une Discipline. Une Discipline magique est une philosophie que le personnage suit scrupuleusement pour ensuite développer des capacités hors normes et bien plus puissantes que les compétences développées par les non-adeptes. Etre adepte, c'est vivre sa philosophie, la sentir en soi pour se nourrir de sa force et grandir à travers elle. Cela implique que l'on est pas guerrier ou voleur à Earthdawn comme on l'est à D&D. La discipline du Guerrier, par exemple, est très stricte concernant la relation à l'adversaire. Autre chose importante : si le personnage ne suit pas les préceptes dictés par sa Discipline, il subit un revers magique qui peut aller jusqu'à la suppression de toutes ses capacités magiques, pour un moyen ou long terme. Cela se résume, pour le joueur, à oublier 95 % de sa fiche de personnage. C'est pour ça qu'un personnage à Earthdawn, tel que je le souhaite, doit avant tout être un personnage entier, ayant un passé, une vie, des espoirs et des craintes, tout ce qui fait que c'est un être à part entière. Qui plus est, il faut savoir que progresser à Earthdawn n'est pas rapide du tout et que l'on atteint des niveaux intéressants qu'au prix de longues séances de jeu. Autre chose : n'importe quelle bestiole dans Earthdawn est capable de bouffer une équipe entière de personnage débutant. Seule l'union peut faire la force. Un personnage qui se la raconte a deux solutions : soit il suit une discipline qui lui impose, soit il est très fort. Sinon, il est juste bientôt mort. Voila pour un explicatif simple pour te faire comprendre que non, ton concept n'est pas du tout recevable. En tout cas je prend note de tes envies. Croisons avec le jeu pour voir ce qu'on peut en faire.
Pour répondre à tes questions, Charles, n'ayant pas encore la 3ème édition, je me baserai sur ce que j'ai pour commencer. je pense faire commencer le jeu très peu de temps après l'ouverture des kaers, après le Fléau. Mais rien n'est sur.
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