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 Sujet du message: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Jan 30, 2012 11:31 am 
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Résumé de la partie d'hier soir !

Après une création de persos finalement assez rapide, (j'avais prévu 3h, finalement tout a été fais en une heure... )On attaque le scénario d'introduction à la campagne.

Marta Baker, médecin psychanalyste suisse allemande de son état, Stamford Reginald Palmer, grand reporter au national géographique et Johnathan Keyn Archéologue et aventurier sont engagés par l'université britannique de Chester pour aller renforcer l’expédition Locard, ils doivent donc rencontrer le dirigeant de l'expédition, le professeur Edward Locard dans l'Ile de Suakin.

Ahmed, membre du personnel du paquebot le Fontainebleau, les dépose vers 12h, près du bureau du Eastern Telegram, en leur précisant qu'il reviendra les chercher vers 18h environs. Nos trois héros se rendent donc au point de rendez vous convenu, et tout en marchant, une petite fille attrape la main de Johnathan Keyn, lui prédisant "par trois fois tu subira le tourment des hommes !", Johnathan retire sa main rapidement et semble inquiété par cet étrange prédiction. La petite fille s'enfuie dans les rue déserte, il fait très chaud.

Une fois arrivé au point de rendez vous, les personnages se rendent compte que personne ne les attend, le bâtiment où loge le professeur Locard semble désert ainsi que les rues autours... Nos investigateurs décident de taper à la porte... mais personne ne répond. Johnathan est décidé à ne pas se laisser faire et donc décide d'examiner le bâtiment : il trouve une prise et monte facilement sur le toit, se glisse par une interstice et viens ouvrir au deux autres, toujours en train de taper à la porte.

C'est le logement du professeur Locard, tout est en bordel, pas à cause d'un cambriolage, mais simplement parce le professeur n'est pas un personne très soignée. Des livres et bibelots s'entassent un peu partout dans la pièces et on ne sait en démêler l'utile de l'inutile. Stamford Reginald décèle sur le sol à nue des traces de luttes : comme si on avait trainé un corps très récemment : il suit alors la trace et retrouve le professeur, revêtu d'un linge apparemment très fiévreux escorté de deux soldats qui l’emmènent de force au dispensaire. Les PJ l'accompagnent et rencontrent le Gouverneur Balfour, très intéressé par les travaux de Locard car d'après lui il aurait trouvé "une goule "!

Le professeur reprend ses esprit et décide de guider les joueurs vers sa cachette, l'endroit où il a caché "la bête". Sur le chemin, les habitants deviennent de plus en plus menaçant, des gens les prennent à parti : " vous avez ramené un monstre sur notre île ".

Les joueurs arrivent dans un empilement de bâtiments et dans une des pièces ils entendent des cris et des bruits inhumain. Des gens se sont attroupé dehors et continu de crier des choses en arabes et commencent à lancer des pierres. Locard délire de plus en plus : "il faut sacrifier la bête au disciple pour lever la malédiction !" Marta essaye de le rassurer, mais il semble avoir complétement perdu pied.

Stamford Réginald décide alors d'affronter la bête. Il entre dans la pièce et aperçoit une chose inhumaine, mais cela ne suffit pas à l'ébranler et il garde son calme en observant cet humanoïde aux cheveux long et gras et au visage déformé. Pendant ce temps dehors, cela se corse : les militaires sont intervenu pour s'interposer entre la population et les joueurs et ont forcer les joueurs rentrer dans le bâtiment. Tout à coup tout se calme et un étrange cortège de lepreux entre en scène, soudain un corps retenti et les lépreux sortent des armes et commencent à agresser la foule et les militaires ! Locard est mort de peur, prostré dans un coin, il ne cesse de répéter : "ILS ARRIVENT"

Stamford affronte la bêtes, mais cela ne tourne pas à son avantage : la bête à attraper Reginald par le coup et le plaque contre un mur. Johnathan intervient à temps et grâce à une balle bien placée, envois bouler la goule dans un coin. Réginald est blessé, et les blessures de la goule ont un effect bizarre pour lui. Marta diagnostique alors un début de gangrène et fait tout pour le soulager. Soudain des cris inhumains retentissent : les lépreux hurlent de manière bizarre et le bâtiment tremble à chaque fois qu'ils hurlent de cette manière. Prisonnier, les PJ décident de forcer un mur en brique cru suite à une charge de Reginald et de Marta, ils défoncent le mur !

Une fois le mur traversé, ils tombes dans une pièce étrange où deux garde surveillent ce qui semble être une cellule : les deux gardent sortent aussitôt des couteaux mais l'air menaçant des joueurs les remets aussitôt à leur place. Une fois cette menace écartée un des deux prisonniers se propose d'aider les joeurs : ils s'appellent Karim Yared et Abdusalem. Karim propose aux joueurs de les aider à se sortir de là, se qu'ils acceptent aussitôt. Durant leur fuite, ils traversent un bâtiment étrange : sous le coup des cris des lépreux un bloc de sel sort du sol : celui là se soulève et se fend en deux et un homme en sort : il cris une parole incompréhensible vers les joueurs et ceux tombent à genoux et du sang leur sort des oreilles, de la bouche et des yeux ! De plus ils ont de violentes douleurs au ventre et aux tempes. L'homme s'enfuit alors et disparait.

Les joueurs sont alors rattraper par deux lépreux : Ceux ci sont bien décidé à en découdre et Johnathan et Reginald les affrontent vaillamment. Marta désirant aider ses coéquipiers décide de trouver une arme improvisée, mais elle se saisit d'une carotte qu'elle lance sur un des poursuivants. Celui ci, surpris ne peut donc éviter le coup fatal que lui iporte Réginald. Bizarrement, les cadavres ne semblent plus porteur de la lèpre.

Les joueurs fuient et sont recueillis par des soldats de l'armée française qui les accueillent dans leur caserne...

A SUIVRE !

Ceci est le début de la mini campagne : les trois tourments du livre de base édité pour le trentième anniversaire, adapté à ma sauce :wink:

Ce fut plus rapide que prévu, mais ce fut une bonne soirée quand même !

Suite des aventure le 12 Février.

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Fév 27, 2012 12:29 pm 
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Inscription: Sam Sep 12, 2009 11:50 am
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La suite des aventures !

Nos intrépides aventuriers sont rejoins par deux nouveaux Adrien Priest, écrivain/peintre et Conrad Wolff, chasseur et dresseur de bêtes à ses moments perdus.

Ahmed, chauffeur des PJ, après une petite enquête a retrouvé les PJ dans la caserne. Il les ramène au Fontainebleau, leur paquebot qui les attend pour les emmener à Djibouti et ensuite retourner en Europe. Karim Yared et Abdusalem en ont profité pour s'éclipser.

Alors que les Pj se prélassent tranquillement dans leur cabine, une odeur de brulée se fait sentir. Les PJ, intrigué par tout cela sortent et se rendent compte que le bateau est en feu ! Le capitaine, à moitié énervé et paniqué, leur conseillera de rentrer dans leur cabine et d'attendre la fin de l'incident. Mais une fois n'est pas coutume, ceux ci n'en feront qu'à leur tête et prêteront main fortes aux membres d'équipages. Adrien Priest, voulant bien faire, tentera de remplir tous les seau au même niveau, au grand étonnement des marins.

Une fois l'incendie maitrisé les joueurs sont déposés à Djibouti où la compagnie maritime leur paye l’hôtel en attendant la réparation des avaries. A peine débarqué, les joueurs rencontrent Matak, qui leur propose de les conduire à l’hôtel des Arcades. Mais ceux ci, voyant que Reginald, le journaliste va mal, décident de l'emener à l'hopital pour le faire soigner son état se dégradant. Grâce à Marta Baker, ils passent en priorité et essayent d'arranger la blessure comme ils peuvent. Reginald restera en observation.

Pendant ce temps, les Pj font connaissances avec d'autres personnes : Johnathan Keyn, joueurs aguerris, organise une partie de carte à l'hotel. Il rencontrera le Major James MacLuglyn, qui lui piquera 100$ dollard aux cartes. Le major semblera très intéressé par l'escale des joueurs a Suakin. Ils rencontreront aussi l'antipathique lieutenant Charon qui leur dira se méfier des autochtones, tous plus voleurs les un que les autres. Plus tard les pj le surprendront en train de livrer à un trafic bizarre.

Enfin, suite aux notes de Edward Locard ramenée par Ahmed, les joueurs décideront à rencontrer l'imam de Djibouti afin de lui demander des conseils. Les joueurs iront respectueusement à la mosquée mais adrien priest, ne supportant pas le désordre parmi les chaussures des croyants, se décidera à les ranger ! Des croyant s'approcheront et crieront sur Johnathan et Adrien en langage local, mais ceux ci, ne comprenant pas ce qu'ils veulent, ne feront qu'aggraver la situation. Heureusement, un mystérieux personnage Hassan Amsalu qui se présentera comme étant un prêtre. Il calmera les autochtones et permettra aux PJ d'entrer dans la mosquée. Le vieux Imam les recevra et leur révélera que l'être réveillé durant la première partie du scénario est un disciple envoyé par Salomon pour traquer les trois tourments des hommes, et que pour les satisfaire il faut lui livrer les cœurs des trois tourments.

Cependant, la malédiction se rappelle aux joueurs et Marta baker s'effondre par terre, du sang coulant de ses yeux et de ses oreilles. Conrad Wolff tente bien de l'aidé mais il ne peut rien faire. L'imam propose alors de leur présenter une femme qui pourra aider les joueurs à lutter contre la malédiction : il leur présente alors Sharem Dershedim qui va soulager un temps Reginald de ses affreuses blessure à l'aide d'incantations. Elle leur révélera alors qu'un homme membre d'une tribut habitant aux alentours de son dispensaire peut les soigner ! Cet homme se nomme Abdusalem !

Sharme proposera aux joueurs de les emmener à son dispensaire afin qu'ils rencontre Abdusalem, et en un mot comme en cent, les voila parti dans le désert. Adrien Priest, charmeur à ses heures perdus, dessinera un portrait de sharem au volant de son camion, ce qui ne la laissera pas indifférente. Arrivé au dispensaire et après une petite promenade, les joueurs tombent sur Karim Yared ! Il semble fiévreux et assez atteint lui aussi par la malédiction. Il emmènera les joueurs dans sa tribut et demandera au conseil des chefs s'ils autorisent Abdusalem à soigner les joueurs. Pendant que les chefs se réunissent, les pj font la connaissance de Maryam qui leur demande d'où ils viennent.

Dankara Kali sera fermement opposé a ce que ces blancs bénéficient des soins de abdusalem. Ils n'apportent que le malheur à la tribut et ça commence déjà avec l'attaque du dispensaire par une bande de derviche maudit ! Un discours persuasifs d'adrien Priest saura pourtant convaincre les chefs et Dankara kali du bien fondé des intentions des joueurs. De plus, une splendide peinture de l'ensemble des chefs saura achever de les convaincre ! Dankara Kali proposera aux joueurs de les accompagner pour délivrer le dispensaire des derviches pour prouver leur honnêteté !

Le plan était pourtant simple : tout le monde fonce en hurlant sur le dispensaire ! C'était sans compter sur le fait que les derviches étaient mieux entrainé et mieux équipé que les membres de la tribut de Karim. Adrien West, peu concerné par ce combat tentera de contourner le dispensaire : il tombera nez à nez avec deux êtres bizarres qui tenteront de lui faire la peau. Courageux comme pas deux, il cour alors tellement vite qu'il arrive à semer ses poursuivant !

Après un combat rapide et sanglant, les pj découvrent un quartz bizarre en forme de lame et le cadavre de Hassan Amsalu. Pendant que Adrien examine le corps, celui ci se réanime à la grande surprise des PJ ! Hassan dit qu'il ne se souvient de rien, mais Marta Baker, aidé de sa science, comprendra qu'il n'en n'est rien.

Alors que tout le monde se remet de ses émotions, les Pj apercevront Maryam pleurante et Abdusalem blessé arrivant du coté du camp de la tribut : " les blancs ont enlevé la tribu" bredouillera Maryam.

A SUIVRE

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Ven Mar 02, 2012 2:43 pm 
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Prochaine séance le dimanche 11 Mars vers 18h à trollune !

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Mar 19, 2012 1:10 pm 
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Second Episode

Une fois revenu au calme, nos courageux aventuriers font le point sur la situation. Les derviches sont en déroute et Hassan Amsalu est un personnage bizarre. Reginald Stamford a même fait prisonnier un des derviches et les PJ ont trouvé une lame de quartz bizarre, un objet que convoitait les derviches. Hassan Amsalu s'embrouille avec les membres de la tribu accompagnant les PJ : ceux ci prennent des trophées sur les morts. Abdusalem arrive vers Reginald avec une boulette de viande d'origine indéterminée "mange la chair de ton ennemi. Tu sera fort comme ton ennemi"Reginald la mange et ses forces reviennent : ses blessures semblent guéries. Marta, qui se pose beaucoup de questions comprend l'origine de cette viande, comprend qu'elle proviens d'un des corps de derviches. Hassan demande alors de l'aide à Adrien pour ensevelir les corps afin de les protéger contre les goules.

Un derviche, caché parmi les autochtones tente de voler la lame de quartz dans le sac de Conrad, mais celui ci ne se laisse pas faire et tente d’attraper le voleur, qui se trouve bien trop agile pour lui. Cependant, Conrad essaye de savoir où était caché ce derviche, et en cherchant un peu, il tombe sur un trou creusé dans le dispensaire. En tentant de descendre prudemment, il glisse sur des pierres et fais s'effondrer la moitié de la galerie sur lui. Heureusement que Reginal a entendu, et il viens le sauver avec l'aide des membres de la tribu. Pendant que Sharem Dershedim soigne le pauvre Conrad, Marta aidée de Conrad tout juste remis sur pied et de quelques autochtones, explorent les galeries et découvrent une série de galeries plus où moins creusées des mains de l'homme qui donne sur une salle plus grande où un bas relief bizarre les intrigues. On y vois une figure divine entourée et adorée tel un dieu.

Les PJ vont alors se pencher sur le cas de Hassan Amsalu, car le derviche prisonnier a expliqué au joueurs qu'il était le chef d'une secte appelé derviches Atbara. Ils furent déshonoré par leur défaite dans la défense du Mahdi et se détournèrent de l'islam pour un un dieu mystérieux dévorant les rêves. Ils sont à la recherche des Lames pour lever leur malédiction et soulager leur peine. Cependant leurs intentions ne sont toujours pas clair pour les PJ. Une séance d'hypnose tentera de rentrer plus profondément dans l'inconscient Hassan, mais cela réveillera une présence néfaste pour les joueurs et ceux ci cesseront l'expérience dès que possible. Hassan révèllera aussi aux joueurs que les cavernes sont en fait une tanière de goules. En interrogeant Abdusalam, Sheran et Hassan, les joueurs apprendront qu'ils faut demander leur avis aux anciens pour les aider. Pour cela, il faut effectuer un rituel près d'un aowelos qui se situe à environs 4 heures de marche du dispensaire.

Les PJ acceptent de s'y rendre et de suivre les rituels. Mais pendant leur chemin, ils rencontrent un être bizarre couvert de nippes et possédant deux fouet : de plus une forte odeur de transpiration ce dégage du personnage. Celui ci semble ne pas être sympathique, donc les joueurs tels un seul homme se jettent sur lui et tente de l'abattre mais rien ne semble l'atteindre. Pendant ce temps, Abdusalam semble réciter une prière et une tempête de sable se lève ! Elle ne dure que quelque seconde, mais le personnage étrange au masque de fer à disparu !

Arrivé à l'aowelos, les joueurs découvrent un plateau où se situent 3 cercles concentriques, un grand de 30m, un second de 20m et le dernier de 5m. Seul les frère de sang d'abdussalam peuvent entrer dans ce cercle et tous les joueurs se prêtent au rituel. Ensuite Abdussalam cris des prières, la foudre semble lui répondre, chaque joueur pose alors une main parterre et sens alors une chaleur, comme si leur main et le sol ne faisait plus qu'un. Au bout d'un moment, un ancien guerrier Afar apparait et donne de précieux renseignement aux joueurs ! Pendant ce temps, des goules se sont accumulées contre le cercle extérieur. Elles semblent menées par l'être étrange rencontré plus tôt dans le désert.

Si les goules ne peuvent pas pénétrer les cercles, elles peuvent gratter autour afin de les briser ! Afin de contrer leur avance, Conrad tente de leur jeter un cocktail molotov qu'il a lui même fabriqué ! Mais il a mal estimé la longueur de la mèche et l'arme lui éclate dans la main, le brulant gravement et brulant ses coéquipiers. Il prend feu et commence à courir de partout, mais grâce au courage de ses coéquipiers, il ne franchit pas les cercles et ceux ci parviennent même à arrêter les flammes. Marta Aide le pauvre conrad et soulage ses blessures. Mais le pauvre est quand même gravement atteint.

Après plusieurs instant de réflexions, et des efforts pour repousser les goules, les joueurs méditent sur les paroles des anciens et découvrent que le personnage à deux fouet est un des trois tourment ! Celui de la sueurs ! Et qu'on peut le battre en utilisant la sueurs sur des armes où en lui lançant. Adrien lui lance alors son t-shirt couvert de transpiration sur la tête et le tourment s’effondre. Ses nippes partent en fumée et révèle un corps déformé par la maladie. Les PJ découvrent aussi des traces de crucifixion. Dans ses restes, les joueurs trouvent une lame de quartz, identiques à celle qu'ils ont déjà trouvé !

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Avr 23, 2012 11:13 am 
Vénérable Ancien
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Suite et fin des aventures à Djibouti !

Les Pj ont survécu à l'attaque des goules et pansent leurs blessures tant physique que psychologique et Abdussalam soigne le pauvre Conrad en lui donnant une boulette de viande dont l'origine n'est pas encore identifiable ! Conrad se sent beaucoup mieux et peut même reprendre l'aventure !

Les pj poursuivent les esclavagistes vers le gouffre du démon et assistent impuissant au meurtre de Karim Yared ,celui ci a été acheté par un ancien ennemi qui veut laver son honneur dans le sang. Ils retrouvent également le lieutenant Charon, qui ne comprend pas tout ce qui se passe et le Major James MacLuglyn dont la présence ici se veut la plus discrète.

Les lépreux, qui sont comme partout des indésirables, sont rejeté hors du marché et Sharem dershedim les receuille afin de les mener à la léproserie de Tadjourah. Elle proposera aux PJ de venir avec elle, ce qu'ils accepteront volontier, vu que Abdussalam se souvient qu'une de ses connaissance la bas peut les aider à se soigner.

Une fois la bas, ils retrouveront une vieille connaissance, l'imam de Djibouti qui demandera aux PJ de sacrifier les coeurs pour sauver la léproserie de sa malédiction. Hassan Amsalu sera également là ! Il a retrouvé la trace du dernier tourment : le tourment des larmes !

Les PJ sont guidés au travers la léproserie vers une caverne secrète où des lépreux tournent en rond au tour d'un pilier énorme sculpté de manière horrible pour un dieu qui l'est encore plus. Le disciple tourmenté est présent et à cause de lui, les goules qui arrivent de différentes caverne autour de la salle n'osent pas s'approcher. Sharem Dershedim est présente avec une petite vieille. Des trous sont creusé aux sol, menant vers une autre salle, où les lépreux tombent de manière régulières.

Hassan Amsalu ordonne à ses compagnons dans un premier temps de prendre la petite vieille et de lui voler son cœur, mais les PJ ne les laisseront pas faire et se battront avec les derviches. Agité par tant de violence, le dieu du pilier commencera à s'animer pour apparaitre dans notre dimension ! Alors que les joueurs se battent avec les derviches, Sharem Dershedim fondra en larme et passera les mains de Conrad dedans afin qu'il tu le dernier tourment et prenne son cœur : Conrad n'y arrivera pas...Entre temps, Adrien, qui veut pousser le Chef des derviche dans un des trou, sera victime de sa propre attaque et tombera lui même dans ce trou ! Entouré de goules et de cadavres frais, il remontera plus vite que la lumière et rendu fou par toute ces aventures se jettera sur la grand mère et lui arrachera la tête. Son corps disparait alors et le cœur tombe sur le sol. Adrien l'attrape et donne les trois au disciple tourmenté. Le disciple disparait alors, happé par une tête immonde qui part du pilier. Les goules prennent alors leur courage et tentent d'attaquer les joueurs, et Hassan Amsalu sera mangé par un groupe de goules, laissant une opportunité pour les PJ de s'enfuir.

Les pj seront retrouvé plusieurs jours plus tard par une patrouille dans le désert, errant dans le désert, Conrad parlant d'un châtiment de flamme et de colère, Adrien délirant sur les sorcières et les goules, guidé par Marta qui réalise à peine ce à quoi elle à participé.

Plusieurs mois plus tard, Adrien se suicidera, Conrad repartira dans des aventures afin de contrer le mythe, et Marta rentrera chez elle, décidée à tout oublier et à reprendre une vie normale.

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Mai 07, 2012 12:04 pm 
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De nouvelles aventures sont lancées ! Et de nouveaux joueurs arrivent pour lutter contre le mythe !

7 février

Les joueurs sont invités a assister à une conférence au Challenger de leur amis/relation, le professeur Julian Smith. Eux-même sont invités à donner une conférence sur un sujet original et intéressant. Celui ci reçoit les PJ qui arrivent à Londres chez lui pour un repas de bienvenue. Les joueurs font connaissance, et Beddows, le serviteur du professeur Smith, les conduit ensuite à leur hôtel, le professeur ne pouvant pas les loger à cause des travaux en cours dans sa demeure londonienne. Les joueurs décident alors de prendre un dernier verre au bar de l’hôtel.

8 février

En attendant le début des conférences de la soiré, les joueurs qui ne connaissent pas Londres décident de visiter les principaux monument avant de rejoindre le club pour une soirée qui s'annonce tranquille. Tout le gratin londonien est là et chacun des PJ qui le désirent commence la soiré en présentant une conférence plus où moins originale : un journaliste qui a affronté le mythe est venu parlé de ses aventures occultes qui ont intéressé les gens, ensuite un professeur est venu faire une démonstration sur les relations entre les légendes mayas et la cryptographie très appréciée du publique et enfin un jeune détective viens présenter les dernières innovations en terme de criminalistique, sous les applaudissement du publique.

La grande star de la soirée intervient alors pour présenter ses études sur des phénomènes paranormaux , il présente plusieurs cas posant des problèmes à la science traditionnel. Pendant sa présentation, les joueurs remarque un homme avec une grosse moustache qui semble suivre avec un grand intérêt ce que dit le professeur. Les joueurs, qui ont déjà aperçu ce personnage un peu plus tôt dans la journée, décident de le poursuivre, mais cela à disparu mystérieusement. Pour conclure la soiré, le professeur demande aux joueurs de venir manger le lendemain soir chez lui afin qu'il leur présente une affaire qui le préoccupe.

Les joueurs viennent donc voir le professeur, mais sa maison est en feu ! Les joueurs aident comme ils peuvent, et une fois les flammes éteintes, les joueurs examine les décombres et ne retrouvent pas les cadavres du professeur où de Beddows, ceux ci semblent avoir disparus.

9 février

Les joueurs lisent dans la presse un article étonnant où l'ont retrouve trois fois le cadavre d'un homme exactement identique : pas des frères, mais des clones possédant la même identité.

Les joueurs reçoivent peu de temps après un mot du professeur où celui ci demande aux joueurs de se rendre dans un vieille immeuble dans les quartiers populaires : les joueurs retrouve le professeur gravement brûlé qui leur demande de retrouver une statue : le simulacre de Sedefkar qui semble avoir des pouvoir inimaginable. Pour cela Beddows leur remet une enveloppe contenant beaucoup d'argent et leur explique que le professeur pensait prendre l'orient express pour rencontrer les anciens possesseurs des parties de la statue.

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Mai 14, 2012 11:24 am 
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Inscription: Sam Sep 12, 2009 11:50 am
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Suite !

Les joueurs continuent leurs recherches sur le simulacre de sedefkar et certains décident de se rendre à la bibliothèque pour voir ce qu'ils peuvent glaner comme information. Pendant ce temps, les autres décident de se rendre chez Mehmet Makryat afin d'enquêter sur ce mystérieux moustachu qui semble poursuivre les joueurs.

A la bibliothèque, les joueurs ne trouvent rien de particulier si ce n'est une illustration du simulacre. Mais pendant qu'ils font leurs recherche, les joueurs aperçoivent un lecteur endormi à une des tables. Quand l'un d'entre eux s'approche de la personne, le dormeur tombe par terre et se révélé être Beddows ! Le serviteur du professeur complétement écorché. Il a un mot accroché à son thorax : "on ne trompe pas l'écorché"

Après avoir cassé la porte du magasin de Mehmet Makryat, le second groupe de joueur décide de fouiller méticuleusement le magasin : ils ne trouvent pas grand chose, si ce n'est que le fameux Mehmet Makryat a mis les voiles récemment et son livre de compte, dont la dernière entrée concerne un jouet peu ordinaire : une locomotive vendu à un certain Henri Stanley pour 1 livre.

10 Février

Les joueurs découvrent avec stupeur que Henri stanley est victime d’auto-combustion et qu'il à disparu ! Une fois chez lui ils rencontre sa logeuse, qui monnaye leur visite du studio contre 6 pence à condition de ne rien toucher. Les investigateurs négocient leur passage et ils découvrent alors un studio de célibataire rempli de trains où d'objets s'y rapportant. Après un examen un peu plus méticuleux, ils rendent alors compte que tout est couvert d'une légère couche de suie noire. De plus deux personnages découvrent par terre 2 traits noirs épais sur le sol et leur écartement correspond bizarrement à celui d'un train qui serait passé dans la pièce ! La concierge confie alors aux joueurs que Henri Stanley venait d'acquérir un nouveau modèle de train qu'il devait essayer hier soir, lorsqu'il a disparu. Le modèle réduit à été confié à la police.

Les joueurs vont alors voir la police locale, le commissaire Martel, qui ne prend manifestement pas cette affaire au sérieux. Il a confié le train à un collègue de henri Stanley, Arthur Buttler, qui accepte de montrer le train au joueurs. Mais alors que celui ci fait une démonstration de son fonctionnement, un train apparait dans la pièce ! Il s’arrête au niveau des wagon passagers et des gens habillés façon 1890 posent des questions aux joueurs sans jamais attendre de réponse. Enfin ils demandent aux joueurs de monter avec eux!

3 des joueurs décident de monter dans le train, mais une fois celui ci parti, les passagers se transforment en zombies et attrapent un des joueurs et lui mange son énergie vitale ! Ce joueurs deviens un des leurs ! Un autre s'évanoui à la vu de tout ça et le dernier tente courageusement de trainer son compagnon encore vivant vers le fond du wagon. Il tire sur la sonnette mais le fil lui reste dans la main ! Alors que tout semble perdu pour eux, un homme étrange les sauve et les emmène dans le second wagon. C'est Randolph Alexis, spécialiste de l'occulte qui à disparu dans les années 1890. Des squelettes jonchent le sol du second wagon, et quand les joueurs regardent Randolph Alexis, celui ci leur dis " bin quoi ? Faut bien manger !" Les joueurs retrouvent aussi Henri Stanley, terrorisé, dans un coin du wagon. Randolph Alexi à un plan pour sortir d'ici, il faut refaire le sort qui a fait apparaitre le train : il a reconstitué une petite maquette en reste humain ! Les zombies cassent la porte du second wagon et il ne reste que peu de temps, un des joueurs chope le cœur qui fait office de locomotive sur le circuit et le fait tourner pendant que le second joueurs et Randolph Alexi occupent les zombie.

Au bout de plusieurs tours, tout se met à trembler et le wagon réapparait dans la campagne anglaise ! Les zombies ont disparu et Randolph Alexis ainsi que le train ont pris un coup de vieux. Le premier joueur saute du train avec Henri Stanley et Randolph mais le second joueurs n'a pas le temps de sauter et il est pulvérisé alors que l'ancien train rentre en collision avec un train occupant normalement cette voie !

Henri Stanley ne s’intéresse plus du tout aux trains et Randolph Alexis a décidé de raccrocher et de retrouver sa veuve. Les joueurs rassemblent leurs affaires et rejoignent le train pour leur prochaine destination : Paris.

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Mai 21, 2012 9:23 am 
Vénérable Ancien
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Le groupe est alors constitué d'un prêtre exorciste français, le frère Toque, du courageux journaliste américain Stamford Reginald, du détective privé dont j'ai oublié le nom (désolé :oops:) et du médecin russe Grichtka Kroutchev.

11 février

Les joueurs sont bien arrivés sur Paris et décident d'aller fouiller la bibliothèque nationale afin de trouver des indices sur le comte fénalik. Ils rencontrent Rémi Vangeim, étudiant à la Sorbonne qui se proposent de les aider dans leur recherches moyennant finance. Après une première journée de recherche, les joueurs trouvent divers allusions à un scandale à la cours de la reine dans lequel serait impliqué un comte de petite noblesse nommé Fenalik. Après cette première journée de travail, Rémi propose aux PJ de venir boire un verre avec plusieurs de ses amis dans un petit troquet du coin.

12 février

Après une journée de recherche, les PJ trouvent le journal intime d'un membre de la cours qui parlent un peu plus précisément du scandale, qui s'est produit en juin 1789, impliquant un certain comte "Fenalitchèque" et que le roi a envoyé ses soldats attaquer le château , cependant le manuscrit est très abimé par l'humidité et certains passages sont illisibles. Apparemment le comte Fénalik se livre à des "festins luxurieux"

13 février

La mâtiné de travail amène les joueurs a découvrir que le journal intime du capitaine qui a mené l'attaque est disponible à la bibliothèque de l'arsenal ! Les joueurs s'y précipitent et découvrent que le capitaine, un certain Louis Malon semble avoir été très marqué par l'événement car il arrive en pleine fête de débauche. Les joueurs découvrent dans ce journal que le comte fénalik habitait la petite ville de Poissy.

14 février

Les joueurs se rassemblent et vont à Poissy pour retrouver ce qu'il reste du château du comte Fénalik. Dans un premier temps, rien ne permet de savoir où ce trouvait le château, mais après une journée de recherche et divers aventures, les joueurs arrivent à situer le château sous la propriété d'un certain Christian Lorien, médecin du village. Ce dernier, fort sympathique et intéressé par les aventures des joueurs, leur propose un café et les invite à manger chez lui le soir. Il leur présente sa fille Quitterie, qui semble se prendre d'affection pour Reginald Stamford. Pendant que Christian prépare le café, les joueurs remarquent qu'il à une cicatrice à la main gauche, et Christian avoue que malgré tous ses efforts, il n'arrive pas à soigner cette vilaine blessure. Quand les joueurs lui parle du simulacre, Christian leur donne une lettre qui l'a reçu il y a peu de temps évoquant ce même simulacre, ce qui intrigue Christian. Sans le faire exprès, la petite renverse le café de Réginald sur son bras et sur la jambe de celui-ci. Christian s'excuse et tente de soigner la petite fille, mais les blessures sur le bras gauches semblent plus grave que ce qui devrait être. Les soupçons se confirment quand sa mère viens rencontrer les joueurs pour le diner du soir : elle semble elle aussi souffrir d’arthrite grave dans la main gauche... La soirée se déroule tranquillement si ce n'est la petite fille qui se met à hurler : elle aurait aperçu "un homme horrible" par la fenêtre de sa chambre...

15 février

Les joueurs retrouvent l'entrée de la cave du château du comte de Fénalik dans le jardin des Loriens. C'est une cave affreuse, remplie d'engins de tortures... Les joueurs vont courageusement aller jusqu'au fond de la cave et vont trouver une salle remplie de roses luminescentes qui ont poussé sur le cadavres de gens qui ont l'air d'avoir horriblement souffert. Au milieu de cette salle se trouve le bras gauche du simulacre ! Une fois que les joueurs l'ont pris, la luminescence des roses va cesser et les Loriens vont guérir de leurs maux. En sortant, les joueurs remarquent un petit nuage brumeux qui entre dans la cave avec eux et va se mettre dans un coin. Intrigué par ce phénomène, le prêtre va tenter de toucher le nuage avec le bras. Le petit nuage ne semble pas apprécier la chose et se met a tourbillonner pour aveugler les joueurs et s'enfuit par là d'où il est venu. Les joueurs restent manger chez les loriens avant de reprendre l'orient express direction Lausanne.

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Juin 04, 2012 11:14 am 
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16 février

Les joueurs arrivent tôt le matin à Lausanne en Suisse. Il fait légèrement froid et une légère brume envahi la gare. les joueurs remarquent un café ouvert et décident d'aller prendre un café, voire un digestif pour certain.

Un certain Jean claude de cal compagnie des wagons lits aux yeux endormis attrape les joueurs à la sortie du café, et propose au joueurs de les amener dans son bureau afin de trouver avec eux un hôtel et peut être même de louer un moyen de locomotion.

Un fois les formalités accomplies, le détective privé décide d'aller rencontrer Edgard Wellington. En cherchant dans le bottin, il trouve son adresse, où il est enregistré en tant que taxidermiste, 50 rue st Etienne.

Une fois la bas, le détective privé rencontre Edgar et lui explique qu'il est à la recherche lui aussi du simulacre de Sedefkar, et qu'il est intéressé par le parchemin. Edgar Wellington explique alors qu'il est pret à le vendre pour pas trop cher (250£), mais le détective privé demande à le voir. Au même moment, on tape à l'entrée du magasin et Edgar va ouvrir. Pendant ce temps, un personnage étrange arrive dans la pièce, les yeux grand ouverts et immobiles et se met à fixer le détective privé. Il se met alors à noter des chose sur un calepin tels que BONJOUR, où IL FAIT BEAU NON ? et fais comprendre qu'il est muet, c'est William, le frère d'Edgar, qui à été blessé à la guerre. Entre temps Edgar reviens avec un personnage endimanché avec un fort accent français, qui dit être duc des Esseintes et qui semble intéressé par l'acquisition du parchemin. Lui par contre est pret à payer cher, mais demande à le voir avant. Afin de régler tout ça, Edgar donne rendez vous au joueur ainsi qu'au Duc à 18h au chat noir afin de finaliser la transaction.

Les joueurs réunis, ils mettent au point un plan : le détective privé va surveiller le chat noir et aller au rendez vous, alors que pendant ce temps, les russes et le prêtre vont surveiller la boutique d'Edgar, histoire de.... pouvoir agir en cas de problèmes. Le journaliste, quand à lui, semble effrayer à l'idée de trainer dans les rues le soir et décide de passer la soirée au bar de l’hôtel pour raconter ses exploits à quelques jeunes filles. L'heure du rendez vous arrive et le détective privé ne remarque aucune trace du Duc... Par contre, un personnage bizarre qui dit s’appeler Maximillien, dit "Max" accueille le détective, s'excusant de la part du Duc et d'Edgar. Il commence alors a raconter tout un tas d'histoire sans queue ni têtes... Pendant ce temps, les russes et le prêtre voient le duc sortir de la boutique. Les russes décident d'aller voir ce qu'il à fait et le prêtre de suivre ce dernier. Malheureusement le prêtre perdra sa trace dans l'obscurité des rues de Lausanne. Les russes découvrent quand à eux le cadavre mutilé de William, dont on a arraché vivant une grand pan de peau... Et de plus on s'est acharné sur son cadavre. Ils retrouvent aussi Edgar Wellington, allongé dans son lit, qui semble dormir, mais qui est mort lui aussi. Après un examen rapide, le médecin russe découvrira qu'il est probablement mort d'overdose. Ils trouvent aussi le journal d' Edgar, des petites fioles contenant de la morphine et une drogue bizarre appelée "Lausanne des rêves". Apparemment, les joueurs ont été la victime d'une machination ! Les russes s'enfuient de la scène de crime et appelle la police quand même. Tout le monde se retrouve devant le chat noir et le détective privé, excédé par Max, le cogne et la fine équipe l'embarque dans sa voiture.

Une fois a l’hôtel, l'équipe tortue le pauvre max et effectivement, le duc l'avait chargé d'occupé un anglais imbécile et sa bande de pigeon. Après un interrogatoire serré, ils arrivent à lui faire cracher l'adresse du compte. De plus ils le forcent à travailler sur un livre occulte, afin de le traduire : les cultes innommables. Tout le monde se rend chez le duc et découvre une maison qui semble abandonné : aucun meuble, des rideaux fermés et de la poussière partout. Les joueurs vont remarquer des empreintes sur le sol, qui mènent directement à une porte fermée, la seule de la maison, complétement remplies d'inscriptions sculptées... Quand les joueurs touchent la poignée, une vague de tristesse les envahit.. et ils sont à la limite de pleurer. Mais cela ne les décourage pas et ils défoncent la porte, et se rendent compte qu'ils passent dans une sorte de "reflet" de la pièce où ils sont. De plus, leurs habits ont complétement changés et sont d'une autre époque...

Les voila passé dans une autre dimension ! Les joueurs explorent cette nouvelle Lausanne et assistent à des scènes bizarres : défilé de flagellant chantant la fin du monde, sorcière qui donne du potage humain, où magicien qui fait disparaitre ses membres dans un chapeau... Tout semble bizarre. Quand soudain une cloche retenti et tous les habitants de cette dimension se dirigent vers la place centrale pour acclamer un personnage que les joueurs ont déjà vu : le Duc ! Les joueurs retrouve Edgar qui va se faire juger pour des crimes qu'il n'aurait pas commis ! Il demande aux joueurs de le défendre, mais ceux ci, une fois qu'ils savent où se trouve le parchemin, le tuent et le laisse là. Le duc, furieux d'avoir été doublé, envoie la foule en colère après les joueurs ! Ceux ci courent le plus vite qu'ils peuvent et ils manquent être attrapé par cette foule en colère... Tout semble perdu quand soudain, un des russes, un véritable guerrier des steppes entre en colère et casse tout sur son passage ! Pris d'une rage folle il agresse tout le monde et les autres joueurs auront du mal à le calmer. Ils arrivent à retrouver la maison du duc et à repasser dans notre bonne vieille dimension. Une fois de retour ils vont chercher le parchemin à la boutique, caché dans un ours empaillé.

17 Février

S'en est trop pour le détective privé, qui ne comprend plus rien à ce qui se passe ! Sommes nous dans un rêve où dans la réalité ? Il commence a avoir des hallucinations et à voir des monstres qui le cherchent partout. Attaqué de toutes pars il décide de riposter et entre dans un club d'échec où il va tuer tout les membres ! La police interviendra, mais avant qu'ils n'aient pu intervenir, le pauvre se sera tiré une balle dans la tête.

Pendant ce temps, le reste de l'équipe goute un repos bien mérité avant de remonter dans l'orient express. le soir arrive et durant leur diné, les joueurs entendront une voix familière ! Le duc s'invite à leur table ! Il menace les joueurs : ceci doivent lui remettre le parchemin sous peine de mourir. Les joueurs réagissent au quart de tour et tentent de le neutraliser, mais celui ci ne semble pas craindre la douleur et envoie valser le garde du corps russe à l'autre bout du wagon. Il sort alors un cercle de corde de son sac et s'assoie sur une chaise. Il lance le cercle autour de lui et disparait !

Les joueurs étonné essayent de reprendre leurs esprits. Quand un serveur arrive et demande : "Mais où est passé la chaise ?"

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Juin 11, 2012 11:01 am 
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L'orient express à pris beaucoup de retard en passant la Suisse, et la direction de l'orient express offre alors aux joueurs, afin de les dédommager, une place gratuite pour l'opera d'Aïda qui à lieu le soir à la Scala ainsi qu'une nuit dans un hôtel de luxe dans la galéria de Milan. Après leur petit déjeuné, les joueurs rencontrent une dame assez forte et agée qui semble avoir perdu son chien.

Le professeur Doe, âme charitable dans ce groupe de brutes, aide la dame à retrouver son chien. Pendant ce temps, le docteur Kroutchev essaye de méditer en paix pendant que le guerrier des steppes et le prêtre se partage une partie de la réserve de lait chèvre. Cependant l'estomac du prêtre n'y survivra pas et celui ci rendra tout ce qu'on lui à donné sur le sol de la cabine. Le docteur kroutchev se sent observé. Un nouvel amis du professeur, mohammed ben salad, travail dans son compartiment sur le manuscrit que les joueurs ont trouvé à Lausanne. Le texte semble fortement le mettre mal à l'aise. Il se sent lui aussi observé.

Pendant que tout le monde s'amuse, l'orient express arrive à la douane italienne, et voilà deux douaniers escorté de 3 chemises noires qui se mettent à passer partout dans le train afin de voir si les joueurs ont des choses à déclarer. Une fois arrivé dans le compartiment du prêtre frère tock, du mongol Gengis et du docteur kroutchev, voilà que le petit déjeuné du docteur décide de s'enfuir à cause de l'odeur horrible qui se dégage du compartiment. Quand les douaniers entre dans le compartiment, le docteur leur gerbe sur les chaussure, et pas qu'un peu. Ceci à pour effet d'éloigner ces curieux qui ne demandent pas leur reste.

Une fois la douane partie, le professeur doe retrouve la cage du petit chien, mais hélas il ne reste plus dedans que son collier dans une mare de sang. Le professeur se charge d'annoncer la mauvaise nouvelle à sa propriétaire...

Arrivé à Milan, sur le coup des 14h environs, les joueurs décident de profiter de la ville qui semble pourtant morte au possible. Tout semble déprimé et même les glaces ont un goût de papier. Cependant, cela n'empêche pas le docteur kroutchev et son garde du corps Gengis d'aller explorer les maisons closes de la ville. Celui ci se fait piquer son porte feuille et manque de se faire tabasser par 3 italiens belliqueux, mais heureusement son garde du corps est là qui le protège au prix de sa propre santé mentale.

Stamford Reginald explore la ville, prend des notes et des photos qu'il compte vendre au national géographic. Il est émerveillé par la ville et par la beauté de ses bâtiments.

Le professeur Doe et le Mohammed Ben Salad décide d'aller visiter la Scala suite à un article parut dans le journal concernant une "malédiction des costumiers". L'intérieur de la Scala se révèle alors complètement surréaliste et nos deux joueurs manquent se perdre. Ils croisent toute une série de personnages originaux, portant des membres en plâtre, où déguisé en égyptiens.

Le père Tock décide d'écumer les bibliothèques de la ville afin de voir s'il trouve quelque chose intéressante concernant le mythe où le simulacre de Sedefkar. Malheureusement il ne trouve rien qui ne représente un quelconque intérêt. Et suite à un épisode pas très clair où il aurait passé sa frustration sur une femme, le voila arrêté par des chemises noires qui l’emmènent dans un de leur repaire pour un "interrogatoire". Le pauvre père ne sera libéré que deux heures plus tard.

Les joueurs décident de se rendre à la Scala. La représentation commence et voilà que les chanteur commencent l'opéra, mais une autre voix se mêle au spectacle et un vieux avec une cicatrice sur la gorge et sa bande de malfrats se lèvent et se dirigent vers la scène ! Une fois la bas, ils démontent le décors et la statue au centre se trouve être en fait le torse du simulacre de Sedefkar !

Les joueurs se lèvent alors aussi et commencent a se battre avec les malfrat pour récupérer le torse. Le vieux s'enfuit et les joueurs arrivent à leur arracher le torse. Ils l'emmènent à l'hôtel pour le cacher. Stamford Reginald, le plus courageux tente de poursuivre le vieux qu'il a aperçut montant dans une voiture. Il arrive à trouver un taxis qui l'emporte à la poursuite du véhicule non identifié. Hélas un des malfrats réplique à l'aide d'une thompson et le chauffeur du taxis perd le contrôle de sa voiture et percute un mur. Le pauvre chauffeur n'y survivra pas. Reginald s'enfuit avant d'être pris de panique par sa phobie du noir.

Tout le monde rentre à l’hôtel pour dormir, sauf le prêtre qui décide de boire un petit coup au bar. Les joueurs ne dorment que d'un oeuil mais tout semble calme.

19 Février

Milan semble s'être remis de sa dépression et voila nos joueurs à bord du train afin de cacher le torse. Mohammed Ben Salad propose de le cacher en mannequin.

Le train repart direction Venise et ses mystères.

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Juin 18, 2012 11:54 am 
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Les joueurs arrivent à Venise quelques heures plus tard malgré les retards causé par le froid, la neige, et un contrôle inopiné des chemises noires, qui arrêtent un couple de petit vieux en possession d'un exemplaire de "Das Kapital". Les joueurs font la connaissance de Maria Stagliani, jeune fille fort charmante qui reviens précipitamment de vacances car son père viens de décéder. Elle n'en sait pas grand chose mais elle se consoles en regardant la photo de celui ci dans son médaillon. Le père Toque propose alors ses services à la jeune femme pour les derniers sacrement. Celle ci accepte tout de suite et invite le prêtre et ses compagnons de voyages à venir à l'enterrement de son père. Elle leur donne son adresse.

Vers 18h30, le train arrive à la gare centrale de Venise. Alors que les joueurs déchargent leurs bagages, et au travers plusieurs porteurs envoyés par de grands hôtels pour appâter le client, les joueurs aperçoivent un monsieur ventripotent habillé en costard, accompagné par 5 chemises noires qui semblent pousser Maria vers une vedette gouvernementale. Maria appel le père et celui ci, bon chrétiens tente de s'interposer, mais il est repousser par les chemise noir qui lui disent de s'occuper de ses oignons. Le monsieur ventripotent viens crier alors sur les joueurs, leur disant d'aller se faire voir ailleurs. le bon docteur russe, qui ne supporte pas qu'on l'insulte, lui plante sa canne épée dans la jambe l'énervant au maximum. Les 5 chemises noires sortent alors leur matraque et s'acharnent sur le pauvre docteur, qui n'y survivra pas.

L'assistance fait alors attention de ne rien voir, et les chemises noires s'en vont. La police interviens et contre un petit pourboire décide qu'elle n'a pas vu les joueurs dans le coin. Le reste de l'équipe va s’installer au Gritti Palace, un hôtel de luxe à Venise. Les joueurs décident de se coucher, mais le prêtre décide d'aller boire encore pour oublier tout ça. Il se réveillera le lendemain le long d'un canal...

20 Février

Les joueurs décident de partir à la recherche des descendant de la famille Gremanci. Le reporter Reginald décide d'aller enquêter à la bibliothèque, Mohammed Ben Salad décide quand à lui d'aller vérifier les registres de l'église afin de retrouver la trace de la famille. Le prêtre va voir Maria Stagliari afin de la soutenir.

Le canal prend un aspect huileux et se met à sentir très mauvais, et Reginald passe la journée dans les vieux livre, aidé par un bibliothécaire qui parle couramment italien. Ensemble, ils retrouvent la trace du comte Grémanci. Cet homme avait la réputation d'être sorcier et dans les années 1700, il prend la direction d'une usine de poupée. Selon la population, il fabriquerait des poupées à effigie de ses ennemis, les défigurerais et les torturais afin de leur porter malheur. Il fabriquerait aussi des animaux et des androïdes si parfait qu'on aurait dit des vrais. La fabrique était en faite reconnue pour la qualité de sa production et toutes les familles argentées de Paris en possédait une.

Mohammed Ben Salad va quand à lui passer des heures dans des ouvrages poussiéreux mais cela fut payant, il retrouve la trace d'une dizaine de descendants de la famille Gremanci.

Le père quand à lui se heurte à des chemises noires en faction devant la maison de Maria. Après une discutions houleuse, les chemises acceptent que le prête voit le corps. Celui ci en profite pour vérifier le corps. Il remarque une blessure par balle dans la poitrine. Le prêtre demande alors aux gardes de faire passer un mot à Maria, et le prêtre en profite pour lui signaler qu'ils sont descendu au Griffi Palace. Après une petite enquête, il se rend compte que la police à complètement négligé le cas et a conclu à une "mort naturelle"

Le soir, tout le monde rentre à l’hôtel et la réception leur indique qu'un homme les attend. C'est Georgio Gasparetti, le petit amis de Maria. Il les remercie d'avoir essayé d'aider Maria et demande des nouvelles du bon docteur russe. Les joueurs lui annoncerons sa mort, et celui ci aura l'ai touché. Il est prêt à aider les joueurs et à faire l’interprète. Mohammed Ben Salad lui demande alors de vérifier les adresses qu'il a trouvé. Celui ci est d'accord. Il reviendra le lendemain pour apporter les informations. Stamford lui demande si la fabrique de poupée existe toujours, celui ci lui répond que oui, et lui donne l'adresse. Il invite aussi les joueurs à venir à l'enterrement du père de Maria.

La nuit se passe tranquillement, quand soudain les joueurs sont réveillé par les cris d'une femme "MORTE ! MORTE !" Le prêtre tentera de la rattraper mais se perdra dans les rues. Il passera encore une fois la nuit dehors...

21 Février

Alors que les investigateurs prennent leur petit déjeuner, ils entendent que la femme qui criait cette nuit a retrouvé le corps de son amant empalé sur un pieux de trois mètres...

Les joueurs décident alors d'aller voir la fabrique de poupée : une personne assez âgée les reçois, mais ne parle pas un mot d'Italien. Il leur fait faire le tour de la fabrique et au bout d'un moment, son neveu, bilingue, arrive. Le neveu est un homme charmant et il écoute les joueurs. C'était sans compter sur le prêtre, qui ne supporte pas les représentations humaines. Alors qu'il rentre dans le musée de la fabrique, pièce où sont entreposées de ci et de la tous les modèles de poupées produit par la fabrique, il se met dans une colère noir et à tenter de tout casser. Les étagères, en équilibre précaire, lui vide leur contenu dessus ensevelissant le pauvre prêtre sous une montagne de poupée. Mais ses cabrioles ne sont pas finie. A peine sorti de sous les poupées, celui ci décide de boire un petit coup de lait de chèvre pour fêter sa survie. C'est alors que son estomac se révolte et renvoi tout ce qu'il peut sur tout les occupants de la pièce. Les joueurs sont alors prié de quitter l'usine.

L'eau du canal monte, et se met à sentir encore plus mauvais. Reginald décide d'aller tout seul à la fabrique pour s'excuser et son discours touche les Gremanci et ceux ci sont d'accord pour l'aider. Ils décident alors de fouiller dans les archive, une salle très mal rangée et très humide. Après une journée de fouille, Reginald retrouve la trace d'une jambe artificielle achetée par l'ancêtre Gremanci, mais il manque encore des informations. Il convient de revenir le lendemain vers 14h afin de terminer les recherches. La marée descendante chasse la mauvaise odeurs et des fleurs se mettent à pousser sur dans les rues.

Le soir, les joueurs apprennent que les statues de la basilique San Marco se sont mise à saigner.

22 Février

A peine levé, les joueurs apprennent qu'un nouveau meurtre a été commis. Un gondolier a été découpé en morceau dans son bateau. Un des serveurs ajoutera que son beau frère à même vue la mort voguer dans une gondole le long du canal.

La remonté des eaux se fait spectaculaire. L'eau est toujours noire et huileuse et on raconte qu'un enfant qui aurait touché l'eau serait tombé malade, et son corps se serait couvert de plaques noires.

Les funérailles se passent normalement et les joueurs sont même invités à la petite réception après. Ils présentent leur condoléances à Maria et tente de se promener dans la maison pour trouver des indices. Le prêtre, qui veut plus que tout résoudre cette affaire, tente de fouiller le bureau du père de Maria. Il est surpris par Rossini, le gros monsieur prétendant de Maria. Il menace alors le prêtre de violence si celui ci ne s'en va pas sans causer d'ennuis.

Georgio Gasparetti s'en va et propose aux joueurs de partager la gondole. Les joueurs acceptent, sauf Réginald qui veut aller directement à la fabrique de poupée. Bien lui en à pris. Après un petit moment à naviguer, Georgio dit aux joueurs que le gondolier n'a pas pris la bonne route. Et voila que la gondole aborde sur un campo plus discrète et cinq chemises noires attendent la gondole. Un combat s'en suit et nos vaillant joueurs repousse les assaillant en les jetant à l'eau.

Pendant que le reste du groupe s'amuse, Reginald fouille plus profondément dans les archives et retrouve la trace de la jambe ! Elle est sur une statue du palazzo Rezzoniani ! Reginald fonce à l'hotel annoncé ça aux autres joueurs ! Ceux ci vont directement au palazzo Rezzoniani.

Après avoir neutraliser un gardien un peu récalcitrant, les joueurs arrivent dans la cours du palais : des centaines de statuent décorent le tour de la cours. Les joueurs, pas découragé décident de vérifier chaque statue, mais cela ne mène à rien. Au bout d'un quart d'heure, une cloche se fait entendre et des mannequins sortent du clocher du palais ! Les joueurs comprennent instantanément que la jambe se trouve là.

Hélas ce fut plus simple à dire qu'a faire. L'escalier de la tour est très instable et très fin... Le groupe décide quand même de l'escalader, et arriver en haut, une trappe bloque l'accès au mécanisme de l'horloge. Mohammed Ben Salad tape dedans pour le casser et réussi, mais la marche sur laquelle il s'appuie cède et il glisse tombant dans le vide, entrainant le pauvre père dans sa chute. Réginald, en les voyant tomber, est pris d'une crise de démence. Il ne veut pas croire ça. ça ne se peut pas. Il se laisse alors lui aussi tomber....

Reste seulement le petit nouveau, un baroudeur Allemand, qui atteint le mécanisme. Pendant qu'il cherche la jambe, il aperçoit au loin un homme qui l'observe depuis un autre clocher. Quand celui voit qu'il est observer, il se jette dans le vide. Une fois chaque automate passé, notre débutant trouve la jambe et la prend, et là, toute la tour se met à trembler et il voit les mannequins se diriger vers lui, il tente de se défendre, abattant l'automate représentant la mort, mais il décide de fuir et glisse dans l'escalier le projetant dans le vide.

Sa dernière image est la tour s'effondrant sur eux.

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Juin 25, 2012 11:00 am 
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23 Février

Reginald et Boris ont frôlé une fois de plus la mort. Ce n'est pas le cas de leurs petits camarades morts définitivement. Voilà nos deux camarades qui se réveillent dans une sorte de magasin désaffecté dans le nord de Venise : mais sans la jambe.

Les autres joueurs déjeunent tranquillement et le patron leur remet la note accompagné d'un dépliant des horaires de l'orient express : les horaires de départ y sont soulignés en rouge.

Les voilà largué dans la nature : la famille grémanci assassinée et le palais Rezzoniani détruit, voilà nos joueurs un perdu dans la nature. Après plusieurs heures de recherches infructueuse, les joueurs rencontrent la femme de ménage de Maria : celle ci est retenue prisonnière dans sa maison ! Les joueurs décident d'aller l'aider et comme tout est toujours parfaitement normal, on retrouvera Rossini assassiné et Maria disparue. La jambe quand à elle, est livrée par un inconnue à l'hôtel des joueurs. Le guerrier des steppes réceptionnera le paquet alors qu'il vaque à ses occupations : la consommation de lait de chèvre avec son nouvel amis Reginald. Cependant le lait de chèvre passe plutôt mal ce coup ci et le musculeux mongol ne se relèvera pas de cette ultime gueule de bois.

Les joueurs attrapent le dernier orient express : les joueurs arrivent à Trieste vers 19h 30 : il y fait très froid et tout semble fermé. Un homme d'affaire turc descend aussi à Trieste. Les joueurs décident de renter à l’hôtel dormir. Tout le monde semble bien dormir, sauf le professeur Doe qui semble avoir passer la pire nuit de sa vie...

24 Février

Les joueurs reprennent le travail tôt le matin, mais le professeur Doe à du mal à suivre et préfère rester à l'hôtel. En cherchant Johan Winckerman, les joueurs se rendent comptent que celui ci est en fait mort en 1768, assassiné par un de ses "complices". Il resterait un journal intime, que possèderait la famille Termano. Le descendant de cette lignée d'hommes érudit, Antonio, reçoit poliment les joueurs et leur donne gracieusement le journal intime en grec ancien et l'adresse d'un spécialiste pour la traduction. Les joueurs remarquent qu'il manque un bras, perdu durant la première guerre mondiale.

Le spécialiste travail bien et remet une version expurgée des mémoires de winckerman aux joueurs : ceux ci apprennent que Winckerman devait remettre une amulette à une entité qui habite une caverne.

Reginald prend le journal intime, mais ce ne fut pas bénéfique. Le soir en dinant, Reginald se rend compte que sa table est bien haute : en effet, elle ne touche plus le sol ! La table retombe lourdement sur le sol. Ensuite, Reginald se coupe un morceau de poulet et sent des choses bouger dans sa bouche ! Le poulet est infesté de vers et il y en a toute une colonie qui sors de son plat ! Le temps d'ameuter le restaurant, ceux ci ont disparus. Ensuite, Reginald veut se servir un verre de vin pour se réchauffer. Mais celui ci prend la teinte rouge et la viscosité du sang. Le verre se remplis sans s'arrêter et bientôt il y en a partout ! Le verre se soulève dans les airs et tombe lourdement sur la table. Afin d'éviter le scandale, Reginald sort du restaurant de l’hôtel et tente d'aller à la réception demander de l'aide. Mais un couteau froid est resté dans sa main et est soudain pris de folie tirant sur le bras de Reginald pour tenter de tuer des gens au hasard ! Reginald aperçoit un homme pale en noir qui l'observe, Reginald décide de lui courir après mais quand il s'enfuit par les cuisines, le chef fait un scandale et jette Reginald hors de sa cuisine.

Suite à de fortes rafales de vent, le courant est coupé. La ville semble plongée dans le noir et le personnel de l’hôtel distribue des bougies.

Après tant d'émotions Reginald décide d'aller se coucher quand soudain il est plaqué contre un mur, il entend un mot qui lui est soufflé dans l'oreille : " Tagebuch" soit journal en allemand. Les manifestations continue et les nerfs de Reginald sont mis à rude épreuve ! Les objets se mettent à voler, les fenêtre à s'ouvrir, la température à baisser, quand soudain tout s'arrête : on frappe à la porte de la chambre.

C'est le fantome de Winckerman qui demande aux joueurs de l'aider à remettre le médaillon à une l'entité qui vit dans les cavernes de Posthumia. Adolf, le plus courageux du groupe, décide de suivre le fantôme qui l’emmène dans une vieille maison abandonnée, où le médaillon est caché dans la cave. Quand adolf creuse dans le sol, il trouve le fameux médaillon et quand il le touche il sent son cœur tressaillir : il est transporté dans les plaines de l'arctique et entend les cris d'une bête prodigieuse ! Tout son être tremble et le froid ne l'affecte plus du tout.

Pour ne pas rester plus longtemps dans cet endroit sinistre, les joueurs vont directement dans les cavernes de posthumia, forcent la grille et l'explorent : ils entendent des gens qui sont à leur poursuite. Le médaillon mène les joueurs vers un lac au milieu de la grotte : une voix se met à parler dans la tête des joueurs : "donnez nous le médaillons". Adolf décide alors de jeter le médaillon dans le lac de la salle centrale. Divers objets sont "incrustés" dans le sol et Boris trouve par hasard la jambe gauche du simulacre !

La grotte se met à trembler et commence a s'effondrer : les joueurs se précipitent vers la sortie, et rencontre un groupe d'homme mené par Antonio Termamo qui leur réclame le médaillon ! Les joueurs se rendent compte que le bras qui lui manquait est en fait remplacé par une tentacule ! Après un combat rondement mené, les joueurs retrouvent la sortie et se retrouvent nez à nez avec une dizaine de turcs et ils littéralement tous la même tête !

Les joueurs se croient alors que tout est perdu quand soudain interviens une sorte de montre : mi homme mi animal qui fait un carnage ! Les pauvres turcs n'y survivront pas. Adolf, dépassé par les évènements, s'enfuit dans les bois.

Les joueurs rentrent sur Trieste, où le vent semble s'être calmé...

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Juil 02, 2012 5:11 pm 
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En arrivant à l'hôtel, les joueurs découvrent que Réginald, devenu complétement fou, s'est barricadé dans sa chambre. Les ambulanciers l’emmènent dans un centre hospitalier afin qu'il y reçoive les soins appropriés. Un inspecteur, spécialiste du moyen orient, est envoyé par le nationnal géographic afin de récupérer ses notes et de continuer son enquête. Tout semble s'être calmé à Trieste et les joueurs finissent leur séjour tranquillement.

Cependant la nuit suivante, les joueurs perçoivent encore des vibrations maléfiques qui viennent perturber leurs rêves : le professeur Doe rêve qu'il est dans un océan bringuebalé contre des rochers quand soudain un créature se précipite sur lui et il se réveille en sueur.... avec 4 heures de retards.

25 Février

Les joueurs se précipitent à la gare pour attraper l'orient express en partance pour Zagreb, mais un groupe de chemise noir les arrête et les accuse d'avoir dérober un précieux trésor. Les joueurs se sortent facilement de ce qui proco et prennent donc le train.

Alors qu'ils se prélassent dans le wagon salon, les joueurs sont accosté par une jolie jeune fille qui les félicitent sur leur manière d'esquiver les questions gênante des chemise noire. Un autre homme, ventripotent et qui aime bien manger, se joint à eux et leur paye même le repas du soir.

Les joueurs passent une bonne soirée à se raconter des anecdotes de voyages et des souvenirs. Tout le monde se quitte bon amis et chacun rejoins sa cabine.

A 3h10 les joueurs sont réveillé par le personnel du train : leur voyage se termine à Zagreb. Les joueurs, hébétés, descendent du train et se retrouvent dans une grande gare déserte, remplie de nuages....

Un personnage fait son apparition sur le tas de bagage : il est vêtus d'une capuche noire et prétend qu'il a des informations concernant le simulacre de sedefkar !

Les joueurs tentent de lui courir après mais ils se rendent compte qu'il ne sont pas dans une ville normale ! Tout semble baroque et moyenâgeux dans cette cité et les joueurs sont même confrontés a des événements bizarres : ils assistent même à une guerre entre des grenouilles et des souris en régiment !

Après plusieurs rencontres étranges et la récolte de page du journal d'un certain J.P. Drapeau, les joueurs arrivent à rattraper l'homme encapuchonné au centre de la ville ! Celui ci leur montre alors la vrai face de l'univers, l'insignifiance de l'homme face aux grands anciens et leur révèle certain des secrets les plus noir du mythe de Cthulhu. Il leur révèle aussi leur vrai visage : C'est la mort elle-même ! Cependant, des cloches sonnent l"heur dans la ville et l'orient express commence à s'en aller sans eux !

Les joueurs se précipitent au travers la ville pour retrouver la gare et sauter dans le train, il y arrive, mais le train à pris de la vitesse et chacun tente de sauter dedans : le professeur saute, le détective y arrive et Martine la pauvre manque le marche pied ! Heureusement, le bricoleur allemand, un peu amoureux d'elle la sauve in extremis.

26 Février

Chacun décide de rentrer dans sa cabine et la horreur : chacun des joueurs est déjà dans sa couchette ! Tout deviens blanc et les joueurs sentent qu'on les réveille :" vous êtes arrivé à Zagreb... " Une erreur a été faite dans la destination des joueurs et voilà ceux ci qui sont bloqué à Zagreb. La ville ne ressemble absolument pas à celle qu'ils ont visité... Les joueurs y passent un séjour fort charmant, avec des gens agréables...

27 Février

Les joueurs repartent de Zagreb finalement avec une bonne impression : direction Belgrade pour rencontrer un certain professeur. En quittant la gare, un des joueurs croit apercevoir l'homme encapuchonné en train de leur dire au revoir...

En se renseignant au près du personnel, le détective privé découvre que le changement destination est du à un comte français qui s'est présenté comme un amis des joueurs... Le détective ne le connais pas mai Réginald lui avait laissé plusieurs notes d'avertissement fantaisiste concernant cet individu.... Il existe donc bel et bien !

Hélas, on ne retrouve pas de trace de lui sur l'orient express...

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MessagePosté: Lun Juil 09, 2012 12:04 pm 
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28 février

Les joueurs arrivent de bon matin en gare de Belgrade où ils sont reçu par tout un groupe de jeunes bagagistes qui essayent tant bien que mal de leur prendre leur bagage afin de les trainer dans des hôtels plus au moins connus. Tout commence à dégénérer quand soudain Petar Rilitch fais son apparition : il réussit à sauver les joueurs du groupe de bagagiste et récupère même les affaires que ceux ci avaient eu l'indélicatesse de subtiliser dans les sacs de nos héros.

Petar amène alors nos héros à l'hotel Excelsior où les joueurs ne vont pas rester la à rien faire : ils vont commencer tout de suite à recherche la pièce du simulacre de Sedefkar. ils se répartissent les tâches : 2 vont aller à la bibliothèque, 2 vont aller enquêter au musée pour rencontrer le Dr Milovan Todorovich et 2 vont se promener au bazar.

Adolf et la petite grand mère se promènent au bazar, et les voilà qui sont assaillis par des tonnes de gamins qui leur réclame des pièces. Dans sa grande générosité, la petite grand mère leur donne de la monnaie, mais ça ne les satisfait pas et bien au contraire, des enfants reviennent à la charge et tentent même de leur faire les poches ! Mamie ne retrouve plus sa petite bourse...

Au détour d'une allée Adolf aperçoit un bras qui ressemble parfaitement à celui du simulacre ! Alors qu'il marchande avec le vendeur, deux gros turcs moustachus le lui prennent des mains et agressent le vendeur avec ! Leur sang ne fais qu'un tour dans leurs veines et voilà que les joueurs dégainent leur arme et font un carton sur les deux voleur turcs : ceux ci s’effondrent, laissant tomber le bras convoité. Le vendeur décide alors de faire une remise aux joueurs pour les remercier : le bras est à eux pour 100 dinars ! Une fois rentré à l’hôtel, le bras glisse des mains du détective privé et se casse sur le sol ! C'était un faux bras...

Pendant ce temps Martine et Boris tentent de rencontrer le professeur. Celui ci accepte de les recevoir, mais ne compte pas participer à un quelconque trafic : tant que les joueurs ne lui présenteront pas une autorisation de sortie du territoire pour un objet archéologique, celui là ne donnera pas l'adresse de son contact. Martine et Boris vont alors arpenter l'administration à la recherche de ce permis. Ils rencontrerons Vleja Radi qui leur donnera cette autorisation, moyennant finance évidement. Les joueurs apprennent qu'il doivent rencontrer le père Filipovic au village d'Oraszac.

Le soir, Adolf à des visions de plus en plus inquiétante, il est au milieu de la Toundra, il chasse des animaux et aussi des êtres humains....

1 Mars

Les joueurs, se méfiant du train local, décident de prendre un taxis pour aller à Oraszac. Après 8 heures de routes, les voilà arrivé au village. C'est un très petit village perdu au milieu de la campagne. Les joueurs sont reçus par Todor Nedic, chef du village. Celui ci propose aux joueurs un apéro pour se remettre de leur voyage et de leur présenter volontairement le Père Filipovic, fort sympathique. Celui ci explique au joueurs qu'il peut trouver l'objet que les joueurs cherchent, mais qu'ils doivent aller rencontrer la "grand mère", qui doit, elle, posséder cet objet.

La soiré se passe bien, les joueurs sont invités à manger, faire la fête et dormir chez Todor Nedic, et Boris sympathise même avec une villageoise à qui il propose de l’emmener avec lui ! Il passera la nuit avec elle dans la grange... Vers minuit les joueurs assisteront à une cérémonie étrange durant laquelle une petite fille sera nourrie par tous les villageois et fera le tour des maisons... Le professeur Doe reconnaitra là une cérémonie de la fertilité dédiée à Shub-niggurath.

Les joueurs passeront une nuit calme et reposante.

2 Mars

Le prêtre emmène les joueurs comme promis à la maison de la grand mère. Avant de partir, la copine de Boris, lui remettra un peigne en os, qui doit le "protéger des esprits de la forêt". Après 4 heures de marche, une traversée d'une forêt fort jolie et de champs en friche, le prêtre s'arrêtera et dira aux joueurs : "vous continuez tout droit et vous devriez y arriver sans problèmes". Les joueurs se demandent pourquoi, le prêtre ne veux pas les accompagner.

Après une heure de marche, les joueurs arrivent près d'une cabane, où les reçoit Kcerça, charmante jeune fille, qui leur propose un thé et de la nourriture. La chaumière est remplie de bibelot du sol au plafond, et semble beaucoup plus haut que dehors. La grand mère arrive un peu après, et une fois le simulacre décrit, indiquera aux joueurs qu'il se trouve tout en haut de sa chaumière.

Au moment où Martine attrape le bras, d'autres bras de poupée sortent des bibelots et l'attrapent ! Pendant ce temps, la jeune fille et la vieille dame se transforment en monstre et tentent d'assassiner les joueurs ! Le détective privé est même jeté dans le four qui semble avoir pris vie !

Après des combats forcenés les joueurs arrivent à sortir de la maison... mais celle ci se transforme en monstre et se met à poursuivre les joueurs ! La pauvre grand même mourra écrasée en tentant de faire diversion ! Mais cela ne servira pas...

Boris, prenant son courage à deux mains tentera de sauter sur elle et se fera projeter une dizaine de mètre plus loin... Le peigne tombe de sa poche et entre dans le sol... et une dizaine de créatures bizarres ressemblant à des arbres horribles sortent du sol et agressent la maison. Les joueurs pensent être sauvé... Pour l'instant.

Une fois rentré au village, les joueurs se reposent et sont soigné par les habitants. Boris se précipite pour retrouver son amie mais, hélas, il ne reste plus d'elle qu'un cadavre desséché !

Quand ils décident de partir, une horde de poulet noirs se met à les agresser et à les picorer à mort ! Ils sont enfermé dans la maison quand ils entendent une explosion pas loin. Un avion s'est écrasé et un homme japonais, blessé, cherche de l'aide. Les poulets se ruent sur lui et manquent de le tuer. Boris, utilise alors un pain de plastic pour éloigner les poulets : mais celui ci est plus efficace que ce qui était attendu : tout le monde perd l'audition pendant 2 min et le pauvre japonnais s'envole dans un arbre. Les poulets n'y ont pas résisté.

Le pauvre japonnais est dans le coma. Les joueurs décident de se reposer...

3 Mars

Le lendemain le japonnais se réveille, mais à cause du coma il semble qu'il ai oublié une partie de ce qu'il venait faire ici. Les joueurs décident quand même de l’emmener avec eux et rentrent à Belgrade pour prendre l'Orient Express... Certain d'entre eux remarquent qu'un monstre chevauchant une marmite les poursuit ! D'autre remarque des formes qui les espionne...

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 Sujet du message: Re: Récits d'aventures contre le mythe
MessagePosté: Lun Juil 16, 2012 12:25 pm 
Vénérable Ancien
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Le voyage continu à bord de l'orient express et chacun vaque ses occupations, le japonnais tente de se souvenir de son passé mais rien n'y fais. Les joueurs se remettent de leurs blessures et de leur émotions...

Quand soudain le japonais est agressé par un homme fou furieux qui lui cris "TA TÊTE ! JE VEUX TA TÊTE" en bulgare ! Il se jette sur lui et le pauvre japonnais est plaqué au sol. Pendant que ses compagnons tentent de l'aider, le japonnais tente de se débattre dans les mains de ce fou : celui ci vois la lame de couteau s'approcher de son visage, et entrer dans un ses yeux ! Le fou lui arrache un œil et laisse sa pauvre victime au sol, dans l'inconscience. Adolf a harangué la foule contre le fou, le prenant pour un juif communiste, tout le monde se précipite sur lui pour tenter de l'arrêter. Il ouvre alors une porte d'un des wagons et se jette dehors ! L'orient express s'arrête et les gens, surexcités, se précipitent dehors !

La police arrive et se met a interroger les joueurs sur les évènements, et ceux ci sont rapidement innocenté. Le voyage reprend son court et le pauvre japonnais pleure la perte de son œil. Il commence a avoir des visions : il cours dans la forêt et monte dans une voiture noire qui l’emmène à toute vitesse...

Un peu plus tard dans la soiré, un des joueurs remarque qu'un voyageur lis un journal où sur la première page on voit un paysans tenant dans sa main la tête du simulacre ! En lisant l'article, ils apprennent que la tête à été remise à l'université de Sofia.

Les joueurs arrivent en début de soiré à Sofia où ils passent une agréable soirée.

4 Mars

Les joueurs vont à l’université de Sofia pour retrouver la tête. Ils rencontre le professeur Chedenko petit homme qui accepte volontiers de montrer la tête mais qui pense que tout ça n'est qu'un vaste canulars. Cependant les joueurs découvrent que la tête a été volé ! De plus 3 employés ont été tué ! Le premiers a perdu sa tête, le second à le crâne défoncé et le troisième a subit un choc violent sur la tête. Il arrive a dire aux joueurs que " des hommes volant avec des épaules" ont pris la tête. La fenêtre est encore ouverte et les joueurs se précipitent pour regarder ce qui se passe : une voiture noire s'en va : ils tentent de tirer dessus mais rien n'y fait, elle prend la fuite.La police arrive et interroge les joueurs et ceux ci sont innocenté une fois de plus ! Cependant les joueurs semblent faire une fixette sur les turcs qui voudraient les tuer.

Le détective et le japonnais vont interroger le gardien, qui à bien vu la voiture et qui leur donne le numéro d'immatriculation de celle ci : elle appartiendrait à un certain Mehmet Makryat ! Il y a une adresse mais hélas tout semble abandonné. Les joueurs trouvent une boite avec des photos de filles d'un cabaret, qui aurait disparue.... mais rien de plus. La police pense que c'est un attentat terroriste mené par un groupe communiste...

Le pauvre borgne japonais continu d'avoir de nouvelle vision : il voit des cavernes, des gens qui dansent... Après de rapides recherche les joueurs apprennent que des cultes sont voués à des dieux impies dans les cavernes entourant Sofia ! Une expédition est mise en place pour aller explorer ça le lendemain.

5 Mars

Après plusieurs heures de calèches, de marche et d'explorations, les joueurs trouvent une grotte qui longe un fleuve...Quand soudain le japonnais a encore une vision : du sang vol de partout, des cris de douleurs, du sang, des boyaux, quand soudain tout deviens blanc.

Les joueurs entrent avec appréhension dans la grotte, ils trouvent une première salle, très jolie dont les murs sont ornées de peintures plusieurs fois millénaires... Ensuite au fur et à mesure qu'ils progressent dans la caverne, ils sentent arriver une odeur de putréfaction et d'ordures. Ils arrivent alors dans une salle immense dont le sol est couvert de cadavres ! C'est un épouvantable carnage ! Les joueurs regardent les corps et remarquent que certain ont des parties "ajoutées", un des joueurs retrouve le fou qui les a agressé dans le train... hélas l’œil du japonais n'est plus qu'une bille pourrissante. Au milieu de la pièce, une pyramide de têtes humaines semble tenir une plateforme... Adolf la grimpe tel un seul homme et découvre un écrin en or qui est vide malheureusement.

Les joueurs inspectent le reste de la salle mais ne trouvent rien, si ce n'est une autre entrée pour la salle, mais tellement petite qu'un homme ne pourrait pas s'y glisser. Hélas il n'y a rien d'autre.

Les joueurs rentrent à l’hôtel, déprimés, fatigués, et déçus de n'avoir rien trouvé.

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