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 Sujet du message: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER-MARS 2016
MessagePosté: Lun Jan 04, 2016 4:51 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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Nouveau format pour la ligue de Janvier/Février.

1 - Vous devez jouer au moins un match tous les 15 jours.
Pour chaque période de quinze jours, il y a un scénario spécifique.
Vous pouvez jouer chaque scénario plusieurs fois dans la même quinzaine.
Les résultats des matchs influeront sur les conditons de jeu de votre alliance pour la quinzaine suivante.

2 - Vous devez me faire parvenir les résultats de vos matchs au plus tard le dernier jour de la quinzaine en cours. (donc le 18/01)

3 - les lots seront comme pour les mois précédents choisit lors de la distribution et en cas de d'insuffisanse d'un même lot on procèdera à un tirage au sort de l'ordre de choix.


Contexte :

Un nouveau trou de ver stable a été découvert par le capitaine d’un vaisseau Férengi.
Celui-ci en a « honnêtement » vendu « l’exclusivité » à approximativement toutes races de la Galaxie.
La plupart d’entre elles ont formé 2 alliances plutôt que de s’entretuer.

Ce Trou de ver mène t’il vers une autre partie de la galaxie ou vers une autre dimension ? « personne » ne le sait…


Les 2 alliances actuelles sont :
(Ordre alphabétique)
Alliance N°1
Bajorans
Fédération
Vulcain
Indépendants
Romulans
--------------------
Alliances N°2
Cardassians
Dominion
Kazons
Klingons

Scénario 1 - Le trou de ver(Wormhole) - (à jouer du 04/01 au 25/01)

Durée : 10 tour de jeu
Map : 90cmX90Cm
Eléments de jeu :
- une plaque trou de ver ou une plaque planète qui figurera le trou de ver.
- 6 jetons objectifs
Le trou de ver(ou la planète) est placé au centre du terrain. Il ne bloque pas la ligne de tir mais donne un dé de défense supplémentaire.
Chaque joueur place à tour de rôle, 3 marqueurs objectifs dans la moitié de terrain de l’adversaire.
Changer de joueur à chaque pose d'un objectif.
1 de ces marqueurs doit être à 10 cm du centre du trou de ver, le 2ème à 20 cm et le 3ème à 30 cm

Objectif : Faire traverser le trou de ver au plus de vaisseaux possible avant la fin du 10ème tour de jeu.
1 pt de victoire par vaisseau quelle que soit sa taille.
En cas d'égalité, départage sur le coût des vaisseaux détruits ou des cartes défaussées.

Pour traverser le trou de ver sans être détruit, un vaisseau doit effectuer une bonne approche avant de rentrer dans celui-ci.
Chaque fois qu’un vaisseau fini son mouvement sur un marqueur objectif, il reçoit un jeton approche (utiliser un jeton quelconque).
A la fin de chaque tour de jeu, on effectue l’action suivante pour chaque vaisseau qui « overlap » même partiellement le trou de ver.
Si ce vaisseau possède 4 jetons d’approche (au minimum), il est retiré du jeu et compte comme 1 pt de victoire.
Si ce vaisseau ne possède pas assez de jeton, il reste en place puis subit une attaque de 5-x(x=nbre de jeton approche sur le vaisseau) dés sans possibilité d’esquive.

Exemple : un vaisseau, possédant seulement 2 jetons approche, calcule mal sa trajectoire et finit légèrement sur le bord du trou de ver. Il subit à la fin du tour une attaque de 5-2 = 3 dés d’attaque sans pouvoir effectuer d’esquive.

(pour des raisons de simplicité de gestion, je n'ai pas imposé le fait qu'il faille changer de marqueur objectif pour chaque jeton approche)

Scénario 2 - Le gardien - (à jouer du 26/01 au 8/02)
Après avoir franchi le trou de ver, les vaisseaux arrivent dans un espace inconnu et dangereux. Des nuages de gaz ardent et des tempêtes de plasma les entourent de toutes parts et un seul passage semble sûr.
Celui-ci les mène tout droit au Gardien.


Durée : 10 tour de jeu
Map : 90cmX90cm - Les vaisseaux sont placés en bordure, à l'extérieur de cette zone
Eléments de jeu :
- un jeton spécial.
- 6 jetons systèmes de défense qui compte comme des vaisseau pour les règles/effets.
(je dépose les 7 jetons le 27 ou le 28/01 à la boutique - dans une boîte qui contiendra un vaisseau Ferengi pour l'épisode 3)
Le gardien est placé au centre du terrain. Il ne bloque pas la ligne de tir mais donne un dé de défense supplémentaire.

1 - Chaque joueur place sa flotte dans l'ordre d'initiative des capitaines.

2 - Toujours dans l'ordre d’initiative, chaque joueur place à tour de rôle, 3 marqueurs systèmes de défense dans la moitié de terrain de l’adversaire.
1 de ces marqueurs doit être à 10 cm du centre du Gardien, le 2ème à 20 cm et le 3ème à 30 cm.

Les systèmes de défense ont les caractéristiques suivantes :
Att : 4
Esquive : 0
Coque : 2
Bouclier : 6

Les systèmes de défense attaquent en fin de tour.
Ils se déclenchent dès qu'une des conditions ci-dessous est remplie :
- à la fin du tour 2
- Si un des systèmes de défense à été attaqué
- si un vaisseau fini son tour à moins de 30 cm du gardien.

Chaque système de défense tire systématiquement sur le vaisseau le plus proche de lui.
En cas d'égalité entre plusieurs vaisseaux (à 2 ou 3 mm près), il tirera sur le vaisseau le plus proche du gardien parmi ses cibles possibles.

Règle optionnelle : Les systèmes de défense régénèrent. Quand l'un d'entre est détruit, retournez le du côté inactif(face sans caractéristiques) et mettre un marqueur disable dessus.
A la fin de chaque tour :
1 - Les système de défense attaquent
2 - Puis retourner les systèmes de défense inactif(sans marqueur disable) du côté actif.
3 -Puis retirer les marqueurs disable des systèmes de défense détruit.


Le Gardien : il détient la connaissance de la portion de galaxie ou les vaisseaux viennent d'arriver.
Il transmettra cette connaissance aux êtres dignes de l'acquérir et capables de lui transmettre d'autres connaissances.
Un vaisseau qui fini son déplacement au contact(overlap même partiel) du gardien peut en action libre mettre un marqueur disable sur un Upgrade ou capitaine. en échange il reçoit un jeton information.
Rappel : on ne peut mettre qu'un seul marqueur Disable par carte.

Dès qu'un joueur a obtenu au moins 4 jetons information, il peut faire quitter le terrain par n'importe quel bord à ses vaisseaux.

Décompte :
Point de victoire :
3 pts par vaisseau sorti
1 pt par jeton information


Scénario 3 - L’affrontement - (à jouer du 09/02 au 23/02)

Durée : jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu'un seul camp présent.
Map : 90cmX90Ccm
Eléments de jeu :
- 2 planètes et 2 astéroïdes et un vaisseau FERENGI (disponible à la boutique dans la vitrine - boïte Star Trek marquée Franck)
- Chaque joueur place une planète et un astéroïde là ou il le souhaite.
- Cette pose se fait dans l’odre d’initiative des capitaines(donc le moins rapide en premier).
- Les 2 planètes doivent être espacées d’au moins 10cm.

Objectif :
- Détruire ou faire fuir la flotte adverse.
Règle spéciale :
- Dès qu’un vaisseau est détruit, le propriétaire du vaisseau met en jeu le Férengi
- Attention : Ce vaisseau ne peut être déployé à moins de 30 cm d’un vaisseau adverse.
- Il est maintenant sous le contrôle de ce joueur, qui peut l’utiliser à sa convenance.
- A chaque destruction d'un vaisseau, le Férengi rejoindra la flotte comportant le moins de vaisseau(lui y compris) :
Exemple :
Le joueur 1 possède 4 vaisseaux et le joueur 2 en a 3.
le joueur 1 perd un vaisseau. Il doit poser le vaisseau Férengi et l’utiliser dans l'ordre d'initiative des capitaines.
Lors d'un tour Ultérieur, le joueur 2 perd un vaisseau, on compare les flotte :
4 pour le joueur (3 + le Férengi)
2 pour le joueur 2
Le Férengi change de camp, le 2 flottes sont maintenant à 3 vaisseaux.
Le tour suivant le joueur 1 perd un vaisseau, comparaison :
2 vaisseau pour J1
3 pour J2(2 + le Férengi)
Le vaisseau Férengi change de nouveau de camp.

- ATTENTION :
1 - Le Krayton (vaisseau Férengi) ne peut être attaqué que s’il est la seule cible possible de l’attaquant.
2 - L'upgrade Conditionnal Surrender doit être utilisé dès que le Krayton est la cible d'une attaque supérieure à 4 dés ou s'il a 3 pt de coque ou moins.
3 - Vous pouvez utiliser la totalité des upgrades présents sur le vaisseau à l'exception de FAREK(équipage) doit être gardé pour l'utilisation de conditionnal Surrender
.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Sep 16, 2016 7:58 am, édité 19 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER/FEVRIER 2016
MessagePosté: Lun Jan 11, 2016 9:14 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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1er test - Scénario 1
Fédération contre Klingons

Fédération :
ressource : aucune
Sovereign class - Maxwell Burke
Enterprise D - Cpt Sisko
Défiant - Rudolph Ransom
Reliant - Cpt Terrel

Klingons :
Ressource : Attack dice
Neghvar - Cpt Gowron
Koraga - Cpt Worf
Somraw - Cpt Nudak


Les 6 objectifs ont été répartis plus ou moins symétriquement, 3 de chaque côté du Trou de Ver(Wormhole).
Je joue la Fédération et je décide de séparer ma flotte en 2 groupes de 2 vaisseaux : Class Sovereign + Reliant et Enterprise D + Défiant - à chaque fois un vaisseau orienté combat et un manœuvre.
Mon adversaire décide de m’attaquer du fort au fort en lançant le Negh’var contre le Sovereign.
Le Koraga, commandé par Worf, doit, lui, détruire le Défiant et l’Enterprise D pendant que le Somraw doit manœuvrer pour aller dans le Wormhole.
Les actions du Klingons ruinent mes plans et c’est finalement mes vaisseaux les plus lourds qui se retrouvent à accumuler le plus de marqueur.
Mais comme j’arrive à empêcher le Somraw de faire ses approches, rien n'est perdu.
Les échanges de tir tournent en faveur de mon adversaire et je perds assez rapidement le Reliant, puis l’Enterprise D ainsi que les boucliers et une bonne partie de la coque de mes 2 autres vaisseaux alors que seul le Somraw est perdu pour les Klingons.
Au tour 6, il devient évident qu'aucun vaisseau des Klingons ne pourra entrer à temps dans le Wormhole.
Alors ils se déchaînent encore plus contre les miens et au moment ou le Défiant prend son 4ème marqueur, il est détruit par le Koraga.
Le class Sovereign, n’ayant plus que 2 points de coque, fuit le Negh’var et se rue dans le trou de ver esquivant de justesse le dernier tir de celui-ci.
Fin du tour 8, les Klingons sont seuls autour du trou de ver mais ne peuvent suivre le seul vaisseau survivant(1 seul pt de coque) de la Fédération car il ne leur reste que 2 tours et ils n'ont qu'un ou 2 marqueurs.

Victoire in extremis de la Fédération.

Bilan : La contrainte de 4 tokens objectifs a été dure à obtenir mais les 2 flottes n'avaient pas été optimisées donc pour l'instant le scénario semble fonctionner.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Mar Déc 13, 2016 3:42 pm, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER/FEVRIER 2016
MessagePosté: Lun Jan 18, 2016 4:55 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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2ème test Scénario 1 ce jeudi - Résultat annulé car en faisant le CR je me suis rendu compte que j'ai 5 pts de trop dans ma compo.
Note : - la puissance de feu de Klingons ainsi que la maniabilité du Ning'Tao avec Chang leur donne la victoire mais les 5 pts qui me permettent de prendre un advanced cloaked system peuvent avoir fortement joué en ma faveur.


Indépendants contre Klingons ...
Indépendants :
Val Jean - ? (cmd 5)
Alpha Hunter - Cpt Karr (cmd 8 )
USS Dauntless - ? (cmd 4)
Tholian One - Cpt Chakotay (cmd 6)


Klingons
1 Class Vor'Cha - Cpt Worf(cmd 5) - Drex - Advanced Cloaking system
1 Class Vor'Cha - Cpt Martok (cmd 8 )
1 Class B'rel - Cpt Gowron (cmd 6)
Le Ning'Tao (Class B'rel) - Cpt Chang (7)


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Mar 08, 2018 2:21 pm, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER/FEVRIER 2016
MessagePosté: Ven Jan 22, 2016 7:54 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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3ème math test du scénario WormHole :

Fédération contre Klingons

Fédération :
Ressource : Elite Attack Dice
USS Voyager - Cpt ? (cmd 6) - Icaru SULU - Tom PARIS
USS Thunderchild - Cpt PIQUARD (cmd 8 ) - Cloaking System
USS Pégasus - Cpt Cpt TERREL - Admiral HAYES

Il manque une ou 2 cartes mais le principe est là : Super défensif, la flotte avancera en pack avec 7 voir 8 dé de défense à chaque tour pour le Voyager et le Thunderchild.
Le "Tank" va progresser au rythme du Pégasus tel un rouleau compresseur et prendra au passage les objectifs.

Klingons
1 Class Vor'Cha - Cpt Worf(cmd 5) - Drex - Advanced Cloaking system
1 Class Vor'Cha - Cpt Martok (cmd 8 )
1 Class B'rel - Cpt Gowron (cmd 6)
Le Ning'Tao (Class B'rel) - Cpt Chang (7)

Mon objectif est de faire passer Chang dans le Wormhole pendant que le reste de la flotte tâchera de bloquer, voir de détruire les vaisseaux adverses.

On place les 6 objectifs en 2 groupe de 3 mais d'un côté ces objectifs sont plus près de mon adversaire et plus groupés, ce qui convient parfaitement à sa composition.

J'envoi Chang se débrouiller tout seul, pendant que Martok mène sa force d'interception à plein régime vers les vaisseaux de la Fédération.

Le tour 2 voit le premier accrochage et malgré sa puissance de feu(2 attaques à 6 dés avec relance + le pouvoir de Drex) la flotte Klingon ne parvient qu'à détruire 3 boucliers du Voyager.
En retour le Vaisseau de Martok encaisse un coup au générateur de Warp et menace d'exploser à chaque instant(1 chance sur 8 au début de chaque tour) et le vaisseau de Worf est légèrement endommagé.

Le 3ème tour va s'avérer crucial :
1er coup de chance, mon vaisseau n'explose pas.
Au tour 2, mon adversaire a mieux positionné ses vaisseaux que moi et a la possibilité de m'éliminer Martok sans que je puisse vraiment riposter. Pour cela le Voyager doit avancer en ligne droite à pleine vitesse(6 !!) et me prendre en tenaille entre le Thunderchild et le Pégasus.
Je ne peux rien faire pour l'en empêcher alors je décide de bloquer sa trajectoire s'il tâche de me bluffer en manœuvrant plus court pour prendre un objectif.
2ème Coup de chance c'est son choix et se faisant il heurte le vaisseau de Worf et perd son action; Il ne peut activer la capacité d'Icaru SULU.
Il n'aura donc "que" 4 dés de défense et surtout ne pourra pas convertir de Battle Station.
C'est la fenêtre de tir que j'espérais mais rien n'est joué.
Si le Vaisseau de Martok survit au tir du ThunderChild(5 dés d'attaque dont 1 élite + un critique pour détruire 2 boucliers et 4 pts de coque)
Je lancerais 7 dé avec Martok mais sans relance
Puis 7 dés avec Worf et 2 relances
Puis 5 Dés avec Gowron et une relance.
L'attaque du ThunderChild réduit le vaisseau de Martok à l'état de quasi épave mais je peux encore tirer.
4 touches sur 7 dés - le Voyager n'a plus de bouclier.
Le Voyager tire sur le vaisseau de worf pour tâcher de l'empêcher de porter le coup fatal mais le tir n'a que peu d'effet.
La riposte de Worf a fait durer le suspense car il n'y a qu'une seule touche et 6 faces vierges au premier lancé, mais la première relance monte le total d'impacts à 5 et puis 6 avec la 2ème(target lock) - 3ème coup de chance je n'ai fait qu'une Battle Station alors que je n'avais pas activé Drex
Il faut 3 esquives sur 4 dés au Voyager pour survivre, il n'en fait que 2.

Au tour 4, ma chance ne me lâche plus :
- le vaisseau de Martok n'explose pas,
- j'arrive à positionner mes 3 vaisseaux pour attaquer le Thunderchild qui ne pourra riposter
- et je réussis des jets d'attaque (avec ou sans relance) supérieurs à la moyenne alors que ceux de défense de mon adversaire sont plutôt en dessous !!.

Le Thunderchild explose (malgré ces 8 dés de défense) et le Pégasus n'a d'autre solution que de fuir le combat ...

Bilan :
Victoire Klingon mais elle s'est jouée à presque rien.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Mer Juil 20, 2016 10:55 am, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER/FEVRIER 2016
MessagePosté: Mer Fév 10, 2016 7:59 pm 
Jeune Troll

Inscription: Jeu Oct 15, 2015 5:04 pm
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compte rendu scénario wormhole:

dominion contre romulien

5 WING PATROL :cpt SAR
4 DIVISION BATTLESHIP :cpt GUL DAMAR
2 DIVISION CRUISER :cpt 1 amiral GUL DUKAT

SCIMTAR
IRW VALDORE
RIS VO

mon objectif est de prendre les marqueur approche avec le 5 wing patrol et de détruire les romuliens avec les 2 autres
la stratégie des romuliens étais de s'occulter et de défendre

beaucoup d'attaque de ma par sans grand effet vue les 7 voir 8 des de jet de défense
j'arrive a récuperer 4 marqueur et essaye de passe le warmhole tour 10,le scimtar me détruit en 1 seul coup avec 100% de réussite pour 7 des ,malgré mes 5 des de defence 0 esquive
visant le match nul je réussi a détruire les ris vo a un des près 7 touche sur 7 et 3 esquive pour le défenseur
résultat final match nul


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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER/FEVRIER 2016
MessagePosté: Ven Fév 26, 2016 8:22 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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Episode 3

Dominion contre Klingon

Dominion

- Reklar - Gul Lemec (cmd 4 + 2 du fait de la présence de l'amiral Madred)
- 2nd division Cruiser - Gul Ocett(cmd 3)
- 4th division Battleship - Gul dukat (cmd 8 ) - équipage Jem'Hadar : Amat'Igan (+1 déf)

Ressources : Elite Attack dice

119 pts

Klingon (mode bourrin à la demande de mon adversaire et il fallait bien ça !!)

1 Vaisseau Class Negh'var - Cpt Worf(cmd 5 ) - équipage : Drex (Battle Station)
1 Vaisseau Class Vor'Cha - Cpt Martok (cmd 8 )
1 Vaisseau Class Vor'Cha - Cpt Chang (cmd 7 )
1 Class B'rel - Cpt Gowron (cmd 6 )

120 pts

Mise en place : Les 2 planètes sont placées de part et d'autre du centre créant au milieu du terrain un zone d'environ 20 cm de passage.
Les 2 champs d'astéroïdes sont posés à proximité et dans l'axe de cette zone, rendant le passage un peu plus dangereux.

Flotte Dominion : Alors que le Battleship et le Cruiser sont positionnés pour passer par la zone centrale, le Reklar est mis une peu à l'écart dans la direction d'une planète de façon à pouvoir être protégé par celle-ci lors de son approche et pour faciliter un plan macchiavélique du joueur Dominion.

Flotte Klingon : J'accepte la passe frontale dans la zone centrale mais je prévois de contourner la flotte ennemie avec le vaisseau de Chang.

long compte-rendu que je vais tâcher de retravailler pour le rendre plus lisible et moins indigeste ...

1 - 1er Round
Contrairement aux autres scénarios, cette phase d'approche se fait lentement de chaque côté. Aucun des vaisseaux ne dépasse la vitesse 3 et j'en profite pour camoufler ma flotte et amorcer une glissade vers l'aile droite de mon adversaire avec Chang (mouvement 3 courbe puis action cloak de Chang et grâce à l'action gratuite gagnée avec Martok, Chang peut faire un sensor écho dès ce premier tour).

2 - 2ème Round
Le plan de mon adversaire est de faire avancer encore une fois à vitesse 3 ses 3 vaisseaux. Le Reklar sera au ras de la planète et donc presque intouchable, alors que les 2 gros vaisseaux Jem'hadars prennent sous leur feu tout vaisseau qui passerait entre les 2 planètes.
De mon côté, mon avance reste lente et seul le vaisseau de Worf sera éventuellement à portée de tir (portée 3). Je prépare son tir en optimisant les dégâts possibles avec l'action de Drex(Battle station en attaque - la première battle station est un critique). Growron va donner un + 1 dé d'attaque à tous ses coéquipiers.
Chang va continuer ses glissades lattérales pour prendre de flan le Reklar
Martok va donner une esquive à Worf car si Worf se trouve en position de tir, il devra encaisser d'abord les attaques de ses adversaires plus rapides.

De nos 2 plans celui de mon adversaire s'avère le plus efficace.
Non seulement Chang n'arrive pas à atteindre le Reklar(en mesurant je trouve que je ne vois pas assez le vaisseau cardassien du coup je décide que je ne peux pas lui tirer dessus même si Tony, très fair play comme toujours, me propose de quand même le faire).
Celui-ci et le 4th div. Battleship manque de peu d'anéhantir le vaisseau de Worf.
La risposte de celui-ci coûte au vaisseau de Gul Dukat 4 de ses 5 boucliers.

3ème Round.

Le class Negh'var de Worf avec 2 boucliers et 2 ou 3 pt de coque ne survivra pas à la prochaine passe frontale.
Alors je tente le tout pour le tout; le faire se faufiler entre les vaisseaux lourds du Dominion puis le tour prochain lui faire faire un demi-tour pour les attaquer de dos.
Worf va donc foncer à pleine vitesse sur l'enemi et se "cloaker" puis grâce à l'action donnée par Martok, il fera un sensor écho qui si j'ai bien calculé me permettra d'être juste dans le dos des 2 gros vaisseaux du Dominion. Je ne tirerais pas ce tour mais Worf survivra.
Gowron le suivra au plus près pour essayer de géner les manoeuvres adverses et apporter son soutien à Chang qui devrait pouvoir porter un coup terrible au vaisseau de Dukat(j'espère bien l'abbatre ce tour ci !!).

Mais mon adversaire a lui aussi son plan et il l'exécute avant que je puisse agir. (on a fait une erreur de jeu à ce moment - Gowron aurait du agir avant car, à initiative égale, les klingons bougent avant le Dominion)
Le Reklar survole à pleine puissance la planète derrière laquelle il se cachait et arrive en plein coeur de ma flotte. L'amiral Mardred s'occupe de capturer Gowron(les 2 cartes sont défaussées).
L'oiseau de proie(br'el), privé de son capitaines, suit le plan établit et fonce à la suite de Worf pour rejoindre Chang.
Il se retrouve face au 4th Battleship alors que Chang effectue un virage trop serré pour pouvoir servir à quoique ce soit.
Seul l'esquive de Worf réussie et la phase de tir voit disparaître le vaisseau de Gowron(qui encaisse 8 touches à boût portant).
Le Vor'cha de Martok riposte mais il est à son tour durement touché(Warp core breach).

Bilan :
Côté Klingon, le vaisseau de Worf ne supportera sans doute pas un autre coup au but.
Gowron est capturé et son vaisseau est parti en fumé.
Le vaisseau de Martok peut exploser à tout moment

Côté Dominion, le 4th Battleship a perdu ses boucliers.

Tout semble perdu pour les Klingons mais le vaisseau Ferengi vient de rejoindre mes rangs et mes vaisseaux sont dans le dos de l'adversaire et je devrais avoir l'avantage de la position pour les 2 prochains tours.

4ème round :

Les vaisseaux du Dominion vont tâcher d'échapper aux tir des Klingons tout en manoeuvrant pour faire demi-tour.

Chang survole la planète et se lance à la poursuite du Reklar.
Martok et Worf sont sur une trajectoire de colision et un seul pourra faire demi tour.
Martok va laisser son subordonné mener l'attaque contre les vaisseaux lourds du Dominion car il n'est pas sûr que son vaisseau n'explose pas avant d'avoir fait quoique ce soit.

Le Vaisseau Fernegi va s'approcher sur une trajectoire courbe puis utilier un EMP(le vaisseau ciblé prend un auxilary power token) pour géner la manoeuvre du 4Th.

La phase de combat permet aux klingons de revenir un peu au score :
Le Vor'cha de Chang détruit les boucliers du Reklar et Worf aidé par le Ferengi fait de même avec ceux du 2nd div Cruiser.

5ème Round

Chang continue sa poursuite du Reklar quoiqu'il en coûte.
Worf poursuit le 4th Division Battle Cruiser qui ne peut que faire une avance en ligne droite pour se débarasser de la surchauffe causée par la technologie Ferengi(auxilary power token)
Martok dont le vaisseau n'explose toujours pas(malgré le Warp Core Breach) effectue un demi-tour pour se trouver face au 2nd Div. cruiser qui a fait de même.

Chang détruit le Reklar provoquant le changement de camp du Ferengi qui l'attaque immédiatement mais sans succès.
Worf endommage gravement(Warp core breach) le vaisseau de Gul Dukat qui ne peut riposter.

Martok et le croiseur du Dominion s'échangent des tirs imprecis occasionnant des dommages minimum.

6ème tour.
Le croiseur Dominion et le vor'cha de Martok se ruent l'un sur l'autre pour une attaque à bout portant.
Worf se met en position d'aider Chang à détruire le 4th(j'active Drex pour profiter des BattleStation)
Le petit vaisseau Ferengi désactive ses boucliers pour utiliser l'action de son capitaine et disable Drex.
Martok, à la fin de son mvt, permet à Worf d'agir(je réactive Drex)

Chang franchit sans mal le champ d'astéroïde pour tirer sur l'énorme battleShip et l'achève d'un tir à bout portant.

Du coup Worf n'ayant plus d'autre cible que le Ferengi, il peut l'attaquer.
Un seul tir suffit !!(le ferengi ayant désactivé ses boucliers il n'a que ses 4 pts de coque)

Oubli sur le Scénario : le Ferengi aurait du utiliser conditionnal Surrender pour m'empêcher de l'attaquer mais aucun de nous n'y a pensé !!

La flotte du dominion se trouve reduite au 2nd div. cruiser.
Celui-ci encaisse le tir du Vor'cha de Martok qui le laisse à l'état de quasi épave(1 pt de coque). en réponse, il détruit son assaillant.
Il ne lui reste ensuite qu'a fuir car il n'est plus en état d'affronter les vaisseaux Klingons. ( Worf et Chang on l'initiative sur Gul Ocett et pourront tirer en premier, de plus le vaisseau de Chang est intact)

Victoire Klingons !!

Bilan :

Encore des petits progrès à faire au niveau de la connaissance des règles, du coup j'ai commencé une FAQ dans laquelle je tâche d'aborder les confusions les plus fréquentes ou les points peu ou pas abordés dans les règles de la boîte de base.

Côté scénario, ça a très bien fonctionné et sans notre oubli de conditionnal Surrender, le 7ème tour de jeu aurait vu un affrontement entre le Ferengi allié au croiseur contre les 2 Klingons.
L'avantage aurait été aux Klingons(puissance de feu et Initiative) mais ce n'était pas forcément gagné.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Mar 08, 2018 3:09 pm, édité 28 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER/FEVRIER 2016
MessagePosté: Mer Mar 02, 2016 9:28 pm 
Jeune Troll

Inscription: Jeu Oct 15, 2015 5:04 pm
Messages: 10
compte rendu scénario 2:

dominion contre romulien

5 WING PATROL :cpt SAR
4 DIVISION BATTLESHIP :cpt GUL DAMAR
2 DIVISION CRUISER :cpt GUL DUKAT 7
SCIMTAR
IRW VALDORE
RIS VO

des le debut gros defoncage de 2 de mes vaissaux par les station de defence 7 touche sur 8 contre moi en 2 attaque

beaucoup d'attaque de ma par sans grand effet vue les 7 voir 8 des de jet de défense des romulien
au tour 3 les romuliens m'attaque et me detruis 2 vaisseaux
et recupere 3 marqueur et repaarte cher eux
je fais de meme avec mon seul vaisseaux restant
résultat final victoire romulien


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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER/FEVRIER 2016
MessagePosté: Ven Mar 11, 2016 12:21 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
Maquis contre Cardassiens

Variante thématique sur le scénario 1.

Les vaisseaux du Maquis tâchent de retourner à leur base dans les Badlands après un raid contre les Cardassiens
Ils essayent de profiter d'une tempête plasmique pour semer leur enemis au coeur de celle-ci.

La flotille Cardassienne tentent de les en empêcher tout en trouvant elle même son chemin dans les Badlands.

Flotte indépendant :

- Val Jean
- Gavroche
- Alpha hunter - cpt Karr ( cmd 8 ) - talent : Lure (change le mvt d'un adversaire)
- Tholia One - Tholian Pilot (cmd 2) - Arme : Energie Web

Cardassiens :

- Reklar - Gul Ranor (cmd 5) - amiral gul Madred (cmd +2)
- Kraxon - Gul lemec (cmd 4)
- Koranak - Gul dukat (cmd 7)

(je m'étais interdit les chasseurs car ils sont trop forts pour des parties funs)

A 4 vaisseaux contre 3, mon adversaire allait probablement couper sa flotte en 2 : 3 vaisseaux pour m'attaquer et le Tholia One pour bloquer l'autre côté et éventuellement, profiter de sa maniabilité pour trouver son chemin jusqu'à la base.
Je fis donc de même avec le Reklar seul de son côté pour faire face au petit vaisseau Tholien.

Après un premier tour d'approche, mon adversaire utilisa son leurre pour dérouter le Koranak mais j'avais prévu le coup et le Reklar allait permettre une manoeuvre supplémentaire au vaisseau de Gul Dukat pour qu'il attaque lors de ce premier tour.
Le Kraxon ne pu survivre au déluge de tirs et torpilles qui l'assaillirent et il explosa avant même d'avoir tiré.
Cette perte combinée à la mauvaise manoeuvrabilité des vaisseaux Cardassian sonnait le glas de mes espoir de victoire.
Je me lançait alors dans une traque impitoyable des vaisseaux indépendants.
Le Relkar poursuivit le Tholia One et le détruisit en 2 tirs avant de contourner le Wormhole et d'arriver dans le dos du Gavroche. (j'avais oublié à ce moment que ce n'était pas une planète et que j'aurais pu non seulement le survoler mais aussi tirer au travers)
Pendant ce temps, Gul Dukat s'occupait de détruire, non sans difficiulté, les boucliers du Val Jean et de L'Alpha hunter.
Grâce à leur plus grande maniabilité, les petits navires indépendants se trouvèrent tour à tour sur le point de pouvoir rejoindre leur base(rentrer dans le Wormhole après avoir pris 4 tokens) mais ils furent tous annihilés(tour 10) avant d'avoir pu finir leur dernière manoeuvre.

Match nul : malgré le fait que les Cardassiens aient détruit la totalité des vaisseaux adverses, ni le Reklar, ni le Koranak ne furent capable de recupérer les 4 marqueurs avant la fin du match.

Bilan :
La mauvaise capacité à manoeuvrer des vaisseaux Cardassien, fait qu'il leur est très difficile(voir impossible) de gagner sur ce match.
Les indépendants sont, du fait de leur grande diversité, très à l'aise sur ce type de scénario, mais la victoire n'en est pas pour autant automatique.

Mention :
Le Val Jean : la nouvelle compo imaginée par le Lion est très intéressante car le Val Jean y gagne un potentiel offensif qu'il n'avait pas encore.
Le Koranak est un must have pour le joueur Cardassien ou Dominion, ne serait-ce que pour Gul Dukat dans sa meilleure version et le vaisseau class Keldon !! il sera heureusement réédité fin 2016 ;)


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Lun Mai 09, 2016 12:47 pm, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER-MARS 2016
MessagePosté: Ven Avr 29, 2016 2:08 pm 
Vieux Troll

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Match Indépendants(Tony) contre Dominion (pas de Cardassien)

Alpha Hunter - cpt Karr (Cmd 8 ) - FlagShip (+1 d'attaque aux alliés à portée 1)
Fina Prime - Viidian Commander (Cmd 7 )
Gornarius - S'Sesslak ( Cmd 5 )
(les 3 seuls vaisseaux indépendants qu'il possède)
Contre

4Th Division Battleship - Cpt Weyoun ( cmd 8 )
2nd Division Cruiser - Cpt Gelnon (cmd 5 )
et 2 Jem'hadard attackship (Cmd 2 et 1 )


Les objectifs ont été placés à proximité de la ligne médiane, 4 objectifs d'un côté et 2 de l'autre.
Mon adversaire fait un pack destiné à passer par les objectifs du côté ou ils sont 4, tout en détruisant tout sur son passage.
Je coupe ma flotte en 2 : 3 vaisseaux pour affronter mon adversaire et le géner pendant qu'un de mes petits attackship va manoeuvrer du côté des 2 objectifs pour tâcher rentrer dans le Wormhole au tour 9 ou 10


Ce match a été intéressant et formateur malgré un tour 2 qui laissait augurer d'une victoire assez facile des Indépendants.
Non seulement mon adversaire prend 1 marqueur sur 2 de ses vaisseaux(0 pour moi), mais ses tirs sont spectaculaires et j'encaisse 12 ou 13 touches sur 14 dés mais mes jets d'esquives et tokens esquive font que je ne subit que 10 dégâts ... Pour la petite histoire, je prends le critique qui empêche de tirer(c'est le 3ème que je subis en 2 matchs lors de la 1er phase de tir !!) sur le croiseur(5 dés d'attaque et un battle station qui ne servent à rien)... Heureusement pour moi, mon adversaire rate l'occasion de détruire le croiseur en attaquant le Battleship avec le Fina.
De mon côté je n'ai riposté que sur le Fina qui termine le tour à 2 pts de coque(il a prit 6 dégâts).

La survie du croiseur coûte le Fina à mon adversaire car lors de la phase de mouvement je fais une manoeuvre imprévue et fonce sur ce dernier pour utiliser Gelnon(action : 2 dés d'attaque qui tappent sans possibilité d'esquive) - coup de chance (25% de proba) je fais 2 touches - plus de Fina.
De plus mes autres vaisseaux se placent hors de portée et seul un de mes petits vaisseaux d'attaque subit un tir à 4 ou 5 dés(mais j'ai 4 dés de déf et une esquive du coup je ne prends rien)

Pendant ce temps l'autre vaisseau d'attaque commence ses manoeuvres pour avoir ses 4 tokens et rentrer dans l'objectif au tour 9 ou 10.

Le 4ème tour est sanglant car je continues à faire d'excellent jets !! 6 touches en 8 ou 9 dés(un tir à 3 ou 4 et un tir à 5) dont un critique qui ajoute pile le dégât qui fait exploser le Gornarius.

il ne reste plus que l'Alpha. Celui-ci à 2 jetons et est bien parti pour rentrer dans l'objectif mais mon 2ème petit vaisseau d'attaque est lui aussi en bonne voie et du coup je risque de faire 2 à 1.

il suffit que mon petit vaisseau survive ... L'Alpha attaque .. 7 dés .. 7 touches dont 2 critiques ... je fait 2 esquive en 3 dés .. j'ai un token et une battle station ... j'encaisse 2 critiques et il ne me reste qu'un point de coque ... pourvu que ça ne soit pas de critiques qui rajoute un dégât ... évidement, les 2 rajoutent un dégâts mais sur un jet de dé ... il ne faut pas que je fasse une touche en 2 dés(2 fois 37,5% de chance d'y passer) ... un critique et rien ... ouf le vaisseau survit !! incroyable !!

La passe frontale du tour suivant est terrible pour Tony car l'Alpha est détruit - je fais un quasi full hit et lui très peu de def - du coup je propose qu'on annule 5 dégâts et laisse l'Alpha avec ses 3 pts de coque.

On en profite pour étudier l'Alpha, notamment le sensor écho gratuit et on fini le match tranquillement.
Mes tirs redeviennent normaux ou médiocres et il esquive normalement.
L'Alpha Hunter finit dans l'objectif tour 8 avec 1 pt de coque(ratant de peu la destruction de mon 2ème Attackship Jem'hadar) et je le suit tour 9 et 10 avec les 2 petits vaisseaux très mal en point.


Bilan :
Dominion :
Le battleship est impressionnant mais il manoeuvre trop difficilement. et du coup il n'a fait qu'un seul tir. Son pouvoir de donner une action (de la barre d'action) à un allié s'est avéré utile.
Si le croiseur est un bon compromis entre puissance de feu et manoeuvrabilité, il ne faut pas trop compter sur lui pour les prises d'objectif.
Indépendants :
Ils sont toujours aussi intéressants/impressionnants en mode thématique).
Mais ils ne sont pas simple à jouer et demande une très bonne connaissance de leur upgrades.

Scénario : le risque de couper la flotte en 2 aurait pu (dû ?) me coûter le match.
Si celà met la pression sur l'adversaire, combattre avec souvent 20 ou 25 pts de moins est difficile.
Ce n'est donc pas un autowin et c'est très bien.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Oct 22, 2020 11:57 am, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER-MARS 2016
MessagePosté: Mar Mai 03, 2016 8:58 am 
Vieux Troll

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Scénario 2 - Le gardien

Toreth, capitaine Romulienne, mène une flotte de 3 D'deridex : Haakona, Khazara(Cpt Donatra) et l'Aj'Rmr(Cpt Mirok) et d'un scout(le Ris Vo, Cpt Letant) à la rencontre du gardien.
Une flottille de Kazon en maraude (3 Prédators) la suit dans l'espoir de voler les secrets du gardien.


Romuliens :
3 D'Deridex et un Scout avec un capitaine et rien d'autre sur chaque vaisseau.
Initiative : 4, 6, 6, 7

Kazons :
Les 3 Prédators : Ogla-Razik, Relora-Sankur et le Nistrim-Culluh (+ pratiquement tous les upgrades Kazons de ces 3 vaisseaux) :
Initiative 5, 6, 8 (6+2).

Le premier tour, les 2 flottes qui se sont positionnées sur la gauche de leur zone de déploiement avancent prudement(manoeuvre courbe vitesse 1 ou 2)pour détruire sans risque de riposte un premier système de défense(SD).
les Kazons en ligne de bataille serrée, les Romuliens plutôt en tirailleurs.

Le 2ème tour, les Kazons accélèrent fortement pour attaquer le 2ème SD, qu'ils réussissent in extremis à détruire(seulement 7 touches en 24 dés lancés, heureusement la dernière est un critique qui rajoute un dégât).
De leur côté les Romuliens continuent leur progression lente et tournoyante(les vaisseaux changent d'axe à presque chaque tour et il est difficile de savoir ou se retrouveront le tour suivant) endommageant légèrement 2 SD.
La défense des romuliens est suffisante pour que les SD ne fassent pas plus qu'une simple égratinure rapidement réparée(Mirok répare un dégât à la fin de son Mvt si un vaisseau Romulien allié est à moins de 10cm - ce n'est pas une action donc ça fonctionne même s'il perd son action - Overlap ou auxilary power token).

Le 3ème tour, les Kazons détruisent le dernier SD sur leur chemin vers le gardien.(J'avais prévu de le laisser opérationnel, mais en voyant que les Romuliens ne seraient pas dans son champs de tir avant plusieurs tours, j'ai préféré ne pas prendre de risque).

De son côté la flotte Romulienne s'est réalignée vers le gardien. Elle échoue à achever le dernier SD qui en ripostant endommage de nouveau l'Aj'Rmr(Cpt Mirok).
(Sa flotte est toujours en tirailleur(vaisseaux espacés d'environ 5 à 10 cm et orientés globalement vers mon camp mais avec des axes différents) et il est donc impossible de prévoir comment il va manoeuvrer au tour suivant, la seule éventualité à mon avantage est que s'il veut utiliser le pouvoir de Mirok, il devra faire une avance très lente : 1 tout droit, et il ratera alors l'objectif).

Le 4ème tour voit les premiers échanges de tirs entre les 2 flottes mais les tirs des Kazons sont mal ajustés, et seul le vaisseau de Mirok est légèrment endommagé.
Comme prévu Mirok a fait une manoeuvre courte, pas assez pour profiter de sa capacité mais trop pour atteindre le gardien. La riposte des Romuliens coûte 2 boucliers à l'Ogla-Razik. Et il détruisent le dernier SD.

Le 5ème tour voit le premier contact avec le gardien.
L'Ogla-Razik et le Nistrim-Culluh vont à la rencontre du Gardien, bloquant par la même occasion les vaisseaux Romulien (0 pt contre 2 pour les kazons).
La phase de combat tourne en faveur de Romuliens, les vaisseaux Kazons rivalisant d'inefficacité au tir(malgré le sacrifice de plusieurs cartes et Battle Station).
L'Ogla Razik, lui, ne doit sa survie(plus que 2 pts de coque) qu'aux manoeuvres sournoises d'un officier(Haliz) qui se débarasse de son capitaine pour convaincre Toreth de ne pas l'attaquer.

Le 6ème tour voit la flotte Kazon s'éparpiller, tâchant d'éviter de percuter les autres vaisseaux tout en évitant les tirs.
Les Romuliens manoeuvrent de leur côté avec prudence, plaçant patiemment leur vaisseau pour les tours suivants. Toreth parvient même à rencontrer le gardien bloquant par la même occasion le Relora-Sankur.(1 à 2)
Peu de vaisseaux pourront tirer ce tour ci et seul le Relora-Sankur payera(perte de ses 3 boucliers) le risque pris en tentant malgré tout d'aller lui aussi voir le gardien.

Le tour 7, les kazons continuent leur lente tentative de revenir vers le gardien(virage serré à gauche pour le Nistrim-Culluh et à droite pour l'Ogla-Razik qui poursuit le scout), pendant que les vaisseaux Romuliens bien plus maniables se placent pour prendre l'avantage au tour suivant. Seul l'Aj'Rmr, géné par l'Haakona, perd son action et ne peut activer son système de camouflage.
2 des prédators Kazon en profitent pour l'ajuster et l'achever.
Mais le Cpt Mirok est aussitôt vengé car l'audace de l'Ogla-Razik ne paye pas et alors qu'il rate l'agile RIS VO, l'Haakona s'interpose et l'achève.

Tour 8 : Alors que les Kazons poursuivent leur lent virage pour revenir vers le gardien, les romuliens ont fini leur manoeuvre d'approche :
Au tour 9, le scout Romulien(RIS Vo) pourra égaliser, suivi ensuite du Khazara de Donatra pour prendre définitvement l'avantage.

Mais le destin en a décidé autrement et le Nistrim-Culluh détruit le RIS VO d'un seul tir(3 touches en 5 dés contre une seule défense en 7 !!).
Pendant ce temps, pourchassé par Toreth, le Relora-Sankur perd peu à peu sa coque.

Le résultat de la partie semble joué au tour 9.
Alors qu'à bord de son D'Deridex, Donatra rejoint enfin le gardien marquant ainsi le pt permettant d'égaliser(2 à 2), le vaisseau de Toreth se trouve en position de faire de même, mais Toreth ne s'est pas encore remise de cette visite et doit patienter un peu(action retrait du marqueur disable).
Tout semble perdu pour les kazons qui, au mieux, si le Nistrim-culluh se positionne bien, pourrait atteindre le gardien au tour 10(après une boucle qui aura duré 5 tours !!) pour égaliser.
La phase de tir n'apporte aucune surprise, l'Haakona, n'ayant plus le support que d'un seul vaisseau, a du mal à endommager le Relora.
Donatra, de son côté esquive sans difficulté les tirs des Kazons.

Tour 10.
Donatra n'a d'autre choix que de quitter le gardien
Le Nistrim-Culluh en profite pour y retourner (2 pour les Romuliens contre 3 pour les Kazons).
Et c'est là que l'on s'aperçoit que le tir précédent contre le Relora coûte la partie au camp Romulien :
Comme l'Haakona(Cpt Toreth) a tiré, son système de camouflage est désactivé.
La manoeuvre sensor écho est par conséquent impossible.
N'ayant plus de possibilité d'égaliser, mon adversaire tir sur le relora mais ne peut l'achever(il reste 1 pt de coque).


Bilan :
Match très serré dans lesquels les manoeuvres ont encore une fois été primordiales(scénario oblige).

La flotte Romulienne ne rate le match nul que de très peu et aurait pu l'emporter par sa mobilité et ses capacités d'esquive.
C'est une flotte pour laquelle la destruction systématique des 3 systèmes de défense ne semble pas indispensable.

La flotte Kazon, ne comporte que 4 vaisseaux, donc peu de cartes.
Elle ne permet pas une grande créativité mais dans l'ensemble les cartes sont intéressantes.
N'ayant que 3 des 4 vaisseaux, j'ai utilisé la quasi totalité de ce que je possède et je dois dire que c'était assez satisfaisant bien que plusieurs de mes cartes aient été inutiles ou presque car mon adversaire n'avait pas d'upgrade.
Si leur angle de tir à 180 + 90 arrière compense le manque de maniabilité, le fait de n'avoir que des virage serré rouge rend très difficile tout demi-tour.
Il faut garder à l'esprit leur possibilité de marche arrière car elle peut s'avérer très utile en scénario.
J'aurais d'ailleurs du tenter une marche arrière au tour 6 mais, sur le moment, après l'échec de mes tirs(jusqu'à 8 dés avec relance qui n'infligent pas un seul dégâts), il m'a semblé préférable de tenter d'exploiter mes angles de tir à 180. C'était une erreur car mon adversaire manoeuvrait mieux.

Mentions pour :
- La flotte de mon adversaire, très thématique, avec ses 3 D'deridex et le scout.
- Le Nistrim-Culluh qui a marqué 2 de mes 3 pts, détruit le RIS VO(scout) et achevé l'Aj'Rmr, sans perdre ne serait-ce qu'une seul de ses boucliers !!
- La médiocrité de nos résultats en attaque(et parfois en défense), que ce soit l'un ou l'autre !!


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Oct 04, 2018 8:31 am, édité 11 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER-MARS 2016
MessagePosté: Mar Mai 10, 2016 9:32 am 
Vieux Troll

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Fédération(Ticondrius) contre Romulien(Le lion) sur le scénario 1

Fédération :
Robinson - capitaine Spock
l'Uss Pegasus - capitain Terrel - l'amiral Hayes
l'Uss Prometheus - capitaine Picard

Romuliens :
Haakona
Khazara
IRW Belak

Le match fut surtout joué sur la capcité des 2 flottes à manoeuvrer.
La relative inefficacité des tirs côté Romuliens combinée à leur capacité à esquiver l'adversaire firent que finalement aucune perte ne fut à déplorer.

Résultat : Egalité, les 2 flottes ont passé 2 vaisseaux.


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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING --- ligue JANVIER-MARS 2016
MessagePosté: Jeu Mai 19, 2016 10:10 am 
Vieux Troll

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Indépendants contre Dominion. (mini campagne)

2 Matchs ont été joués :
Lors du premier match (voir CR plus haut), les Cardassiens, qui poursuivaient une flottille de vaisseaux du Maquis,(Indépendants dont le Val Jean et le Gavroche) l'anéhantissent sans pour autant trouver sa base secrète.(traverser le Wormhole) - Match nul
Le 2ème match a vu l'attaque du Maquis contre une flotte du Dominion (4 vaisseaux Jem'hadars - scénario le Gardien - CR non fait). Weyoun, détenteur d'informations précieuses, parvient in extremis à échapper à la destruction de sa flotte(perte de 3 vaisseaux sur 4 : 2 vaisseaux d'attaque et d'un Battleship détruits). - Victoire du Dominion.

Scénario 3 - Match final
Les vaisseaux du Maquis poursuivent le croiseur de Weyoun et le coincent à l'approche de planètes jumelles alors qu'il vient juste d'être rejoint par quelques renforts.
Caché en bordure du système, un vaisseau Férengi attend son heure pour frapper ....


Indépendants/Maquis (joué par Seb, le Lion de Lyon) :

- Val Jean (compo/combo défensive à 29 pts)
- Alpha Hunter - Cpt Karr - talent Lure ...
- Kyana Prime - Cpt Lore

Reinforcement Sidebord : Khan Singh - ...

Dominion :

- Battle Cruiser - Cpt Weyoun - Amiral Mardred - Equipage Boheeka ( 32 + 5 + 5 + 2 = 44 pts)
- Jem'hadard Attack Ship (20 pt)
- Breen cruiser - (24 + 5) - Gul Dukat
- Kraxon - Cpt SAR (+ 1 def) (26 + 1)

Ce fut une longue partie (environ 2 heures) pleine de rebondissements mais du coup il serait difficile de faire un compte-rendu détaillé.

Lors des 3 premiers tours, le Maquis a profité de meilleurs choix du placement des obstacles et de l'utilisation judicieuse du leurre(Lure qui permet de changer la manoeuvre d'un adversaire pour une manoeuvre verte) pour infliger les premiers dégâts : Perte d'un bouclier et d'un pt de coque pour le Battle Cruiser et le petit Jam'hadard attack tombe à 1 pt de coque et ne peut plus utiliser sa barre d'action.

Mais au tour 4, une dangereuse prise de risque de l'Alpha Hunter combinée avec la neutralisation du capitaine Karr(utilisation avec succès à la 2ème tentative du pouvoir de l'amiral Mardred) aboutit à la destruction du petit mais dangereux vaisseau Hirogen(en 3 tirs à 4 ou 5 dés ).
Le vaisseau Ferengi rejoint les indépendants.
Le Val Jean, à ce moment du jeu, a déjà réussi a éviter 2 tirs(environ 5 dégâts).

L'arrivée du Férengi, l'utilisation d'un saut dans hyper espace du Kyana et la rapide traversée des lignes du Dominion par le Val Jean sème le plus grand désordre dans la flotte dirigée par Weyoun.

Les 5 tours suivants virent la destruction du petit vaisseau Jem'hadar et 2 traques :
Celle du vaisseau Breen par le Ferengi et le Kyana et celle du Val Jean par le Kraxon et le croiseur Jem'hadar(cmd Weyoun).

A noter que la poursuite du Val Jean force la traversée des Astéroïdes à plusieurs reprises par les croiseurs du Dominion; ce qui leur coûtera 4 boucliers( 3 sur le Battle Cruiser et un sur le Kraxon).

Le Val Jean survivra a 5 tirs à bout portant avant de finir par succomber au 6ème. il aura fallu 8 tirs et plus de 20 dégâts pour le détruire in extremis.

Le vaisseau Férengi, après avoir détruit les boucliers du vaisseaux Breen, réussit à semer un peu de désordre avant de finalement être abattu pa le croiseur de Weyoun.

Le vaisseau Breen ne survivra qu'un tour de plus victime d'un tir qui n'avait que 2% de chance de réussir !! :lol:

Finalement le Kyana succombera 3 tours plus tard en percutant le croiseur de Weyoun alors que ce dernier venait lui proposer un cessez-le-feu très provisoire.

Victoire du Dominion !!

Mentions :
Seb a montré une parfaite maîtrise dans l'utilisation du reinforcement SideBoard et m'a surpris à plusieurs reprises par des permutation inattendues.
Le Val Jean, boosté par des jet de défense assez exceptionnels a encore volé la vedette et même s'il semble difficile de faire mieux, je ne serais pas étonné que le Lion trouve encore une ou 2 astuces.

Mention loose toute spéciale au Kraxon que je réussis à placer de façon a ce qu'il n'arrive pas une seule fois de la partie à sauver ses coéquipiers !!
La seule fois où il aurait pu aider, s'est produit le jet fatal à 2%.


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