1er Match test : Scénario 1
Fédération jouée par Ticondrihus
Le Robinson : Cpt Spock cmd 6+3 apporté par Riker + Nog, Worf et Hoshi Sato Le Défiant : Cpt Picard cmd 8 (divers upgrades pour monter le vaisseau à 7 boucliers) + Scotty pour augmenter l'attaque ou réparer les boucliers - Dorsal array Phaser(Arme secondaire : tir à 360 à portée 2 au maximum). Le Pégasus : Cpt Terrel (+ 1dé de défense une fois par tour pour chaque vaisseau allié à portée 1) cmd 2 + 1 de l'Amiral Hayes - Phasing Cloaking Device Ressource : Elite attack die.
Flotte orientée sur l'offensive, l'objectif étant de forcer l'adversaire à défendre. Composition très originale et qu'il ne faut pas sous-estimer : les vaisseaux ont un bon potentiel défensif grâce aux upgrades et peuvent tirer assez fort : 7 dés à portée 1 pour le Défiant. La flotte fonce vers la base adverse et tâche de la détruire rapidement : Potentiellement tour 3 Le Pégasus reste en retrait pour veiller au grain, son système de camouflage et sa manoeuvrabilité rendant impossible de déterminer sa prochaine position.
Faiblesse(s) : - les vaisseaux ont tous seulement 3 pts de coque et sont donc sensibles aux armes qui ignorent les boucliers. - La base n'est peu ou pas défendue.
Klingons joué par Orion
Un vaisseau class Vor'Cha : Cpt Martok cmd 8 Le Koraga : Cpt Nu'dak Cmd 5 L'IKS T'ong : Cpt K'Temoc cmd 5 - 2 membres d'équipage et une cargaison de mines furtives. Un B'rel : Cpt Unknown cmd 1 Ressource renforcement sideboard avec : - Cpt Kor cmd 8 - Talent : Defense Condition One (Action + discard - Effet : donne une battle station à tous les vaisseaux à portée 1-2, y compris celui qui fait l'action) - Equipement : Projected Stasis Field (Action + discard + désactiver vos boucliers + prendre un malus de 2 en attaque pour le tour - effet : désactive les boucliers du vaisseau ciblé et l'empèche de tirer) - Equipage : Klingons stealth team
Flotte conçue pour être polyvalente (et pour jouer des cartes et vaisseaux que je n'avais pas encore utilisé). Si mon adversaire ne défend pas je laisse 3 vaisseaux en protection. Si mon adversaire défend beaucoup, je n'en laisse qu'un.
Faiblesse(s) : - Manque de puissance de feu à moins d'arriver à parfaitement manoeuvrer ce qui est difficile dans ce scénario où les obstacles sont nombreux. - Obligation de laisser un ou 2 vaisseaux en défense de la base.
Nous plaçons nos planètes dans les angles opposés et les astéroïdes de façon à rendre difficile le passage au centre(pour Ticondrihus) et à droite de ma planète(pour moi).
Je me positionne au centre de façon à pouvoir réagir et mes 2 principaux vaisseaux(Vor'Cha et le Koraga) sur la gauche pour aller détruire la base adverse.
Contre toute attente mon adversaire se positionne à ma droite. Il va donc traverser la zone des astéroïdes que j'avais positonnés pour le disuader(j'adore quand un plan se déroule sans accroc ...).
Complètement destabilisé par la compo et le placement de mon adversaire , je passe les 3 premiers tour à repositionner ma flotte. Je n'envois finalement qu'un seul vaisseau(le T'ong) à l'attaque de la base non défendue de la Fédération pendant que les 3 autres tâchent de contourner la planète où se trouve ma base. Je descends Kor puis Defense Condition One sur le Koraga et le Projected Stasis Field sur ma base au tour 3.
Mon adversaire bluffe sur le côté par lequel il va attaquer et me force à des manoeuvres prudentes qui me font perdre énormément de temps(le T'ong ne pourra probablement pas attaquer avant le tour 6, 7 voire 8 ).
Mes vaisseaux se gènent, se positionnent mal, et je dois laisser mon adversaire faire un premier tir sur la base sans pouvoir la défendre. Ce tir est seulement 3 dés et je ne perd qu'un bouclier.
La partie semble mal engagée, j'ai déjà perdu 2 ou 3 actions, je ne pourrais probablement pas ou peu attaquer au tour 4 et devrait laisser mon adversaire tirer sur un de mes vaisseaux sans pouvoir riposter.
Heureusement pour moi je dispose d'une épée de Damoclès dans la technologie : Projected Stasis Field qui, bien utilisée, pourrait me permettre de détruire le Défiant et j'ai pu positionner, derrière ma base, mon champ de mine , qui s'il ne la couvre pas, compliquera un peu les manoeuvres adverses....
Tour 4 :
Par précaution, j'active le camouflage sur le Vor'cha et le Koraga et j'utilise Defense condition One pour obtenir un Battle Station sur le B'Rel, le Koraga et le Vor'cha. Comme prévu, mon adversaire attaque la base mais le Koraga s'interpose et du fait de son camouflage et du battle Station, je n'encaisse qu'un critique(mes virages serré deviennent rouge). Le Robinson, qui s'est un peu trop avancé, subit la riposte du Vor'Cha puis du B'rel, mais Worf et Sato me font perdre 3 dés d'attaque et sauvent le vaisseau. Je parviens tout de même à détruire ses 3 boucliers grâce à de bons jets(une seule face vierge en 6 dés) et surtout à l'utilisation des 2 Battle Station(conversion de toutes les faces BS en touche).
Tour 5
De la base, j'active la technologie : Projected Stasis Field à l'encontre du Défiant. Mes 3 vaisseaux vont faire ensuite des demi-tours(auxilary power token pour les 3 donc pas d'action) pour pouvoir tous tirer sur le défiant et le détruire mais mon adversaire anticipe l'utilisation de la technologie et sa manoeuvre le met à l'abris de 2 de mes vaisseaux. Pire, 2 d'entre eux(le B'rel et le Vor'cha) n'ont pas pu se retourner(à cause du Défiant qui bloque leur trajectoire) et ne pouront défendre la base ou même attaquer au prochain tour. Mais le vor'cha peut quand même tirer et ce à bout portant : je lance 6 dé et fait 4 touches, il ne lui faut qu'une seule esquive en 3 dés pour survivre et revenir le tour suivant avec 7 boucliers ....
Malheureusement les dés ne sont pas cléments pour la Fédération et le Défiant est pulvérisé.
A partir de ce moment, le Robinson et le Pégasus prennent tous les risques mais ils manquent trop de puissance de feu pour anéhantir la base avant qu'elle ne soit secourue. Et alors que le Robinson est à son tour détruit, le Pégasus ne peut plus que fuir en espérant que le T'ong ne mène pas à bien sa mission.
Celui-ci devra attendre le tour 8 pour effectuer son premier tir sur la base de la Fédération, puis, après un demi-tour il achèrera celle-ci par un tir au tour 9 puis au tour 10(9 dégâts à infliger : 2 boucliers + 2 actions de réparation de bouclier + 5 pts de coque).
Victoire des Klingons qui évitent le match nul in extrémis.
Analyse du scénario : Après ce premier test, il semble indispensable de protéger la base : - Soit par l'intermédiaire de cartes venant d'autres vaisseaux ou du Reinforcement Sideboard(carte de ressources), - Soit par la présence d'un ou plusieurs vaisseaux à proximité, - Soit en bloquant la progression des vaisseaux adverses, car elle est assez fragile(destruction en 2 ou 3 tirs maximum).
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