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 Sujet du message: Star Wars Mini : Galactic Conquest
MessagePosté: Mar Avr 17, 2007 8:48 am 
Jeune Troll

Inscription: Ven Avr 07, 2006 9:14 pm
Messages: 42
Bonjours a tous, cela fait deja quelque temps que j'en parle autour de moi et certaines personnes semblent interressées; je me permet donc de poster ici :

(Attention le post est long!)

je vais lancer une campagne Star Wars Figurine s'inspirant du plus puissant des jeu de strategie Star Wars (Star Wars Rebellion).

Campagne Star Wars Miniatre "Galactic Conquest"

jeu pour 3 à 9 joueurs repartis en 3 equipes ( Empire, Alliance, et les autres )

Joueurs :
- des figurines Star Wars Mini et Starship Battle
- une fiche de suivit des armées et des planettes de la faction mise a jour a chaque tour.

MJ:
- une carte de l'univers : http://www.anakinworld.com/databank/atlas.php
- un tableur Exel recapitulant l'integralité des planettes et armées.

REGLES :

Affrontement :

Les regles de bases ET les regles avancées de Starwars Miniature seront appliquées, en plus des regles personnalisées de Star Ship battle (Cf. prochain post)

Galactique

Construction : ( 1 par round et par planete )

- Structure : permet la construction d'unitées avancées (exemple une academie permet de recruter des officier, une usine d'armemant permet de construire des vehicules...)

- Recrutemant : permet de recruter des unitées de bases ou des unitées avancées si les infrastructures existantes le permetent, et si votre reserve de credit vous l'autorise.

- Drone : permet d'obtenir des renseignemants sur une planete ciblée

mouvemant :

Seul les armées d'assaut dirigées par un general (unique) peuvent se déplacer, les autres, les armées de garnisons sont laissées sur la planete

La création d'une armée conte comme un deplacemant et une construction. Le joueur recrute un général et bouge ses unitées d'une armée a l'autre.

Armée :

il existe 2 types d'armée :

les armées d'assaut dirigées par un general

les garnisons des planetes composées des unitées en productions pour ce tour, des garnisons des batiments, et des unitées laissées en garnison par le joueur.

les Batiments :

- Caserne : Permet l'option "Garnison" sur la planete, la taille de la garnison dependra du niveau de la caserne (tout les batiments et toutes les unitées a l'exeption des vehicules sont soumis aux ameliorations)

- Academie : Permet l'evolution d'une unitée en unité ameliorée (exemple : stormtroopers => elite stormtroopers => stormtrooper officer => stormtrooper commander... etc) l'amelioration requière que l'unité aye survecu a un combat, ainsi que l'imobilisation de cette unitée pendant un tour. le nombre d'unitées ameliorable par tour depend du niveau du batiment

- Usine de construction : Permet la fabrication de vehicules (exemple : speederbike ; AT-ST ; AT-AT) la taille du vehicule depend du nivea de l'usine

- Centre Hospitalier : Peremet de récuperer X Figurines "mortes" après une victoire sur la planête ou se situe le centre hospitalier. X depend du niveau de l'hopital

- Armurerie : Permet de débloquer une amélioration -> +X Vie, +X dégats. X depend du niveau de l'Armurerie

- Centre de tir : Les unités ont +X en attaque. X etant le niveau du centre de tir

- Mine : Bonus de 5x X credit, X etant le niveau de la mine.

- Canon a ion : Permet de desactiver des vaisseaux par un tire au but lors d'un assaut planetaire

- Chantier naval orbital : Permet la construction d'une flotte nessessaire au deplacemant des armées et permetant le bombardemant orbital

- Bouclier planetaire : Protege les garnisons contre les bombardemants orbitaux

Credit :

Les credits sont le nerf de la guerre, sans argents pas de troupe, et sans troupe, pas de combat. C'est pourquoi chaque planete raporte 10x X (niveau de developpemant de la planete). Attention, si les unitées coutent de l'argent pour les construire, elles en coutent aussi pour les maintenir en état (10% de leur cout de production)

Lors de la prise d'une planete les revenus de la dite planete ne sont pas touchés pendant 1 tour ( si un agent Fringe de marché noir est present, il recupere l'integralité du revenu de la planete )

Bonus et Malus de faction

- Imperial :
* Détesté : Vous êtes hais par tout les mondes qui ne font pas parti des mondes du noyeau; cela se ressent surtout lorsque plusieur defaites de votre part ont eu lieu dans un meme secteur, cela peut coser des soulevèmants de population, entrainant des pertes de garnisons, de batiments, ou meme de planete
* Conscription : Lorsque vous venez de conquierir une planete, l'ordre de conscription est donné, et vous ressevez X stormtroopers (snowtrooper, scootrooper ou sandtrooper, cela depend de la nature de la planete) X est le niveau de developpemant de la planete, entre 0 et 5

- Fringe :
* guerre intestine : les Hutt et le soleil noir, les deux principales organisation du crime se tappent dessus a longueur de temps... Prenez le pouvoir et devenez le maitre incontesté de l'ensemble des marchés illegaux.
* Marché Noir : vous pouvez infiltrer une economie paralelle dans les mondes controlés par d'autres joueurs.

- Rebel :
* Mise a prix : Votre tete est mise a prix, mefiez vous de tout, il se pourrait que des chasseurs de prime cherchent a assassiner votre hero...
* adulé : tout les mondes de la bordure exterieur vous aiment, et sont pret a rejoindre votre cose, surtout si vous arrivez a vincre l'empire dans ce secteur.

Debut de Campagne

Credit de depart :

chaque equipe resoit l'equivalant de 4 tours de gain de credit pour ses planetes soit 25 x 10 x 4 = 1000 DATARI

Nombre de planetes de depart : 9 par team

- Empire :

Coruscant x5
Corulag x2
Chandrila x3
Borleias x2
Kuat x4
Bilbringi X2
Fondor x3
Carida x2
Obroa-Skaï x2

- Fringe

Nar Shaadda x5
Nal Hutta x3
Corellia x4
Yelsia x3 (epices)
Ryloth x3 (epices)
Kessel x2 (epices)
Falleen x2
Tatooin x2
Gamoor x1

- Rebellion :

Mon Calamari x5
Naboo x4
Ithor x4
Fornax x3
Ossus x3 (vestiges jedi)
asteroides de vergesso x3 (minerais)
Dantooin x2
Yavin x1 (vestiges sith)
Hoth x0

Diplomatie

Il y a de nombreuses autres planetes a coloniser (niveau 0) ou a envahire (niveau 1 a 5, ou apartenant a l'ennemi)
Vous pouvez aussi tenter de les ralier par la voie diplomatique ( niveau 1 a 5 n'apartenant pas a l'ennemi : Immobilisation d'un hero pendant X tours, X depend du niveau de la planete.)


Dernière édition par odal le Mar Avr 17, 2007 8:00 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message:
MessagePosté: Mar Avr 17, 2007 8:55 am 
Jeune Troll

Inscription: Ven Avr 07, 2006 9:14 pm
Messages: 42
voici les regles personalisées ajoutées pour rendre les phases de combat Spacial plus interessants...

Regles d'affrontemant spaciaux :


les Ecrans des vaisseaux

(classe 1, 2, 3)

le code de coque réduit représente la valeur d'écran du vaisseau.
cette valeur d'écran doit ètre répartie sur un ou plusieurs angle du vaisseau, les points d'écrans sont matérialisés par un dé sur le coté correspondant.
Ces points d'écran servent a absorber les dommages subis lors du tour.
exemple: un croiseur impérial dispose de 4 points d'écran, il peut mettre tout devant ou répartir 1 points sur chaque face par exemple. si il prend 7 points de dommage sur ce tour du coté droit ou il avait mis 2 points d'écrans il ne prendra que 5 points de dommages effectifs, les 2 premiers auront été absorbé par les écrans.

Chaque tour les Classes 1 régénèrent 2 point de bouclier (on ne peut dépasser les point de bouclier de départ) et les classes 2 n'en régénèrent qu'un.


Ordre de tir :

Lors de la phase de tir, le joueur ayant remporté l'initiative fait tirer en premier chaque pièce de l'ordre défini. Les dommages sont appliqués de suite et les vaisseaux éliminés sont retirés du champ de bataille, ensuite c'est au joueur qui a perdu l'init de tirer avec ses pièces et d'appliquer les dommages de suite.
on passe alors au deuxième rang d'initiative (lesClass 3) ou chaque joueur fait tirer ses pièces et ainsi de suite jusqu'a ce que toutes les pièces du jeu ont agits.
l'ordre dans lequel les différentes pièces peuvent tirer est immuable et chaque round de tir se résoud de la façon suivante:

- PD
- Class 3
- Interseptor
- Fighter
- Bomber
- Class 2
- Class 1

les portées des armes :

(classes 1,2,3)

toutes les armes ont une portée de 6 cases
sauf les turbolasers qui ont une portée de 9 cases.
les tires a longue portée subissent un malus de -1 a l'attaque toutes les 3 cases et -1 aux dommages toutes les 6 cases

(Classe 4)

les torpilles et missiles ont une portée de 3 cases.

les formations

(2 classes 4 par cases)

Il est possible d'assembler et de diviser les groupes à la convenance du joueur pendant la phase de déplacement des vaisseaux . Le joueur peut assigner des "missions" sur plusieurs tours à des groupes de classe IV.

Mission d'escorte : lorsque qu'un chasseur/fighter est sur la même case qu'un un bombardier le premier est déclaré chasseur d'escorte le second bombardier.

En cas d'attaque du groupe, la première attaque sera toujours pour le chasseurs d'escorte. Les attaques suivantes se font à la convenance de l'attaquant.

La notion d'Interceptor dans la mission d'escorte.

En attaque : si un ou des chasseurs interceptor attaque une mission d'escorte, les interceptors disposent du choix de la cible. Ils surclassent le chasseur d'escorte.

En défense : si une escorte dispose d'interceptor dans le groupe il peut choisir de recevoir les attaques à la place du bombardier.

En Attaque et en Défense : si les deux camps disposent d'interceptor ex: Aile A contre Tie interceptor. Les avantages s'annullent et l'on revient au départ.

Mission de chasse : si deux chasseurs strictement identiques sont sur la même case , ils sont alors en mission de chasse. Un des deux chasseurs est désigné leader et gagne +1 en attaque.

Visée

Les joueurs doivent declarer les cibles de toutes les armes d'un vaisseau avant le lancé de dés. Cela rend les choses plus realistes.

Tir Critique

Un tir critique est un 20 naturel sur un dé d'attaque. Les vaisseaux prennent un dommage special quand il recevoivent un tir critique et quand le vaisseau devient endommage (retourné en position endommagé). A chaque fois qu'une de ces raisons intervient, le joueur lance un dé afin de determiner le dommage special.

Note : Un tir Critique doit penetrer le Bouclier d'un vaisseau pour occasionner un dommage "avancé". Si le bouclier absorbe l'attaque, il n'y a pas de dommage avancé. Les Starfighters sont automtiquement detruit par un tir critique. Les coups critiques sont évalués pendant la phase de dommages.

1-3 Ajoute un point de dommage a l'attaque
4-6 Ajoute 2 point de dommagea l'attaque
7-9 Ajoute 3 point de dommagea l'attaque
10-11 Les dommages sont doublés
12 Systeme de Navigation endommage : A chaque mouvement lance un dé :

1-5 : Le vaisseau tourne sur la droite et bouge
6-10 : Le vaisseau tourne sur a gauche et bouge
11-15 : Le vaisseau va tout droit au max de mouvement
16-20 : Le vaisseau se deplace normalement (comme le joueur veux)


13 Generateur de bouclier endommage : Plus de regeneration du Bouclier
14 Generateur de bouclier detruit : Perte de tous les boucliers
15 Systeme d'armeent endommage : -2 a l'attaque sur le premier systeme d'armement
16 Pont endommagé : -4 a toutes les attaques.
17 Moteur endommagé : Mouvement divise par deux arrondi au superieur.
18 Moteur detruit : Plus de mouvement.
19 Feu : 2 Hull points a chaque tour
20 Feu desastreux : Pas de mouvement, -4 a toutes les attaques, 2 hull point a chaque tour.

Vaisseaux serieusement endommagé

Les Class 1-2 avec seulement 1 ou 2 point Hull ont leurs coques serieusement compromis et affaiblis. N'importe quel Class1-2 qui tente de tourne doit reussir une Save de 6+ ou ce casser en deux et etre detruit.

Reparation

si le vaisseau n'a pas bouger se tour ci, il perd 2 point de defense mais en contre partie peut regagner 2 point de hull ou reparer un degat critique (voir tire critique) sur un jet de sauvegarde a 11+


Dernière édition par odal le Mar Avr 17, 2007 8:08 pm, édité 2 fois.

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 Sujet du message:
MessagePosté: Mar Avr 17, 2007 9:00 am 
Jeune Troll

Inscription: Ven Avr 07, 2006 9:14 pm
Messages: 42
Les Equipes (et leurs Generaux) :

Imperial

- Odal : Palpatine
- David : Vador
- ... : ...

Rebel

- ... : ...
- ... : ...
- ... : ...

Fringe

- ... : ...
- ... : ...
- ... : ...

Merci de bien vouloir vous inscrire si vous etes interressés. (s'il l faut je peu preter des figurine)


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 Sujet du message:
MessagePosté: Mar Avr 17, 2007 12:55 pm 
Metteur de Baffes
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Inscription: Mar Sep 12, 2006 5:40 pm
Messages: 542
Localisation: 69 LYON
Faudrait qu'on en cause au mag' un de ces 4, mais je pourrais être intéressé par une place en rébellon.
Sauf que je ne joue pas à SW mini (à part quelques pièces de starship battles). :?

_________________
J'suis pas là, vous m'avez pas vu...


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