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 Sujet du message: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 2015
MessagePosté: Lun Oct 12, 2015 1:39 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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Maj des scénarios 23/10/2015 - distance de départ mise en cm et tour minimum pour la signature du traité)
Maj des scénarios 14/10/2015 (restriction mines et condition victoire scénario 2)

-----------------------------------------------------------------------------
Voici les scénarios proposés(non restrictif, vous pouvez en jouer d'autres) - en cours de création ....
------------------------------------------------------------------------------
Règle optionnelle(*) : Lorsque vous envoyez/récupérez des émissaires(capitaine, équipage...) ou des troupes sur une planètes, vos boucliers sont désactivés et si votre vaisseau était en mode cloaked, il perd cet état(retirez le marqueur)

(*) cette règle peut être appliquée, avec l'accord des 2 joueurs, pour tous les scénarios qui demande le débarquement ou l'embarquement de personnes/troupes ...

------------------------------------------------------------------------------
STAR TREK
Scénario 1

A - Le traité :

Une planète habitée dans un secteur neutre vient d'atteindre un niveau technologique suffisant pour que différentes races/gouvernements proposent un traité d'alliance.

Mise en place :
1 - Les 2 camps commencent face à face à 60 cm(*) du centre de la planète.
2 - La planète est située exactement au centre.
3 - chaque joueur place à tour de rôle, 2 astéroïdes/débris à une portée de 2 de la planète et de tout autre astéroïde.

(*) Options :
- Réduction à 50 cm dans le cas de flottes dont les vaisseaux sont "lents" : Vitesse 4 au maximum.


Chaque joueur compose une Flotte mono affiliation de 120 pts.
50 maximum par vaisseau.

Attention : Pour éviter une victoire trop facile, toute amélioration permettant à un vaisseau de disparaître de la carte et d'être replacé n'importe où ne permet pas d'être replacé dans la moitié de table du côté de sa zone de déploiement.


Nombre de tour de jeu : 10 - si personne n'a pu sortir de traité ou si le traité est sorti en même temps(égalité d'initative) - Match nul

Objectif commun : Convaincre la planète de signer un traité.

Pour convaincre les dirigeants de la planète, il faut :
1 - Téléporter(**) un émissaire (capitaine ou un membre d'équipage) sur la planète.
(**) action : retirer la carte d'un personnage et la poser sur la planète(ou l'inverse - de la planète vers un vaisseau) - cette action peut être réalisée à une portée maximal de 1
2 - A la fin de chaque tour le capitaine ou le membre d'équipage lancera un nombre de dés d'attaque équivalent à sa valeur de commandement ou son coût.
On rajoutera à ce chiffre 2 par vaisseau d'une valeur de 28(coût de base) ou plus à portée de 1 de la planète.
Par exemple : Riker version capitaine : valeur de commandement de 6 + l'entreprise D à 1 de la planète = 6 + 2 - 8 dés
Chaque critique ou dégâts rapporte 1 pt - dès qu'un capitaine ou équipage a marqué 10 pts, il a signé un traité.
Attention : Quel que soit le résultat des dés, le traité ne sera pas signé avant la fin du tour 4.
3 - Rembarquer le personnage (action téléporter) dans n'importe quel vaisseau et le sortir de la carte par son Bord d'entrée.

Le premier camp qui sort un capitaine/équipage avec un traité a gagné.

-----------------------------------------------------------------
STAR TREK
Scénario 2

B - Invasion :

Suite au conflit débuté lors du traité, une flotte d'invasion se dirige pour s'emparer du contrôle de la planète.
Les membres du gouvernement appellent à l'aide !!


Mise en place :
La planète est mise en place sur l'axe central à 30 cm du bord droit de la carte.
L'envahisseur commence bord gauche et à 100 cm du centre de la planète.
Le défenseur est lui en bas, côté droit et à 50 cm du centre de la planète.
Le défenseur dispose 4 marqueurs astéroïdes à minimum 20 cm de la planète et des autres astéroïdes.

Chaque joueur compose une Flotte mono affiliation de 120 pts.
50 maximum par vaisseau.

Attention : Interdiction pour le défenseur de déployer plus d'un champ de mines.


Nombre de tour de jeu : 9

Objectif des joueurs
Défenseur : Empêcher la prise de contrôle de la planète en empêchant la flotte d'invasion de téléporter les troupes d'assaut.

Envahisseur : Débarquer un maximum de troupe au sol avant la fin du tour 9.

- La flotte d'invasion doit être composée d'un minimum de 3 vaisseaux ayant une valeur de coque de 4.
- On met à côté de chaque vaisseau 3 marqueurs objectifs représentant les troupes à bord.
- Les troupes sont considérées comme des membres d'équipage face aux effets de jeu qui peuvent les défausser.
- Si un vaisseau est détruit, les troupes à son bord, sont perdues.
Attention Malus : Pour le vaisseau transporteur, la dépense d'énergie pour maintenir à bord ce surplus d'équipage fait que l'arme principale voit sa puissance d’attaque réduite de 1 point tant qu'il reste au moins 3 troupes à bord, dès qu'il n'y en a plus que 2, ce malus disparaît..

- Pour envoyer sur la planète un marqueur troupe d'assaut, il faut :
-> 1 - Se trouver à portée 1 maximum de la planète
-> 2 - Utiliser une action.

C - A la fin du tour 9 on lance un dé à 8 faces :
- Si le résultat est inférieur ou égal au nbre de marqueur troupe d'assaut, l'envahisseur gagne.
- Sinon le défenseur gagne.


------------------------------------------------------------
STAR TREK
Scénario 3

C - Guerre éclair :

Suite à l'invasion, les 2 factions s'engagent dans un conflit ouvert mais limité à la planète. L'issue du combat décidera du sort de ses habitants.

Mise en place :
1 - Les 2 camps commencent face à face à 60 cm(*) du centre de la planète.
2 - La planète est située exactement au centre.
3 - chaque joueur place à tour de rôle, 2 astéroïdes/débris à une portée de 2 de la planète et de tout autre astéroïde.

(*) Options :
- Réduction à 50 cm dans le cas de flottes dont les vaisseaux sont "lents" : Vitesse 4 au maximum.


Chaque joueur compose une Flotte mono affiliation de 120 pts.
60 pts maximum par vaisseau.


Lors de sa phase d'action, un vaisseau peut désactiver ses boucliers pour envoyer sur la planète :
- 1 Capitaine et 1 Upgrade
- ou 2 Upgrades(*)
Les capitaines ET les Upgrades ne doivent pas être DISABLE.

(*)Attention : les Upgrades que l'on envoi ne peuvent pas avoir un coût imprimé sur la carte supérieur à 6.

Ne peut être envoyé qu'un maximum de 2 Upgrades de chaque Type et jusqu'à 2 capitaines.

Les cartes au sol ne peuvent utiliser leur capacité(réflexion en cours sur un futur scénario ou les cartes garderaient leur capacité)

- Le Captain donne son init(on choisit la meilleure init si 2 capitaines sont présents) et + 1 dé d'attaque par médaille.
- Les cartes Equipage fournissent les points de vie - ils sont égaux au coût des cartes.
- Les Armes donnent le nombre de dés d'attaque = coût des cartes/2 arrondi à l'inférieur.
- Les technologies donnent le nombre de Dés de défense = Coût/2 arrondi à l'inférieur.

Donc par exemple :
Le joueur 1 a pu faire 3 téléportations et a envoyé 6 cartes :
1 captain avec une médaille et d'Init 6
2 équipages(nombre maximum), un de coût 5 et un de coût 2
2 armes(nombre maximum), une de coût 4 et une de coût 5
1 techno de coût 2

Celà donne :
Init : 6
PV : 7
Dés d'attaque : 9/2=4 + 1(Cpt) = 5
Dés de défense : 2/1 = 1

Chaque vaisseau spacial à portée 1 de la planète peut apporter son soutien aux troupes au sol :
Lors de la phase d'Action, le vaisseau peut utiliser son action pour en choisir une parmi les 3 ci-dessous :
1 - Frappe chirurgicale : + 1 dé d'attaque aux troupes au sol
2 - Tir de barrage : + 1 dé de défense et la conversion d'un Battle Station en esquive pour les troupes au sol.
3 - Soutien logistique : Donner un token lié à une action disponible sur la barre d'action du vaisseau(target Lock, Scan ...) aux troupes au sol.

Le combat sur la planète commencera à la fin du tour cinq, après la phase de combat des vaisseaux.

ATTENTION : Aucune téléportation n'est possible après le tour 5

Le match se termine tour 9.

Résultat :
Victoire complète du camp restant seul sur la planète
Si les 2 camps ont encore des troupes au sol, Victoire mineure du camp ayant encore des vaisseaux dans l'espace.
Match nul si personne n'a de troupe au sol.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Mar 14, 2019 4:53 pm, édité 39 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Lun Oct 12, 2015 1:40 pm 
Vieux Troll

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1er Affrontement : Fédération contre Klingons. (SoloOfBorg contre Orion)

Scénario n°1 : Le traité

Flottes :

Fédération :
Voyager - Capitaine Picard
Défiant - Capitaine Sisko
Chasseurs du Squadrons 6

Klingons :
Un vaisseau classe Vor'cha - cpt Martok
le koraga (K'vort)- cpt Worf
Le Kronos One (k'tinga) - cpt Nu'Dak
L'IKS Gr'Oth : cpt Gowron

Compte-rendu :
Les 2 flottes se sont rapidement rapporchées de la planète se servant de celle-ci pour se protéger des tirs adverses.
Les "subtiles" Klingons envoyèrent leur Boarding party(troupes d'assaut) avec un certain succès(4 réussites sur 5 dés au premier tour) mais ne purent rien faire devant l'éloquence de Picard qui avait empoche le traité en 2 tours de jeu.
Dépités, ils se saoulèrent et ne réussirent à faire signer(en force) un traité que 4 tours plus tard !!
Dans l'espace aussi, la situation semblait favorable à la fédération qui malgré la puissance de feu impressionnante des klingons, ne subissaient que peu de dommage et portait même le premier coup en détruisant le Kronos One.
Mais le voyager semblait perdu sans Picard et après être allé percuter des Astéroïdes, il finit par être mis hors de combat par le Koraga(le dégât des astéroïdes permit le coup de grâce).
Tout reposait donc maintenant sur Sisko !! allait-il récupérer Picard à temps et parviendrait-il a sortir des mailles du filet que lui tendaient les Klingons ?
Après s'être pris, lui aussi, dans les astéroïdes, endommageant au passage sa coque, il eut le plus grand mal à manoeuvrer pour s'approcher suffisement de la planète.
Tout en évitant les tirs des Klingons, il devait conserver l'énergie(action) nécessaire pour téléporter Picard.
Ce fut chose faite tour 7 et il détruisit au passage le Gr'oth lors d'une passe frontale(le Défiant n'a plus de bouclier et un seul point de coque à ce moment).
Mais le Vor'cha dirigé par Martok s'était enfin mis en position pour porter le coup fatal : ( 5 dés d'attaque = 1 seule touche !?! esquive du Défiant 3 dés de défense = 0 esquive !?! ) Boum !!
Picard, dans un escape Pod, regardait les rares chasseurs survivants fuir le combat pendant que les 2 derniers vaisseaux de la flotte Klingon se rapprochaient pour le capturer.

Bilan :
Match nul (malgré une Victoire morale des Klingons) :evil:
Certes les Klingons ont un traité et ils ont empèché la fédération de sortir le leur mais ils sont encore sur la carte à la fin du tour 10, donc c'est bien un match nul !!

Conclusion :
Suite de l'histoire dans le scénario 2 - Les Klingons vont tenter d'envahir la planète.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Oct 02, 2020 3:07 pm, édité 12 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Lun Oct 12, 2015 1:42 pm 
Vieux Troll

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2ème Affrontement : Indépendant contre Mirror Universe (Le Lion contre Orion)

Scénario n°1 : le traité

Flottes

Species 8472:
Bioship Alpha - Bioship Pilot (cmd de 7) + Quantum Singularity
Bioship Beta - Bioship Pilot (Cmd de 8 )
Tholian One

Mirror Universe:
Le Régent commandé par le Cpt Sisko
L'ISS Défiant commandé par le Cpt O'Brien
L'ISS Enterprise commandé par le Cpt Spock

Les 2 flottes se ruèrent vers la planète, ayant apparemment hâte d'en découdre.
Mais la résistance des Bioships, allié à l'incapacité des canonniers Klingons et Fédérations de l'univers Miroir à ajuster leur tir, leur permirent de survivre.
Même le petit Tholian One(2 boucliers et 2 pts de coque) occupé à établir une ligne coupant le système en 2 n'a pu être étruit.
Pendant ce temps les 2 pilotes Species 847 signèrent rapidement le Traité que Spock fut incapable d'obtenir à temps.
Grâce à son système de navigation via une singularité quantique, le Bioship porteur du traité put partir sans pouvoir être stoppé.

Oublis et erratas :

1 - Ce match a mis en évidence la nécessité de brider les upgrades permettant de disparaître de la carte pour réapparaître où l'on veut.
2 - Augmentation du nombre de tour de 9 à 10.
3 - Oubli facile à faire : le bonus de 2 dés si un vaisseaux lourd est à proximité de la planète. Les Bioships auraient eu 4 dés de bonus lors du tour 4 mais c'était sans importance car ils lançaient à ce moment 15 dés pour avoir le traité.
Du côté Mirror c'est 2 dés en plus sur 2 ou 3 tours qui aurait pu changer la donne et permettre une égalisation car les vaisseaux porteurs du traité avait la même initiative(7) et seraient sortis le même tour.(tour 7)

Bon scénario d'initiation pour s'entraîner à manoeuvrer au raz de la planète et des astéroïdes.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Mar 23, 2018 2:54 pm, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Mer Oct 14, 2015 8:49 pm 
Vieux Troll

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3ème affrontement (le Lion contre Orion)


Scénario 2 - l'invasion

Les indépendants défendent la planète contre une attaque Klngons

Indépendants :
Le Val Jean
L'Alpha Hunter
Tholia One
Vaisseau Tholian

Klingons :
Un vaisseau classe Vor'cha - cpt Koloth
le koraga (K'vort)- cpt Chang
Le Kronos One (k'tinga) - cpt Growron
Oiseau de proie : cpt Martok

La flotte Klingons fonce à pleine vitesse vers la planète pendant que les Tholian commencent à tisser une ligne plus ou moins en pointillé et sans trop se presser.
Le Val Jean et l'Alpha Hunter tracent une trajectoire d'interception pour couvrir les Tholians mais le navigateur du Val Jean commet une erreur et le voilà enfoncé dans un champ d'astéroïdes que les Klingons bombardent concentrant la totalité de leur puissance de feu pour anihiler le vaisseau.
Grâce au sacrifice d'une partie de son équipage, le Val Jean ne perd qu'une partie de ses boucliers et riposte efficacement malgré la faiblesse de ses phaseurs.

Profitant de cette erreur et du fait que le Tholians ne leur ont pas tout à fait coupé la route, les Klingons passent en force et pulvérisent un vaisseau tisseur.
La riposte est terrible et l'oiseau de proie de Martok et le Kronos One sont sur le point d'exploser; un seul tir direct et c'en est fini d'eux.

C'est d'ailleurs le projet de l'Alpha hunter, mais après une malencontreuse passe frontale avec le vaisseau du capitaine Koloth; il est, lui aussi, victime d'une erreur de pilotage.
Il percute à la fois un champ d'astéroïde et la toile des Tholians avant de se retrouver face à l'oiseau de proie.
Et c'est Martok qui porte le coup fatal et non l'inverse.

Encerclant la planète, les Klingons expédient alors in extremis la quasi totalité de leur troupe et malgré une résistance héroïque, la planète tombe entre leur main.

Le Val Jean essuyant les tirs des plus gros vaisseaux enemis réussit finalement à s'échapper pour aller chercher du renfort ... à suivre dans l'épisode 2 ..(6ème affrontement - match retour)

Bilan :

Le Klingons ont profité de 2 erreurs des indépendants :
- Les Tholians ont commencé à tisser leur toile trop tôt et n'ont pu intercepter qu'un vaisseau(qui a pris quand même 3 dégâts).
- Les erreurs de navigations de la force de frappe : Val Jean et Alpha Hunter, les ont empêché d'endommager sérieusement les vaisseaux Klingons et 2 d'entre eux survivent avec une seul point de coque.
L'Alpha Hunter a même été détruit avant d'avoir pu faire le moindre dégâts.
- Sans cela, la partie aurait été perdue pour les Klingons car le match s'est gagné à la troupe d'invasion près.(jet de 8 au dé 8 pour la défense de la planète)
- Mention au Tholian One qui fut, malgré ses 2 dés d'attaque, la plus grande source de dégâts des neutres.
- Mention spéciale au Val Jean qui survit encore une fois malgré le matraquage de toute la flotte Klingons !! chapeau bas !!

Pour essayer de rééquilibrer et pour tester, les Klingons ont été contraint de se "décloaker"et désactiver les boucliers de leur vaisseaux pour qu'ils puissent téléporter les troupes.
Mais je ne pense pas que cela soit indispensable et ça risque de compliquer un peu le match.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Oct 02, 2020 3:42 pm, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Lun Oct 19, 2015 4:23 pm 
Vieux Troll

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4ème Affrontement (Le Lion contre Alex)

Scénario n°1 : le traité

Species 8472 contre Klingons

Species 8472: (Mais qu'est ce qui peut bien pousser ces créatures à faire ce traité, alors qu'elles devraient se contenter d'anéantir la planète !!?? réponse dans un prochain épisode)
Bioship Alpha - Bioship Pilot (cmd de 7) + Quantum Singularity
Bioship Beta - Bioship Pilot (Cmd de 8 )
Tholian One

Klingons : (à confirmer)
- Iks Neg'var - Capitaine Worf - N'garen- Advanced weapon systeme - Photon torpedo
- Iks Ning'tao - Cpt Gowron - Strafing attack - Inverse graviton burst
- Iks koraga - Cpt Nu'dac - Drex - Advanced weapon systeme

Un Rush(*) des Species leur permet d'expédier au tour 2 leur 2 capitaines; qui impressionnent par leur stature le gouvernement de la planète qui signe immédiatement le traité !!
Ils sont d'ailleurs d'autant plus impressionné que les 2 grands vaisseaux résistent sans soucis à un tir de barrage de la flotte Klingon, alors que ceux-ci ont abaissé leur boucliers le temps d'envoyer leur capitaines.
De leur côté les klingons ont de grandes difficultés à faire descendre leur envoyé.
Les Tholiens ajoutent à leur confusion en résistant eux aussi aux tirs de leurs puissants phasers.
La suite n'est qu'une formalité, les Ondines(8472) presque intactes emportent le traité avant même que les Klingons aient pu en signer un.

(*) Action de Mvt Supplémentaire + Techno Quantum Singularity permettant une "téléportation" du vaisseau.

Bilan :
Le Rush tour 1 qui permet au Species 8472 d'être sur la planète au début du tour 2, leur permet de repartir tour 3 et de gagner sans laisser aucune chance aux Klingons qui arrivent à grand peine à portée de téléportation/de tir.
L'option permettant aux flottes lentes(vitesse 4 maxi) de démarrer à 50 cm du centre de la planète semble vraiment nécessaire.
Le fait de pouvoir obtenir le traité au début du tour 2 ou 3 pour les flottes comme celles des Ondines me contraint à faire un changement.
Conséquence : légère modification du scénario
Errata au scénario 1 : Quelque soit le résultat des dés, le traité ne sera pas signé avant la fin du tour 4.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Nov 19, 2015 9:42 am, édité 10 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Mer Oct 21, 2015 7:30 am 
Vieux Troll

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5ème Affrontement (le Lion contre Ticondrihus)

Scénario n°1 : le traité

Species 8472 contre Fédération

Species 8472:
Bioship Alpha - Bioship Pilot (cmd de 7) + Quantum Singularity
Bioship Beta - Bioship Pilot (Cmd de 8 )
Tholian One

Fédération :
Le voyager
Capitaine: Jean Luc Picard ( entreprise E)
Équipage : Icaru Sulu et Tom Paris

Le prometheus
Capitaine : Spock
Équipage : Tuvok et Montgomery Scott
Arme secondaire : Dorsal Array Phaser

Le pegasus
Capitaine : Le docteur
Arme secondaire : torpille a photon
Équipage : Bellana Torres

Les 2 flottes ont foncé à pleine puissance pour être premières à envoyer un émissaire(s) sur la planète, mais ce faisant, l'un des Bioship s'est retrouvé, sans capitaine, en plein champ de tir avec ses boucliers désactivés(règle optionnelle). 2 Vaisseaux de la fédération en profitèrent pour le détruire en 2 tir précis(9 touches en 11 dés)
Cette erreur coûta très cher aux étranges Species 8472.
Déstabilisés, leurs pilotes ne purent obtenir le traité aussi vite qu'ils l'avaient prévu.
Pire; la fédération, peut-être du fait de cet exploit, en signa un très rapidement et repartit aussitôt sans que son adversaire ne put s'y opposer.

Victoire de la Fédération.

Bilan :
La règle optionnelle sur le fait de se "décloaker" et de désactiver les boucliers pour téléporter l'émissaire est à l'origine de la victoire assez facile de la fédération, tour 8.
Je maintiens, pour l'instant, le fait qu'elle soit optionnelle car si elle n'a que peut d'effet sur les flottes dotées d'un choix de vaisseaux important(Fédération, Klingon, Romulan,..) elle peut être très handicapante pour les flottes avec très peu de vaisseau, ou des vaisseaux avec peu de coque.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Lun Oct 26, 2015 8:44 am, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Ven Oct 23, 2015 9:03 am 
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6ème Affrontement (Le lion contre Orion)

scénario n°2

Match retour Indépendant contre Klingons(voir 3ème affrontement).

Les Klingons se sont emparés des membres du gouvernement de la planète lors de l'épisode précédent mais le Val Jean est parvenu à s'enfuir et les indépendants tâchent d'amener des renforts les libérer.

Indépendant :
USS Dauntless - Cpt Khan Sing - équipement : Quantum slipstream drive
Kyana Prime - Cpt Karr - équipement : Spatial Distorsion
Fina Prime - Cpt Chakotay

Klingons :
Un vaisseau classe Vor'cha - cpt worf
Un vaisseau classe Vor'cha - cpt Chang
Un vaisseau classe Br'el - cpt Growron
Oiseau de proie : cpt Martok

Les indépendants ayant rassemblé une force multi-ethnique, ils se dirigent à pleine vitesse pour libérer la planète.
Les Klingons rassemblent en urgence une force d'interception qui doit entre autre miner les environ de la planète.
Mais la vitesse du Dauntless et le moteur à distorsion spatiale du Kyana leur permettent d'approcher la planète sans être inquiétés(arrivée tour 1, le Dauntless a même le temps d'envoyer un premier contingent).
Voyant cela les Klingons savent déjà qu'ils ne pourront pas empêcher une partie des forces de libération d'arriver mais ils peuvent, avec quelques manoeuvres risquées, limiter cette force à 4 ou 5 troupes.
L'impeccable ligne de bataille Klingon se transforme alors en un fouillis d'arabesques destinées à mettre leurs batteries de tir en action le plus tôt possible, et même d'aller chercher leurs adversaires au "corps à corps".(l'objectif est de se mettre très rapidement au raz de la planète pour gêner les déplacements du Kyana et du Dauntless et leur faire perdre leurs actions)
Martok avec son minuscule oiseau de proie se charge de s'attaquer à l'immense Fina Prime, pendant que Chang se dirige en plein sur le Dauntless et Kyana, suivit difficilement par le reste de la flotte.
Un premier échange à longue portée montre la grande maniabilité du Dauntless et coûte ses boucliers au Vor'cha de Chang ainsi qu'une partie de ceux du Kyana.
Pendant ce temps une troisième puis même une quatrième troupe engage le combat au sol.
Martok, de son côté, harcèle et pousse à la faute le FINA.(Le FINA pour tâcher de sortir du champ de tir et s'approcher de la planète fait un virage serré mais c'est une manoeuvre rouge et donc pas d'action, par conséquent pas d'envoi de troupe)
Chang, lui, interpose son vaisseau pour bloquer la flotte ennemie alors que Worf, qui s'est précipité dans la bataille, finalise le Blocus.(Coupant la route aux vaisseaux indépendants, Chang et Worf leur font perdre leur action et donc pas d'envoi de troupe ce tour ci)
Gowron tâche d'ajuster ses tirs sur le Kyana dont le brouilleur fonctionne à merveille.
A défaut de pouvoir envoyer des renforts au sol, Sing et Karr se lancent au combat, ne laissant aucune chance à Chang et en 2 tirs bien ajustés, détruisent le vaisseau Klingon.
Gowron ayant finalement ciblé le Kyana, lui envoie une bordée et Worf porte le coup fatal.(Martok qui est à portée 2 du vaisseau de gowron après son mvt lui donne une action et, ce coup-ci, le target lock n'est pas contré par l'équipement du Kyana)
Martok ayant achevé le FINA d'un tir a bout portant, plus aucune troupe ne peuvent renforcer les 4 contigents.
Gowron et Worf poussent leur vaisseaux à leur limite pour éliminer le Dauntless.(enchaînement de manœuvres rouges : Demi-tour et virage serré et vertes pour le prendre et le conserver dans leur champ de tir)
Ses boucliers détruits et sa coque percée de toute part, il peut quand même s'enfuir, in extremis, grâce à sa grand maniabilité.

Les 8 troupes d'assaut Klingons avaient réussi de justesse à s'emparer du gouvernement quelques semaines auparavant.
Avec seulement 4 groupes de combat pour retourner la situation et aucun soutien spatial, les indépendants ont tout juste une chance sur 2 de l'emporter.
Mais le destin est de leur côté et les Klingons survivants doivent rembarquer d'urgence sur les vaisseaux en orbite.

Les Klingons préparent leur vengeance et reviendront dans l'épisode 3....

Bilans :
Malgré un avantage certain, lié aux 2 cartes leur ayant permit d'approcher la planète au tour 1, et malgré la relative lenteur des Klingons(4 maximum), le résultat du match s'est joué finalement sur un pile ou face.
Donc, il ne semble pas nécessaire d'en revoir l'équilibrage, d'autant plus que le but est de faire des matchs amicaux et non du compétitif.
J'ai précisé et modifié très légèrement les distances de mise en place dans le scénario mais je ne pense pas apporter plus de modification.


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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Lun Oct 26, 2015 8:05 am 
Vieux Troll

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7ème affrontement.

Dominion contre Klingons. (Tony contre Alex)

scénario n°1, enfin presque ....

Flottes
Dominion :

- Gor portas - Cpt Tor'gor - 2 Energy dissipator - 2 Photon torpedo
- Kraxon - Cpt Wayoun
- 2nd division cruiser - Cpt level 1 - Amiral Gul Dukat - Amat'igan

Klingons :

- Iks Neg'var - Capitaine Worf - N'garen- Advanced weapon systeme - Photon torpedo
- Iks Ning'tao - Cpt Gowron - Strafing attack - Inverse graviton burst
- Iks koraga - Cpt Nu'dac - Drex - Advanced weapon systeme

Alors que les flottes se dirigent vers la planète, il parait vite évident qu'aucun émissaire ne sera envoyé avant qu'une flotte ou l'autre ait établit sa domination sur le système.
D'ailleurs très rapidement les Klingons oublient tout objectif autre que de détruire les vaisseaux adverses.
Après quelques manoeuvres et échanges de tir, les Klingons prennent largement le dessus, les artilleurs du Dominion faisant preuve d'une imprecision extrême.
Une lueur d'espoir renait chez l'Amiral Gul Dukat quand le vaisseau Breen prend le Neg'var dans le champ de son dissipateur d'énergie, mais le vaisseau Klingon parvient à s'équiver.
Il ne reste plus alors à la flotte du Dominion d'autre choix que de périr ou fuir....

Victoire morale des Klingons :twisted: ... sinon, vis- à vis du scénario c'est un match nul.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Oct 29, 2015 8:46 am, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Mar Oct 27, 2015 10:34 am 
Vieux Troll

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8ème Affrontement

Indépendants contre Klingons (Le Lion contre Alex)

Scénario 1

Flottes :

Indépendants :

- Le Val jan - Cpt Calvin Hudson
- Kyrim prime - Cpt karr
- USS Daunless - Cpt Chakotay

Klingons :

- IKS koraga - cpt Nud'aq
- IKS Negh'var - Cpt Worf
- IKS Ning'tao - Cpt Gowron

Alors que les 2 flottes se lancent dans la course à la planète, la plus grande rapidité des vaisseaux neutres leur permettent d'envoyer leur émissaire en premier.
Une fois au sol, le capitaine Chakotay entame les tractations avec les dirigeants. Ceux-ci semblent de très bonne composition et la signature du traité semble pouvoir aboutir rapidement.
Dans l'espace autour de la planète, le Val Jean gagne du temps attirant sur lui l'ire des Klingons qui concentrent la totalité de leur tirs sur l'agile vaisseau.
Ils envoient à leur tour un émissaire mais moins charismatique que Chakotay, il ne peut rivaliser.
Alors que le Val Jean explose, l'USS Dauntless, après un saut quantique, passe au ras de la planète et récupère son capitaine, puis fuit à pleine vitesse emportant le traité en évitant de justesse les Tirs du Negh'var.

Bilan :

Fin de partie tour 8, l'incroyable résilience du Val Jean a donné une fois encore un sérieux avantage aux indépendants..
Je pense proposer un changement optionnel(donc à l'accord des 2 joueurs) : Déploiement à 50 ou 60 cm(au lieu de 70cm) du centre de la planète.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Mer Oct 28, 2015 8:13 am, édité 11 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Mar Oct 27, 2015 10:36 am 
Vieux Troll

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9ème Affrontement

Fédération contre Mirror Universe (Tony contre Orion)

Flottes :

Fédération :
Enterprise D - Picard(9) -Riker(*) - Antimatter Mines
Phoenix - Cpt Maxwell - Aft Array - Photon torpedoes
Pegasus - Cpt Riker - Data - Spécialized Shield

"Fédération" Mirror Universe :
Le Régent capturé et commandé par le Cpt Sisko - I deal with them myself - ...
L'ISS Défiant commandé par le Cpt O'Brien ...
L'ISS Enterprise commandé par le Cpt Spock - Sulu - Amiral Worf(*)Tantalus ...
(*) je le considère comme prisonnier, sans doute par vengeance, il ne servira à rien de tout le match
Rapport + analyse

La composition des flottes est limitée par :
1 - le mode pure affiliation
2 - le fait que nous ne possédons l'un et l'autre que 3 vaisseaux Fédération(* d'où l'utilisation de 2 Riker, un en Capitaine et l'autre en équipage) et Mirror Universe.


Le déploiement a été fait à 60cm du centre de la planète(taille des tables).
Cette distance s'est révélée parfaite pour nos vaisseaux dont la vitesse maximum était de 3 (Pegasus), 4 (Phoénix, Enterprise et Défiant) et 5 (Enterprise D et Régent).


Génées par la présence d'Astéroïde, les 2 flottes se déploient, face à face, à la droite de la planète(point de vue Fédération). Les vaisseaux sont ensuite lancés, à pleine puissance, dans une course remportée par la Fédération.

J'avais placé mon Régent sur l'extérieur pour faire un mouvement tournant et me rabattre sur la flotte de la Fédération, laissant à l'ISS Enterprise la contrainte d'envoyer son capitaine sur la planète seulement au tour 3.
Antony a choisit l'inverse. Il a placé l'Enterprise D à l'intérieur pour envoyer Picard au tour 2 grâce à la vitesse de son vaisseau.


Le premier accrochage se produit entre le Régent et l'Enterprise D alors que Picard se téléporte au sol, laissant Riker en charge du Vaisseau(cmdt 5).
Ce tir, à longue portée, force le Régent à désactiver son camouflage avant d'être au coeur de la bataille; mais lui permet d'endommager les boucliers de l'Enterprise D.

Ne pouvant récupérer le traité aussi vite que Picard, je choisis de concentrer mes actions sur la gène voir la destruction des 2 gros vaisseaux de la Fédération. J'avais donc mis donc un Battle Station sur le Régent supposant que l'enterprise D serait à portée pour téléporter Picard et je comptais sur mon "Cloaking" pour limiter la casse sur la riposte.
Antony mise lui sur la maniabilité et l'esquive avec l'Enterprise D et le Pegasus, pendant que le Phoenix a pour mission de mettre à mal mes vaisseaux.


Alors que Picard négocie efficacement le traité, dans les cieux, les 2 flottes entrent violement en contact.

L'USS PHeonix, ayant mal estimé la course qu'allait prendre le Régent, se trouve à bout portant de celui-ci; au lieu d'être tranquillement dans son dos à l'arroser de torpilles. Pire, le tir du Phéonix ne sert qu'à agacer Sisco qui déchaine toute la puissance du Régent; faisant voler en éclat boucliers et coque du pauvre vaisseau de la Fédération.
Celui-ci n'a pas le temps de fuir et explose d'un tir ajusté du Défiant.

Le frèle Pégasus profite de la confusion pour détruire les derniers boucliers du Régent mais ce ne semble être guère plus qu'un piqure d'insecte pour l'immense vaisseau Amiral.

Vient enfin le choc des Enterprise. Riker, aux commandes, surprend la flotte Mirror traversant en ses rangs. Il coupe ensuite la route du Minuscule ISS Enterprise et ajuste sur lui ses ordinateurs de combat.
Spock voit ses plans ruinés et, privé de la possibilité de rejoindre la planète, charge Sulu de concentrer toute la puisance du vaisseau sur l'attaque.

De cette passe frontale, les 2 vaisseaux sortent à l'état d'épave que le moindre impact peut détruire.

Picard obtient le traité, aidé par l'imposante présence de son vaisseau scintillant dans le ciel. Mais la population insiste pour organiser une cérémonie l'empêchant de repartir immédiatement.

- Tour 3 : Je fais ralentir l'ensemble de ma flotte et seul le Régent bougera à vitesse 2 entammant la manoeuvre tournante prévue.
N'étant pas sûr de la conduite à tenir vis à vis de l'Enterprise car je n'ai pas la certitude que le Régent l'aurait encore dans sa ligne de tir, je fais Target Lock sur le Phoénix et laisse au Défiant et à l'ISS Enterprise la charge détruire l'enterprise D.
Ce plan donne la possibilité au Pégasus de récupérer Picard et fuir, mais sa relative lenteur et fragilité me laisse confiant dans la possibilité d'improviser une réponse adaptée.
- Antony a prévu de profiter de ses possibilités de tir à 360 pour me harceler sans craindre la risposte mais la manoeuvre du PHéonix est trop courte et si l'Enterprise est bien sorti avec succès du champ de tir de Régent et du Défiant, il se retrouve face à face avec l'ISS Enterprise.
- Les tirs sont "sanglants" sur ce tour sans trop sortir des probabilités car à chaque fois il y a au minimum un Target Lock.
1 - je dépense toute ma puisance de feu avec le Régent montant ainsi à 10 dés d'attaque (5 base + 2 Talent + 2 capacité de Sisco + 1 portée) - 5 touches de base, relance de 5 dé, une réussite mais le Phéonix n'a qu'un seul dé de défense.
Ce tir le réduit à un de coque et je le finis avec le Défiant - 4 dés d'attaque, il lui suffit de 2 touches(1 si le Phéonix ne réussissait pas son esquive).

2 - Le Pégasus réussit à faire un 2 touches sur 2 et détruit les derniers boucliers du Régent(je le note pour la petite histoire du Pégasus et de ses 2 dés d'attaque)

3 - Bloqué, L'ISS Enterprise ne peut plus envoyer quelqu'un sur la planète(je vois que je vais faire un overlap donc l'action du tour sera perdue), je fais alors l'action spéciale de Spock(utilisation free d'un Upgrade avant de bouger) pour activer Sulu(Target Lock + Battle Station) et je tire sur l'Enterprise D à 5 dés(3 de base + 1 pouvoir du vaisseau si cible Target Locked + 1 portée 1) et je ne fais pas une seule touche mais des Battle Station et avec la relance j'en ai 5 donc 5 touches.
L'Enterprise D est réduit à 1 pt de coque.
Il risposte et obtient 5 touches dont un critique en 5 dés.
Evidement le critique me fait immédiatement un dégât de plus, l'ISS Enterprise est donc lui aussi à un pt de coque.

Fin du tour 3 - Bilan intermédiaire
Fédération : il ne reste plus que le Pégasus intact et l'Enterprise E à 1 pt de coque.
Picard possède le traité mais ne peut rembarquer avant la phase d'action du tour 5.
Mirror : Le Défiant est intact, le Régent à encore 7 pts de coque et l'ISS Enterprise 1 pt de coque.
Auncun émissaire n'a été envoyé.

Analyse :
- Si je n'ai pas trop mal placé mes vaisseaux pour attaquer, je n'ai pas su prévoir la manoeuvre de l'Enterprise D et je me trouve dans une situation ou la partie militaire est à mon avantage, mais mon adversaire a de forte chance de sortir le traité au tour 8 ou 9 contrairement à moi.
- Antony hésite puis renonce à lancer ses mines à antimatière dans la zone de combat car ses propres vaisseaux risquent de passer dedans.


Trompé par la manoeuvre de L'Enterprise D, Sisco n'a plus de cible sur laquelle déverser ses tirs. Il fait alors longer la planète par le Régent et descend pour s'occuper du traité.
Spock, au vu de l'état de son vaisseau, le quitte, abandonnant son équipage sous le prétexte d'accélérer les négociations.
O'Brien, fait effectuer un looping à son Défiant dans l'espoir d'éliminer l'Enterprise D que ses ordinateurs de combat ciblent toujours(Target Lock du tour précédent).
Mais la Fédération a anticipé ces mouvements et pendant que l'Enterprise D se met hors de portée tout en se cachant dans un champ d'astéroïde, le Pégasus se rapproche de la planète et achève le vaisseau de Spock.

- Déjoué le tour précédant, je n'ai plus de vraiment de choix, et devant rapidement récupérer moi aussi un traité, j'envoi tout ce que je peux. J'hésite quelques instant à prendre le risque de laisser Spock défendre son vaisseau(utiliser mon action pour une manoeuvre évasion plutôt que sur le téléport) mais la raison prend le dessus sur l'affectif, je renonce à essayer de sauver à tout pris le petit vaisseau.
- Mon plan pour les tours suivants est de contourner la planète avec le Régent et refaire un demi-tour, dès que possible, avec le Défiant pour poursuivre le Pégasus mais ça ne semble pas trop viable comme orientation tactique du fait de la relativement bonne défense du petit vaisseau Fédération.
- Antony, a encore une fois réussi à sauver l'Enterprise D qui a heureusement survécu à la traversée des astéroïdes(ce n'est pas une erreur de manoeuvre mais simplement que le disque de l'autre côté de la table pour lui était masqué par les vaisseaux). Malgré la manoeuvre du Défiant qui le bloque un peu, il a bien positionné son Pégasus qui abat l'Enterprise - encore une fois 2 réussites sur 2 dés pour le Pégasus.
Le tour suivant il pourra facilement récupérer Picard et tâcher de filer entre mes vaisseaux.


La flotte de l'univers Mirroir change alors de tactique; le Régent tourne brusquement en direction du secteur de la Fédération; et le Défiant abandonne la poursuite de l'Enterprise. Il ralentit; glissant lentement le long de la planète.
Pendant que Sisco et Spock arrachent très difficilement un traité au gouvernement, Picard embarque sur le Pégasus où ses compétences de leader et de tactitien sont les bienvenues. Il en profite pour endommager fortement le Régent pris complèment au dépourvu.

- A ce moment du jeu, si je veux garder une chance de gagner, je n'ai plus de choix : le Défiant va devoir être le porteur du traité et du fait de sa vitesse supérieure à celle du Pégasus(4 contre 3), sortira lui aussi le traité tour 9.
- Enfin à condition que Spock et Sisco réussissent à faire 5 réussites en 13 dés d'attaque(4 pour Sisco, 7 pour Spock et 2 pour la présence du Régent qui juste encore à portée) pour avoir le traité.
- Par sécurité, le Régent va se diriger vers le secteur Fédération pour intercepter à courte portée le Pégasus, se ménageant pas cette manoeuvre 3 fenêtres de tir avant que le Pégasus soit à l'abris. Il s'expose à un tir à 3 dés du Pégasus, mais je ne suis pas trop inquièt, il reste lui 7 pts de coque.
- Le 2ème jet pour le traité est comme le premier, 5 réussites en 13 dés(total 10 réussites en 26 dés), pas terrible mais juste suffisant, pas de raison de se plaindre. Donc mon plan peut fonctionner.
- Malgré un 3ème tir spectaculaire du Pégasus, 3 dés(portée 1) = 2 touches + un critique qui fait une double touche, Antony n'a a ce moment plus le contrôle de la partie :
1 - Certes le Régent, à la grande surprise de tout le monde, n'est pas loin d'être détruit(plus que 3 pt de coque) mais il ne risque plus d'être attaqué par le Pégasus qui doit filer à toute vitesse vers son secteur d'entrée.
2 - Certes le Pégasus a de grande chance de Survie(il peut faire 2 esquives et une battle Station par tour et lancer 4 dés de défense) et il sortira le même tour que le Défiant, mais nous avons réalisé que finalement, du fait de l'ordre des déplacement commençant par l'initiative la moins haute, c'est le Défiant qui sortirait en premier(init de 7 contre init de 9)


Continuant sur sa lancée le Défiant se place juste en limite de téléportation et récupère Spock. il fonce ensuite dans un champ d'astéroïdes qui se trouve sur la trajectoire de rentrée la plus directe.
O'Brien confiant dans son vaisseau, ne ralentit pas quand il se trouve endommagé par les impacts ni quand un tir venu de l'Enterprise lui arrache ses boucliers.
De son côté le Pégasus fonce vers la sécurité, traqué par le Régent qui le poursuit tel un requin géant attiré par la promesse de sang.
Data et Picard combinent leurs talents pour éviter tous les tirs mais un cannonier du vaisseau géant anticipe leurs manoeuvres et atteind le Pégasus avant qu'il ne soit hors de portée. Les dégâts sont effroyables, les boucliers lâchent d'un coup puis les commandes mais alors que la coque semble vouloir tenir, une explosion interne anéanti les espoirs des officiers de la Fédération. Ils rejoignent précipitament les navettes de secours avant que le vaisseau ne se désintrègre.
L'Enterprise D a poussé ses moteurs à bout pour pouvoir atteindre le Défiant dans le champ d'Astéroïdes et ne peut de ce fait continuer la poursuite du petit vaisseau maintenant commandé par Spock.
La voie libre, celui-ci retourne à sa base, porteur du traité alors que le Régent fait demi-tour pour récupérer Sisco et éventuellement en découdre avec l'Enterprise. Mais ceci est une autre histoire ....

Suite dans l'épisode 2 ...

- La fin de partie se résume à 2 poursuites, une qui ne peut durer car l'Enterprise n'est pas assez maniable et ne peut effectuer plus d'un tir sur le Défiant qui est presque intact - juste la perte d'un bouclier dans le champ d'astéroïde.
- L'autre est la traque du Pégasus par le Régent. Je choisis de tenter le tout pour le tout et accumule un token target lock puis un token battle station avant de lancer 6 dés d'attaque : résultat 4 touches et 2 critiques.
- Le Pégasus a 2 esquives, un battle Station et 4 dés de défense
- même si les 4 dés font des faces vierges, il lui restera un point de coque.
- A notre grande surprise, les 4 dés de défense font des faces vierges, et du coût les 2 critiques s'appliquent à la coque - le premier fait perdre la barre d'action, le 2ème ajout un dégât qui détruit le vaisseau.

Bilan :
Les 2 flottes et le match a été plus équilibrés que ce compte-rendu ne le fait peut-être ressentir.
D'autant plus que sans la présence d'un spectateur, nous n'aurions pas réalisé que le Défiant sortait en premier avant la fin de partie.
Si le champ de mines avait finalement été déployé, le résultat aurait été sans doute été tout autre car l'ISS Enterprise aurait probablement été détruit avant d'avoir pu envoyer Spock et aurait causé de gros problème au Défiant.

Mention spéciale au Pégasus qui, a lui tout seul, avec son Phaser à 2 dés achève l'ISS Enterprise et inflige 6 dégâts au Régent.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Sam Nov 21, 2015 10:15 am, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Dim Nov 01, 2015 9:01 pm 
Jeune Troll

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10 e affrontement

Univers Miroir contre Romulien (Tony contre Setanta)

Scénario 1

Flottes :

Univers Miroir :

- I.S.S. Enterprise – Cpt Spock-Tantalus field
- I.S.S Defiant - Cpt O’Brien-bareil Antos
- le Regent – Amiral Worf -Cpt Sisko et jennifer

Romulien :

- I.R.W. Haakona – Amiral Velal-cpt Suran-Coordinated Attack
- Romulan Science Vessel – Cpt Shinzon –Cloaked Mines
- Scimitar - Cpt Salatrel-T’Rul

Les deux parties se précipitent pour déposer leurs émissaires sur la planète. Au tour 3 Le vaisseau scientifique Romulien à juste le temps de téléporter Shinzon avent d’être détruit par le Defient avec un magnifique 4 dés et 4 Touches. Pendant ce temps Spock est téléporté sur la planète et signe le traiter au tour 4.dans l’espace les vaisseaux joue au chat et à la souris autour de la planète sans combattre.

Au tour 5 Shinzon signe le traiter et Spock est récupérer par le defient.

Au tour 6 le Scimitar téléporte Zhinzon .Les deux Faction réalise que le placement de leurs vaisseaux ne permette pas a leur ambassadeur de rapporter à temps le traiter. Shinzon égal a lui même décide de punir sauvagement Spock qui a pris le commandement du Défiant et au tour 10 lui laisse un point de structure au vaisseaux. Pendant ce temps les vaisseaux de l’univers miroir qui ce sont positionner en embuscade près de la zone de départ des Romuliens regarde impuissants la scènes.

Bilan :

Fin de partie tour 10 par match nul
Peux de combats les joueurs ce sont trop concentrer sur le traiter.
Les vaisseaux ayant une vitesse maxi de 4 sauf pour le Scimitar le déploiement à 70cm du centre de la planète à compliqué le retour dans la zone de départ des 2 factions.


Univers Miroir contre Romulien (Tony contre Setanta) la revanche

Scénario 1

Flottes :

Univers Miroir :

- I.S.S. Enterprise – Cpt Spock-Tantalus field
- I.S.S Defiant - Cpt O’Brien-bareil Antos
- le Regent – Amiral Worf -Cpt Sisko et jennifer

Romulien :

- I.R.W. Haakona – Amiral Velal-cpt Suran-Coordinated Attack
- Romulan Science Vessel – Cpt Shinzon –Cloaked Mines
- Scimitar - Cpt Salatrel-T’Rul

Les deux parties se précipitent toujours pour déposer leurs émissaires sur la planète. Au tour 3 Les 2 vaisseau téléporter Shinzon et Spock.
Au tour 4 Spock Signe le traiter pendant que Le scimitar et le Haakona par une attaque simultané détruises l’ISS Enterprise. Shinzon au tour 5 signe le traiter. Le regent détruis le Haakona avec 8 touche pour 10 dés d’attaque et ce lance à la poursuite du vaisseaux Scientifique Romulien.

Au tour 6 l’ISS Defient avec Spock à son bord fonce vers la zone de Depart. Le capitaine Salatrel fidèle à Shinzon ne discute pas ces ordre et retourne le récupérer sur la planète au lieux de se lancer à la poursuite de l’ISS Defient.et ne peux le rattraper au tour 10.






Bilan :

Fin de partie tour 10 Tony rapporte le traiter et gagne.
Plus de combats avec une zone de déploiement de 60 cm.


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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Ven Nov 06, 2015 9:23 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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12ème affrontement

Test du scénario 3 - Guerre éclair.

Indépendants contre Klingons.

Indépendants :
- Le Val jan - Cpt Calvin Hudson
- Kyana prime - Cpt karr
- USS Daunless - Cpt Chakotay

Support au sol expédié :
Initiative : 5 --> Capitain Hudson
Point de vie 7(2) Equipage de valeur 5 et 2 - (Note test : le lion pensais que le capitaine donnait aussi une valeur de PV lié à son coût(3), il n'avait donc pas prévu + de 2 pt d'équipage, on a "triché" et rajouté un équipage valeur 5, ce qui a donné 7 pv à l'expédition, ce qui était plus raisonnable)
Dés d'attaque 7 : une arme de valeur 9 et une de valeur 5 (14/2 = 7 dés)
Dés de défense 4 : Un équipement de valeur 6 et et 2 (8/2 = 4 dés)

Klingons :
Un Vaisseau de classe Negh'var - Cpt Martok
Le Maht-H'a (Vor'Cha) - Cpt K'Temoc
Un vaisseau de classe Vor'cha - Cpt Worf

Support au sol expédié :
Initiative : 8 --> Capitain Martok qui apporte une médaille donc +1 en attaque(*).
Point de vie 9 : Un équipage de valeur 5 et un de valeur 4(5+4 = 9)
Dés d'attaque 6 : 2 armes de valeur 5 et un bonus capitaine(*) ((10/2)+1 = 6 dés)
Dés de défense 5 : 2 équipements de valeur 5 (10/2 = 5 dés)

Note analyse :
Les 2 flottes ont été conçue de façon opposée :
La flotte des Indépendants se base sur une bonne mobilité et cherche à éviter le contact. Au mieux elle pourra détruire un vaisseau adverse si l'opportunité se présente, mais ce n'est pas un but.
Elle va passer la majeur partie du match dans des manoeuvres d'évitement tachant de se servir de la planète comme bouclier.
La flotte Klingon cherche, naturellement, le combat pour annéantir la flotte adverse rapidement pour rester seule à apporter du soutien aux troupes au sol.

Les 2 flottes suivent leur plan : les indépendants, profitent de leur meilleure vitesse et de la capacité de distortion spaciale(téléportation discard) du Kyana, pour esquiver la flotte Klingons pendant les 4 premiers tours.
Il debarquent en toute sécurité la majorité de leur troupes et équipement d'assaut.
De leur côté les klingons font une manoeuvre tournante pour bloquer sans succès la flotte adverse. Manquant de cible, ils expédient la totalité de leur force d'expédition pour être libre de leur manoeuvre et enfin affronter les vaisseaux enemis.
Le tour 5 voit le premier choc, les Klingons endommageant sérieusement le Val Jean et le Kyana.
Au Sol, les troupes indépendantes sont d'une efficacité incroyable et la moitié des Klingons sont mis hors de combat sans avoir infligé la moindre perte.
Le combat spacial tourne différement et génés dans leur déplacement, les indépendants peinent à esquiver les tirs adverses, le val Jean puis le Kyana tombant sans avoir pu apporter un quelconque soutien à leur troupe.
La bataille sur la planète se continue. Les Klingons, supportés par la totalité de leur flotte, se sont ressaisis et rendent coup pour coup.
Alors que la flotte indépendantes en déroute fuit le système, les troupes au sol piègent la totalité des Klingons et remportent une victoire totale.

Match intéressant : Pas vraiment de réglagle à revoir sur le scénario, juste de petites précisions/limitations sur les upgrades expédiables que je n'avais pas voulu mettre dans la version de base .

Mention Spéciale aux troupes d'assaut indépendantes qui défiérent les probabilités ayant une chance exceptionnelle aussi bien en défense qu'en attaque, pendant que les Klingons défiaient ces mêmes probabilités dans le sens inverse(0 réussite sur 9 dés de défense et une touche en 11 dés d'attaque). :D


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Nov 20, 2015 11:41 am, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Ven Nov 20, 2015 10:13 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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13ème affrontement

Scénario 1 - Le traité

Indépendants contre Klingons.

Indépendants :
- Le Val jan - Cpt Calvin Hudson
- Kyana prime - Cpt karr
- USS Daunless - Cpt Chakotay

Klingons :
Un Vaisseau classe Negh' var - Cpt Worf
Un vaisseau classe Vor'cha Cpt Martok
Un vaisseau classe Vor'cha - Cpt Chang
Un vaisseau classe Br'el - Cpt Gowron

Note analyse :
Cette fois-ci encore, les 2 flottes ont été conçues de façon très différente :
1 - La flotte des Indépendants se base la très bonne mobilité du Val Jean et du Dauntless.
Ils doivent rapidement envoyer leur capitaine obtenir le traité pendant qu'ils se repositionnent pour repartir simultanément.
Laissant ainsi l'adversaire avec plus de cible qu'il ne peut en détruire.
Les 2 vaisseaux sont, de plus, équipés de façon défensive.
Le Kyana est là pour semer le désordre dans la flotte adverse et détruire, si possible, 1 ou 2 vaisseaux dont les capitaines auraient une initiative inférieure à celle de son Capitaine : Karr(8) qui est un des meilleurs capitaines du jeu(voir le vaisseau Hirogen Alpha Hunter).
2 - La Flotte Klingon est composée de 4 vaisseaux pour tâcher de prendre dans son champ de tir tous les abords de la planète..
Elle doit abattre les vaisseaux adverses les plus rapide.
Pendant ce temps, Chang(le Borgne) doit négocier tout seul et se débrouiller pour obtenir le traité avant la fin du tour 7.


Tour 1
Pendant que l'impeccable ligne de bataille Klingon progresse a pleine puissance vers la planète, les indépendants se séparent en 2 groupes.
Le Dauntless fonce au plus court et son capitaine pousse même les machines pour être à pied d'oeuvre le plus tôt possible.

Les Klingons ont foncé à vitesse 4 pendant que le rapide(Vitesse 5) Dauntless profitait du talent de son capitaine pour avancer une deuxième fois. Cette 2ème avance le mettant en surchauffe, le Dauntless serait contraint à faire une manoeuvre verte au tour suivant s'il voulait téléporter son capitaine en émissaire.


Tour 2
Géné par la présence d'Astéroiïdes en orbite autour de la planète, Worf, qui dirige le vaisseau amiral, décide de faire face seul à l'impressionnant Kyana Prime et à l'agile Val Jean.
Mais Martok le force à serrer les rangs pour bénéficier des précieux conseils tactiques du très rusé Gowron.
Le borgne Chang suit celui-ci dans une manoeuvre tournante qui les amène sur le flan exposé du Dauntless que son capitaine vient de quitter.
Puis conformément à ses instructions, Chang descend négocier, rageant de ne pouvoir rester se battre.
Le capitaine Hudson se téléporte à son tour, laissant le Val Jean sous les ordres d'un jeune officier inexpérimenté.
Karr, quand à lui, dirige le Kyana face au vaisseau de Worf, acceptant le défi qu'il semble lui lancer.
Le combat s'engage et les klingons sont en position de force.
Mais les tirs mal ajustés des canonniers du lourd vaisseau de Martok n'endommagent guère le Val Jean et Worf se voit contraint d'appuyer son général et change de cible.
Le Val Jean, grâce au courage de son équipage, reste opérationnel.
Il profite que le Negh'var pris sous les feux du Kyana ne peut s'esquiver pour ajuster un tir qui ne part pas !!
Le Dauntless, pris à parti par l'oiseau de proie de Gowron et le Vor'cha de Chang, perd ses boucliers et une partie de sa coque sans pouvoir riposter.

Au sol les 2 capitaines des indépendants rivalisent de talent oratoire et le "pauvre" Chang ne fait guère impression.

Les manoeuvres possibles du Lion étaient limitées et j'ai pu les anticiper.
Grâce aux glissades lié au cloaking, j'ai pu mieux placer mes vaisseaux, notamment rapprocher assez Worf pour qu'il soit à moins de portée 2 de Gowron pour avoir le bonus d'attaque.
J'ai du coup obtenu de bonnes options de tirs sur les 2 vaisseaux rapides des indépendants, réduisant le Dauntless et le Val Jean à 3 pts de coque.
Martok, malgré un target lock ne réussit que 3 touches en ayant lancé 6 puis 4 dés.
De son côté le jet de Worf fut pitoyable 3 faces vierge et 3 battle station, mais j'avais activé un membre d'équipage qui transforme les battle Station en touches et Worf, relance les faces vierges.
Le petit Val Jean qui a 3 boucliers et 3 pts de coque vient d'encaisser 9 dégâts, et il est encore là !! Mais il a pris un critique qui l'empêche de tirer. Heureusement car Worf fait 6 échecs sur ses 6 dés d'esquive !!
Mon plan semble bien se dérouler mais le Lion a mis ses vaisseaux et ses capitaines là où il voulait et il a plus d'un tour dans son sac.



Tour 3
Le Dauntless, traqué par la fine fleur de la flotte Klingon, ne semlbe plus pouvoir échapper à un sinistre destin.
Le petit Val Jean, mal en point, tâche, lui, d'échapper au Negh'var qui est le seul à pouvoir l'atteindre mais les 2 vaisseaux se bloquent mutuellement et l'issue du duel ne fait pas de doute.
Le Kyana tente de venir à la rescousse mais que peut-il faire face au vaisseau amiral à peine endommagé et qui vient de plus d'activer ses boucliers.
Il faudrait un miracle.
Mais le Dauntless est très rapide et brouillant au passage les communications du vaisseau de Chang, il échappe complètement à ses adversaires.
Karr sait qu'il n'aura qu'une seule chance et qu'il ne faut pas la rater.
Prenant les commandes de tir de Kyana, il fait feu sur le gigantesque vaisseau Klingon et détruit d'un seul coup celui-ci.

Sur la planète, le retournement de situation a été suivi avec attention et alors que l'immense vaisseau noir parcourt le ciel, les 2 capitaines ridiculisent encore une fois Chang.

Tour exceptionnel, le lion a fait pleuvoir les cartes et les coups de théatre, faisant changer de trajectoire un de mes vaisseaux, pendant que le Dauntless se téléportait dans le dos de ma flotte.
Karr réussissait encore un tir exceptionnel car avec juste sa relance d'un seul dé, il a fait 6 touche sur 6 dés et boum, 6 touches = 7 dégâts car évidement le seul critique a rajouté un dégâts !!
Pendant que sur la planète, il obtenait sans problème le traité, Chang réussissait à faire encore moins de réussites : 3 sur 7 dés au tour précédent, 2 sur 7 ce tour ci !!
A la fin de ce tour, mes mouvement sont prévisibles car je dois faire faire demi tour à mes 3 vaisseaux, donc un tour sans action et donc pas possible de renforcer l'incompétent Chang.


Tour 4
Alors que la flotte Klingon désorientée fait demi-tour pour tâcher de revenir à temps pour venger le Negh'var, les indépendants finalisent leur manoeuvre.
Le Kyana se met en embuscade au ras de la planète pour se jeter sur les klingons dès leur retour.
Le Dauntless ajuste sa trajectoire pour faire diversion pendant que le Val Jean récupérera le capitaine Chakotay et le traité.
Seul bemol, le jeune capitaine du val Jean ayant, par le passé, piloté le Kyana, se trompe de commande et ne réussissant à faire reculer le vaisseau, projette celui-ci dans un virage à 180 qui se termine dans les astéroïdes.
Mais réussissant à éviter les impacts il sauve la situation.
Le traité en poche Chakotay et Hudson se préparent à repartir alors que Chang continue de se ridiculiser.

Mes 3 vaisseaux en surchauffe, je devrais faire une manoeuvre verte au prochain tour pour pouvoir agir. Donc je vais être prévisible. Mais les vaisseaux du Lion sont presque forcés de passer à portée, j'ai donc encore une petite chance en calculant bien.
Plus possible d'égaliser en ramenant le traité, Chang ayant fait encore plus fort : 1 seule réussite en 7 dés !!!(avec 50% de chance de réussite par dé)
L'erreur de manoeuvre du Lion a mis le Val Jean dans le bon sens mais en surchauffe, c'est donc manoeuvre verte obligatoire pour avoir l'action de téléporter, il restera donc dans mon champ de tir.


Tour 5
Les indépendants déroulent leur plan et comme prévu et Chakotay s'embarque sur le Val Jean pendant que le capitaine Karr barre la route aux Klingons.
Le Dauntless se prépare a faire un bond rapide de l'autre côté de la planète si le plan B est nécessaire.
Mais les Klingons ont repris leurs esprits et manoeuvrant impeccablement, ils forment une ligne d'attaque qui peut frapper fort.
Le général Martok ouvre la danse du scalp en détruisant le Val Jean et venge ainsi le Negh'var.
Le Kyana, voulant priver ses ennemis du soutien tactique de Gowron, prend pour cible le minuscule oiseau de proie mais celui-ci survit.
De son vaisseau réduit a l'état d'épave Gowron se bat comme un targ et au lieu de se venger sur le Kyana, il permet au capitaine ayant remplacé Chang de détruire le Dauntless.
Sur la planète c'est la stupeur et Chang en profite pour arracher un traité à l'assemblée attérrée.

Retournement de situation !!
Même si Martok fait encore un jet médiocre, 3 réussites sur 6 dés avec un target lock(1 seule réussite puis 2 lors de la relance de 5 dés), le lion rate ses 3 dés d'esquive.
Karr fait 4 réussites sur 5 dés, réduisant le vaisseau de Gowron à un pt de coque mais le critique ce coup-ci concerne les virages serrés et le vaisseau survit. Cela me permet de finir le Dauntless avgec les tirs combinés de Gowron(4 ou 5 dés) et du Vor'cha de Chang(6 dés).
Avec le seul Kyana, le Lion ne devrait pas pouvoir gagner mais il lui reste quelques bonnes cartes et manoeuvre à faire.


Tour 6
Ayant repris l'avantage, les Klingons continuent leur mission mais la proximité des vaisseaux gène les déplacements. Chang profite de la confusion pour remonter à son bord mais Karr a vu la manoeuvre et ouvre le feu à bout portant. Les dommages sont terribles mais le vaisseau résiste.
La riposte détruit le bouclier du Kyana mais son capitaine n'en a cure; seule la destruction de l'ennemi importe.
Il se lance alors à la poursuite du Klingon.


Bloqué dans ses mouvements, le Kyana perd son action et ne peut lancer la manoeuvre qui lui permettrais de tenter la course.
Il ne reste plus d'autre solution au Lion que d'abattre le vaisseau qui transportera le traité vers Kronos car le Kyana ne sera plus assez rapide pour sortir le traité à temps. (Note : voir contrainte du scénario sur les technologie permettant d'être repositionné ou l'on veut)
Là encore Karr confirme son excellence avec tir exceptionnel à 5 touches sur 6 dés et toujours zéro esquive côté Klingon depuis le tour 2.


Tour 7
Le vaisseau de Chang fuit plus ou moins couvert la Martok, et suivi de très loin par Gowron.
Mais le rapide Kyana possède une technologie qui lui permet d'arriver en premier à la frontière Klingon.

Tour de repositionnement pour les 2 flottes. Gowron est aux fraises et ne sera à portée qu'au tour 9 au mieux.
Martok essaye d'anticiper sur la position du Kyana en faisant un brutal demi-tour.
Là j'ai 2 choix, soit aller tour droit, la sortie serait un tour plus tard(tour 10) soit virer et être presque sur le sortir le tour 9.
Je choisis de virer parce le Lion à 100% de chance de pouvoir m'atteindre en faisant un mvt tout droit lent, et du coup je serais à bout portant si je choisis le mvt tout droit.


Tour 8
Malgré ses manoeuvres d'évitement Chang jette son vaisseau dans la gueule du loup.
Martok survient mais ses tirs ne portent guère et Karr peut porter le coup de grâce.

Comme d'habitude, le Lion a eu un coup de génie et a choisi l'improbable et contre tout attente, il a lui aussi fait un mvt rapide et courbe et se trouve à bout portant de mon vaisseau. Et là pour la première fois, alors qu'il a un target lock sur mon vaisseau, pour la première fois de la partie, il ne fait "que" 4 réussites dont un critique sur 6 dés. Je peux survivre si je fais ma première esquive depuis le tour 2 avec un seul dé.
Et sa passe, on retourne donc le critique et c'est ... tadadam .. Warp core Breach !! (je m'en sors bien, le vaisseau n'est pas détruit mais a 12,5% de chance d'exploser au début de chaque tour.

Tour 9 - 10
Pendant que Karr repart, poursuivit par Martok et harcelé par Gowron,
le vaisseau de Chang est en flamme et malgré une brèche dans son réacteur, il continue de foncer à toute vitesse vers sa base emportant avec lui le traité.


Pas d'explosion pour cette fois - on a lancé le dé 2 fois car mon vaisseau n'était pas intégralement sorti le tour 9 !!
Gowron réussit même l'exploit de survivre à une passe frontale avec Karr.


Victoire in extremis des Klingons.
Mention au Val Jean qui bien que n'ayant que "6 point de vie" et ayant fait assez peu d'esquive a nécessité 13 touches pour l'abattre !!
Le class Negh'var avec ses 8 "pv" et 3 esquives sur 6 dés lors du premier tir de Karr, n'a nécessité que 10 touches pour être détruit !!
Mention a Karr (sur le Kyana) qui a fait autant de dégâts que tous les vaisseaux Klingons réunis !!


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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Lun Jan 04, 2016 11:17 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
Pas eu le temps de faire les rapport des matchs joués en Décembre.

Pour la petite histoire, La mini campagne entre les Klingons et les indépendants a été joué intégralement.

Le traité a été emporté par les Klingons(scénario 1) qui dans la foulée ont pris en otage le gouvernement de la planète(scénario 2). Mais les indépendants ont contre attaqué et réussit à libérer les otages(scénario 2 match retour).
Le combat final(scénario 3), sur la planète, a tourné en faveur des indépendants qui remportent la campagne !!


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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - 1ère ligue - Octobre-Novembre 20
MessagePosté: Ven Mar 08, 2019 2:06 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
Jeudi 07/03/2019

Ce scénario est rejoué de temps en temps car c'est une bonne remise "en jambe" et intéressant pour tester des compos et vaisseaux.

Scénario Le Traité

Flotte indépendante :
L'alpha Hunter
L'Hirogen Hunting Ship
Le Val Jean
Le Guingouin

contre

Les Ferengis :
- Goss Marauder (D'kora issu du pack de cartes)
- L'oiseau de proie de Lurin ( B'rel Klingon issu du Faction Pack Ferengi )
- Le marauder de Solok (D'Kora issu du Faction Pack Ferengi)
- Le Kreecha (D'Kora issu du Pack Kreecha)
- Un simple Vaisseau class D'Kora

2 de Vaisseaux Férengis, le Solok et le Goss sont équipés de la technologie EM Pulse.

Elle va permettre tout au long du match de gêner les vaisseaux Hirogen (L'Alpha et le Hunting) et conduire à leur destruction.

La chance sur ce match a été du côté de Férengi : 80 % des esquives ont été réussies et cela additionné aux jets d'attaques médiocres des indépendants a permit la survit du Marauder de GOSS

Côté Manœuvres, pas vraiment de faute de part et d'autre et malgré des jets très favorables au Férengi, la victoire a passé son temps à sauter d'un camp à l'autre :

Principalement :

- Avantage aux Férengis tour 3 quand :
- le GOSS s'échappe et met l'Alpha Hunter hors course pour plusieurs tours - Et que le Hunting est détruit par le reste de la flotte Férengi.

- Avantage aux Indépendants Tour 4 quand ils sont en meilleure position pour repartir avec le traité. bien que les capitaines des 2 camps ont réussi à l'obtenir fin du tour 4, les vaisseaux indépendants(Val Jean et Guingouin) sont déjà orientés pour repartir vers leur frontière.

- Tour 5 Avantage au Férengi car le Solok plus rapide doit récupérer le traité
- Changement quand le Solok rate son passage vers la planète et ne peut téléporter son capitaine alors que le Val Jean réussi son coup.

- Tour 6 : la destruction du Guingouin et de l'Alpha Hunter laisse reposer sur les épaules du Val Jean la seule chance de Victoire alors que ce dernier gêné par des Astéroïdes doit changer de trajectoire. Le Capitaine Férengi ayant le traité embarque sur le D'Kora générique sans grand espoir d'arriver à rattraper son retard.

- Tour 7 :revenant de loin le GOSS coupe la route au Val Jean et le ralenti
Pour gagner le Val Jean (3 pts de coque et 3 boucliers) doit survivre à l'assaut de 3 des vaisseaux Férengis qui l'ont coincé alors qu'il n'a pu manœuvrer défensivement à cause du GOSS.
Le Kreecha inflige 6 touches que le Val ne peut éviter perdant ses boucliers mais le vaisseau est sauvé par ses membres d'équipage et technologies.
Le Lurin : 4 impacts, là encore une esquive médiocre mais il reste assez de membres pour protéger de justesse le vaisseau.
Le Solok peut porter le coup de grâce et son tir est parfait mais le Val Jean esquive tout et survit.
Il ne lui reste plus qu'à mettre ses moteurs à plein régime et foncer vers sa frontière.

tour 8 : A ce moment les Férengis ne peuvent plus qu'assister, impuissants, au repli du Val Jean qui leur échappe mais fini juste trop court (le GOSS qui l'avait bloqué tour 7, lui avait fait perdre trop de déplacement).
Pendant ce temps, le vaisseau générique D'Kora réussit à sortir le traité Férengi !!

Victoire chanceuse des FERENGIS !!!!

Bilan :

Soyons réaliste, le GOSS aurait dû être détruit au tour 5 et n'aurait pas pu permettre la victoire, mais l'actionnaire Céleste du Divin trésor n'a pas permit sa défaite !!

Les héros Férengis de ce match sont :
3 vaisseaux et une tech :
- Goss Marauder (D'kora issu du pack de cartes)
- L'oiseau de proie de Lurin (Faction Pack)
- Le marauder de Solok (Faction Pack)
- La tech EM Pulse (Pack de vaisseau : KRAYTON(lot de tournoi) et KREECHA (wave 16)) - 2 en attaque + token surchauffe !!!

Ce match confirme qu'en format fun et/ou scénarisé, les Férengis peuvent être intéressants et agréables à jouer.
Surtout :
- le GOSS avec EM PULSE,
- le Solok(pour sa rapidité/manœuvrabilité) éventuellement aussi avec EM PULSE.
- Pour le combat, le B'rel de Lurin qui donne l'initiative en attaque et c'est assez fort !!


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Mar Juil 23, 2019 8:59 am, édité 3 fois.

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