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 Sujet du message: HEROCLIX - Star Trek : TACTICS
MessagePosté: Jeu Juin 28, 2018 11:59 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
Recherche de joueurs intéressés par du STAR TREK TACTIC.

Le mode de jeu serait thématique (De préférence pure faction ou mot clé)
en 500 pts et scénarisé.

Actuellement nous ne sommes que 3 joueurs.

J'adapte les scénarios que j'ai créé pour Star Trek Attack Wing :

1ère Adpatation :

Le trou de Ver.

Un nouveau trou de ver stable a été découvert par le capitaine d’un vaisseau Férengi.
Celui-ci en a « honnêtement » vendu « l’exclusivité » à approximativement toutes les races de la Galaxie.

Ce Trou de ver mène t’il vers une autre partie de la galaxie ou vers une autre dimension ? « Nul » ne le sait…


Scénario 1 - Le trou de ver(Wormhole)

Durée : 10 tour de jeu

Objectif/conditions de victoire :
Faire traverser le trou de ver au plus de vaisseaux possible avant la fin du 10ème tour de jeu.
(voir règles spéciales)
Chaque vaisseau ayant traversé le tour de Ver rapporte 2 pts de victoire(sans prise en compte du coût ou de la taille).
Tout vaisseau ayant 4 marqueurs approche à la fin du tour 10 mais n'ayant pas traversé rapporte 1 pt de victoire.
En cas d'égalité, départage sur le coût des vaisseaux détruits.

Matériel :

16 marqueurs terrain génant (8 par joueur)
6 marqueurs spéciaux (3 par joueur)
20 à 30 jetons servant à indiquer les approches
.

Map : De préférence --> map Black Hole issue du pack Star Trek Tactic III ou, à défaut :
- une map spatiale de 16X24 pour laquelle il faudra définir une zone centrale de 4X4 représentant le trou de ver qui sera indiquée par des marqueurs Smoke ou Spéciaux.


Mise en place :

1 - Chaque joueur place 8 terrains génants(Astéroïdes au dos des marqueurs barrière/Spéciaux/...) dans sa moitié de map.

2 - A tour de rôle, en commençant par le 2ème joueur, chaque joueur place 1 marqueur spécial jusqu'à ce qu'il y en ait 6.
Note : ces marqueurs doivent à 6 cases minimum les uns des autres et aucun d'entre eux ne peut être à moins de 5 cases du centre de la map.


Règles spéciales :

Pour traverser le trou de ver sans être détruit, un vaisseau doit effectuer une bonne approche avant de rentrer dans celui-ci.
Chaque fois qu’un vaisseau fini son mouvement sur un marqueur objectif, il reçoit un jeton approche.
Attention : Un vaisseau ne reçoit pas de marqueur s'il revient sur un objectif sur lequel il s'est déjà arrêté.

La zone centrale (zone marron sur la map Black hole ou un carré de 4 par 4 sinon) représente le trou de Ver.
A la fin du tour de jeu de chaque joueur, chaque vaisseau présent dans le trou de ver subit un dommage inévitable sauf s'il possède 4 jetons d’approche ((voir Traversée dans ce cas).

Bonus : un vaisseau dans le trou de Ver gagne le pouvoir Déflexion(+ 2 en def contre les tirs)

Traversée :
Un vaisseau ayant 4 marqueurs approche est retiré définitivement du plateau de jeu s'il est dans le trou de Ver à la fin du tour du camp adverse. Il traverse le Trou de Ver et marque 2pt de Victoire.
Tout vaisseau ayant 4 marqueurs approche à la fin du tour 10 mais n'ayant pas traversé rapporte 1 pt de victoire.


Scénario 2 - Le gardien

Après avoir franchi le trou de ver, les vaisseaux arrivent dans un espace inconnu et dangereux. Des nuages de gaz ardent et des tempêtes de plasma les entourent de toutes parts et un seul passage semble sûr.
Celui-ci les mène tout droit au Gardien.


Durée : 10 tours de jeu

Map : Map spatiale 24X24 ou 16X24

Éléments de jeu :
- 4 jetons représentant le gardien. Ces jetons sont placés au centre du terrain.
Le gardien bloque les lignes de vue.
- 15 à 20 jetons/marqueurs pour représenter les informations récupérées.
- 6 jetons systèmes de défense qui compte comme des vaisseaux ennemis pour les règles/effets.
- Voir Règles optionnelles : 6 jetons supplémentaires pour indiquer les systèmes en cours de régénération.

Mise ne place

En commençant par le 1er joueur, chacun place à tour de rôle, 3 marqueurs systèmes de défense dans la moitié de terrain de l’adversaire.
1 de ces marqueurs doit être à 4 cases du centre du Gardien, le 2ème à 5 cases et le 3ème à 7 cases.

Les systèmes de défense ont les caractéristiques suivantes :
Att : 10 (Psychic Blast)
Def : 16 (résistance)
Dégât : 1 (Exploit Weakness)
Portée : 6

Les systèmes de défense attaquent en fin de tour.
Ils se déclenchent dès qu'une des conditions ci-dessous est remplie :
- à la fin du tour 2
- Si un des systèmes de défense a été attaqué
- Si un vaisseau fini son tour à moins de 5 cases du gardien.

Chaque système de défense tire systématiquement sur le vaisseau le plus proche de lui.
En cas d'égalité entre plusieurs vaisseaux, il tirera sur le vaisseau le plus proche du gardien parmi ses cibles possibles.

Règle optionnelle : Les systèmes de défense régénèrent. Quand l'un d'entre est détruit, retournez le du côté inactif (face sans caractéristiques) et mettre un jeton dessus.
À la fin de chaque tour :
1 - Les systèmes de défense attaquent
2 - Puis retourner les systèmes de défense inactifs (sans Jeton) du côté actif.
3 -Puis retirer les jetons des systèmes de défense détruit.

Le Gardien : il détient la connaissance de la portion de galaxie ou les vaisseaux viennent d'arriver.
Il transmettra cette connaissance aux êtres dignes de l'acquérir et capables de lui transmettre d'autres connaissances.
Un vaisseau au contact du gardien peut :
- en action prendre 1 marqueur information.
- Ou en Action libre prendre un dégât et 1 marqueur information.

Dès qu'un joueur a obtenu au moins 8 jetons information, il peut faire quitter le terrain à ses vaisseaux par n'importe quel bord de carte contenant une zone de déploiement.

Décompte des Point de victoire :
6 pts par vaisseau sorti
1 pt par jeton information


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Oct 31, 2019 10:19 am, édité 17 fois.

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 Sujet du message: Re: HEROCLIX - Star Trek : TACTICS
MessagePosté: Jeu Juin 28, 2018 12:35 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
Match joué le 27/06/18 sur le scénario Trou de Ver :
Romuliens (IRW Belak - IRW Wrax - Fighter Squadron 6 - PWB Aj'Mr - IKS Toral)
contre
Cardassiens ( Reklar - Kraxon - Prakesh - Koranak - 1st Wave Attack Fighter).
Victoire écrassante des Romuliens qui font rentrer un vaisseau dans le trou de ver (2 pts) et détruisent la quasi totalité de la flotte Cardassien en ne perdant qu'un seul vaisseau.

3 pts pour les Romuliens à 0 pour les Cardassiens

Note :
J'ai mal manoeuvré et mon adversaire en a bien profité.
Les jets de dés plutôt déséquilibrés ont enfoncé le clou.
J'étais condamné à un tir chanceux(10 +) pour obtenir le nul ou perdre d'un seul pt.
Victoire méritée d'Antoine.

[i]Bilan :
- il est impératif de récuperer des marqueurs objectifs très tôt.
- Les pouvoirs SideStep, volonté ainsi que Les chasseurs sont particulièment pratiques sur ce scénario.


Match retour prévu pour le 5/07 et devrait voir les Cardassiens affronter les Borgs !!


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Mar Sep 11, 2018 10:05 am, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Re: HEROCLIX - Star Trek : TACTICS
MessagePosté: Ven Juil 06, 2018 7:40 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
Match joué le 05/07/18 sur le scénario Trou de Ver :
Borg (Cube tactic 5651(à 250pts) - Sphère 936 - Scout 608 - assimilated vessel 77139 )
contre
Cardassiens ( Reklar - Kraxon - Prakesh - Koranak - 1st Wave Attack Fighter).

Match beaucoup plus disputé que le précédent.
Les marqueurs approche répartis plus régulièrement autour du trou de ver que lors du match précédent, incite le Borg à couper sa flotte en 2 alors que je reste encore très concentré avec les cardassiens.
Ceci me permet de porter les premiers coups contre la Sphère mais je suis pris en tenaille par l'arrivée du Tactical.
Je finis par détruire la sphère et accède à mon premier marqueur mais les manoeuvres de mon adversaire m'ont fait prendre un retard conséquent sur les marqueurs approche me retrouvant dans l'impossibilité d'en obtenir 4 ET de rentrer dans le trou de ver.
Ma seule chance reste d'empêcher les Borg d'obtenir 4 Marqueurs.
J'y parviens de justesse détruisant l'assimilated et le Scout au tour 7.
- Côté hasard c'était plus équilibré, je réussis mes 5 et 6 + et mes 5 relances thématiques me sauvent en faisant échouer plusieurs attaques à 8 et 9 +.

Je récupère mon 4ème marqueur avec le Reklar in extremis face au Tactical qui n'a pu récupérer que 3.

Victoire in extremis des Cardassiens avec 1 seul point. Les Borg perdent la moitié de leur flotte mais si la partie avait duré 2 tours de plus c'était un match nul(2 à 2) ou une victoire des borgs(2 à 0).

Bilan :
- Le Tactical est très impressionnant surtout en mode thématique et est plutôt adapté à ce type de scénario. Par contre, si la flotte adverse possède des vaisseaux avec Outwit, il ne sera pas à la hauteur de ses 250 pts.
- Les cardassiens : Bonne flotte défensive grâce au Kraxon mais assez prévisible pour l'adversaire car les vaisseaux doivent rester assez groupés. Leur absence de vaisseaux avec volonté, Outwit, contrôle des probabilités et confusion sur le premier clic est leur principal défaut.
- La relance thématique c'est bien mais ça immobilise facilement une flotte comme celle des Cardassiens
- Encore une fois, je prends mon temps pour récupérer les marqueurs et je me retrouve à en obtenir juste 4 avec un seul de mes vaisseaux. Mauvais présage pour le prochain combat.

Analyse du scénario :
- Le scénario semble parfaitement fonctionner comme pour la version attack Wing.
- 10 tours de jeu c'est court mais du coup chaque action prend de l'importance et le match est tendu de bout en bout.

Le prochain affrontement devrait voir l'affrontement de la Fédération et des cardassiens (ou des Klingons).


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Mar Sep 11, 2018 10:07 am, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: HEROCLIX - Star Trek : TACTICS
MessagePosté: Mer Juil 11, 2018 3:25 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
Fédération (Battleship Enterprise D, Battleship Voyager, Chasseur Squadron 6, Uss Valiant, Uss Fearless et la navette Sakharov)
contre
Cardassiens ( Reklar - Kraxon - Prakesh - Koranak - 1st Wave Attack Fighter).

Partie assez différentes des précédentes :

La flotte adverse possède plus de puissance de feu, dispose d'un léger surnombre avec un 6ème vaisseau(petite navette) mais n'a pas de vaisseau possédant Willpower ou indommitable. Ce qui veut dire que si mon adversaire veut attaquer presque à chaque tour, ça va coûter assez cher à ses vaisseaux.

Je gagne l'initiative mais contrairement aux autres matchs, je choisis de jouer en premier.

Tour 1

Je prends 2 objectifs mais mon déploiement semble similaire aux parties précédentes ce qui induit en erreur mon adversaire sur mes intentions :
- il semble que je veux reproduire une 3ème fois ma tentative de détruire une aile via un échange de tirs assez statique et de tenter de prendre 4 objectifs à l'arrache avec 1 de mes vaisseaux.

- Il prend par conséquent la décision de porter le premier coup pour anéhantir mon plan.
- C'est risqué et les probabilités ne sont pas en sa faveur, mais Antoine n'est pas du genre à se laisser décourager(*) et sa capacité à réussir l'improbable me met plutôt la pression.
(*) un de mes plus gros problèmes lors de ce combat fut son vaisseau : USS FEARLESS !!

- L'Enterprise tente de profiter de la zone d'attraction du trou de ver pour se mettre à portée pour endommager sérieusement 1 ou 2 de mes vaisseaux clés. Sur un résultat de 1 ou 2, son vaisseau subit un dégât. Le dé roule et affiche un 2 : catastrophe, son vaisseau prend un dégât mais surtout perd le pouvoir tir en mouvement et par conséquent la possibilité d'attaquer.

Tour 2

- Je mets mes vaisseaux au repos car la défense des vaisseaux la Fédération augmente quand des vaisseaux en surchauffe les attaquent.

- Il en profite pour me mettre la pression mais la encore, il lui faut des jets de 9 ou 10.
- Son jet de commandement du USS Valiant permet à l'Enterprise de tirer mais sans succès. il lance alors ses chasseurs contre les miens et le Kraxon : la difficulté est de 10 ... et le jet de 10 !!! mais je peux utiliser une relance thématique qui le fait échouer. Le reste de sa flotte se repose pour être prête pour une attaque le tour suivant.

Tour 3

- Les chasseurs de la fédération se sont mis à portée du Kraxon, le pilier de ma défense et donc une cible privilégiée pour mon adversaire.
- Je tire sur les chasseurs Fédération et le voyager : Grâce au soutien de mes chasseurs Hideki et l'aide du Reklar, il me suffit d'un 6 + pour toucher et infliger jusqu'à 4 dégâts.... 6 - mon adversaire décide de ne pas gaspiller de relance.
- Malheureusement les chasseurs ratent leur esquive(pouvoir Super-sens) et je peux les détruire en un tir.
- Je mets alors à exécution mon plan. non sans hésitation car le combat du fort au fort semble après la destruction des chasseurs à mon avantage. Mais c'est un piège dans lequel mon adversaire souhaite me voir tomber, je le réalise à temps.
- Je bascule toute ma flotte sauf le Kraxon, sur mon aile gauche, notamment, pour soutenir une attaque du Kornak sur la navette Sakharov.
- un 5 + suffit pour lui faire 3 dégâts et je fais un double 6 !! critique !! je réalise alors que j'ai raté l'occasion d'endommager le Fearless en le ciblant aussi mais c'est finalement un coup de chance : Mon adverse, décide de pas me faire relance mon 12 car comme moi, il pense que c'est inutile car un 5+ sera facile à obtenir et détruira la navette. Mais la navette était plus résistante que prévue(4 clics) et sans le critique elle restait en jeu !!

En un tour je passe en surnombre, certes, je n'ai détruit que les petits vaisseaux mais tactiquement et psychologiquement je prends l'ascendant car je surprends mon adversaire par mes réussites mais aussi car je prends l'avantage sur les objectifs car 2 de mes vaisseaux(Prakesh et Reklar) en possèdent 2 maintenant.

- La riposte ne se fait pas attendre. Mes vaisseaux dispersés sont plus faciles à toucher(défense à 17 ou 18 contre 19 à 20 avec l'aide du Kraxon).
- Le Fearless, le Valiant et l'Enterpise endommagent sérieusement le Kornak(mon principal vaisseau d'attaque) et le mettent presque hors de capacité de nuire jusqu'à la fin du match.

Tour 4 à 7

- Je repose ma flotte le tour 4 et le Valiant en profite pour passer les défenses du Reklar. Note : trop gourmand je gâche 2 relances pour essayer de faire échouer un 7+.
- Je prend le temps de rispoter et détruire le valiant tour 5 avec les tirs de 3 vaisseaux ( 5 ou 6 +).
Puis tour 7, je profite du fait que le Fearless n'est plus sur son objectif pour effectuer une manœuvre avec le Reklar et le Prakesh pour les porter tous les 2 à 3 objectifs.

- mon adversaire affaibli petit à petit mes vaisseaux mais il est maintenant à 3 contre 5 et il ne lui reste plus assez de temps pour prendre 4 objectifs.
- Il cherche donc l'anéantissement de mes 2 seuls vaisseaux porteurs d'objectifs.

Tour 8 - 9
- Tour 8 de repos pour ma flotte, seul le Kornak agit (action gratuite) en utilisant son Outwit pour neutraliser le Perplex du Fearless.
- tour 9, je fais foncer le Kraxon au contact de l'Enterprise pour couvrir le Reklar et je déplace le Prakesh dont j'ai perdu le compte des blessures en position pour prendre un 4ème objectif(je vais devoir lui faire perdre un clic au tour suivant et je ne sais plus si c'est le dernier ou l'avant dernier).
- Je ne rentrerais pas de vaisseau dans le trou de vers mais j'aurais 2 pts si mes 2 vaisseaux survivent.
- tour 8 le voyager profite de sa grand vitesse pour rejoindre le Reklar et l'attaquer à bout portant au tour 10.

tour 10 :
- Je fatigue le Prakesh pour qu'il atteigne le 4ème objectif - je tourne le Dial d'un cran ... ouf il survit, il lui reste un clic.
- Le Kornak attaque le Voyager pour l'affaiblir avant qu'il achève le Reklar.
L'attaque passe mais horreur le Voyager affiche encore plus de capacité de dommage qu'avant de prendre des dégâts, l'attaque n'a fait qu'énerver la capitaine Janeway
- Je repose le Reklar qui aura besoin de toute sa résistance pour survivre.

- Mon adversaire a juste besoin de réussir 2 attaques pour obtenir un match nul : Le Fearless contre le Prakesh(8+) et le Voyager contre le Reklar(7+) et comme j'ai gâché 2 ou 3 de mes relances thématiques, je n'en ai plus.

- Malheureusement, il rate l'attaque du Fearless et le Reklar possède juste de quoi survivre à l'assaut du Voyager.

Victoire des Cardassiens 2 à 0.

Bilan :

- J'ai beaucoup appris de mon premier échec face aux Romuliens et je sais que je ne tiendrais pas si je tente d'affronter la Fédération. Je manque de l'oublier lors du succès face aux chasseurs mais je me retiens à temps et je fonce sur les objectifs.

- 10 tours de jeu c'est vraiment très court surtout quand vos vaisseaux n'ont
pas volonté/indommitable. Donc il est impératif d'avoir au moins 2 objectifs sur au moins un de ses vaisseaux dès le tour 3.

- Ce 3ème match confirme le bon fonctionnement du scénario tel quel avec ou sans la règle spéciale de la Map Black Hole.

Grand merci à Antoine, mon adversaire sur ces 3 matchs pour sa patience et son Fair Play !!!

Prochain match en Août ou Septembre sur le scénario suivant de la mini campagne : le Gardien ...


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Oct 31, 2019 10:33 am, édité 10 fois.

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 Sujet du message: Re: HEROCLIX - Star Trek : TACTICS
MessagePosté: Lun Juil 23, 2018 9:34 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
4ème match sur le scénario n°1 : le 24/07

Romuliens

TREK4 :
les 2 Romuliens du Starter :
- IRW Algeron (125 pts)
- IRW Vorta Vor (75 pts)

TREK3 :
- P.W.B. Aj'rmr (150 pts)

TREK2 :
- R.I.S. Vo (50 pts)
- I.R.W. N'Ventnar (100 pts) (starter)

contre Klingons (du 1er et 2ème Set set)

TREK2 :

- I.K.S. Drovana (100 pts) (starter)

TREK1 :

- I.K.S. Rotarran (100 pts) (starter)
- I.K.S. Bortas (100 pts) (starter)
- I.K.S. T'ong (50 pts)
- I.K.S. Ch'Tang X2 (75 pts X2)

ce fut un match avec une victoire au finish !!

Mon adversaire m'impose le rôle de premier joueur.

Je prends un léger avantage sur les 2 premiers tours : position légèrement meilleure en apparence et première attaque (7+) réussie contre le P.W.B. Aj'rmr.
Mais les Klingons ne sont pas capables d’infliger des dégâts assez importants et mon adversaire me met une pression constante avec une permutation régulière des vaisseaux qui bloquent mes tireurs.

Les échanges de tirs tournent rapidement en ma défaveur malgré l'incapacité de mon adversaire à réussir ses jets de super-sens et ses premiers jets d'évasion sur le pouvoir sidestep.

Dès le tour 5, mon adversaire contrôle la partie droite du terrain avec le I.R.W. N'Ventnar. et sur le côté gauche mon léger surnombre est rendu inutile du fait du peu de dégâts qu'infligent mes vaisseaux.

De nos 2 flottes engluées dans un combat à bout portant, seuls le IRW Vorta Vor et le vieux I.K.S. T'ong parviennent à prendre leur 3ème marqueurs approche et à se mettre en position d'avoir leur 4ème au tour 8 ou 9, voir de rentrer dans le trou de ver.

Mais cela m'impose d'envoyer l'I.K.S. Rotarran en soutien du T'ong pendant que le Vorta Vor doit prendre le risque de se laisse emporter par le courant autour du trou de ver et d'échapper à l'attaque d'un de mes Ch'Tang.

Les dés me trahissent à ce moment et j'échoue le 6 + indispensable pour arracher un nul voir la victoire au tour 7.

A ce moment, la partie est un vrai casse-tête pour les 2 camps pour savoir comment prendre un avantage en limitant les risques.

De toutes les solutions, le Lion choisie la meilleure et je me vois contraint à réussir des jets d'évasions et des 7 + qui échouent presque tous lamentablement. Sueurs froides pour les 2 camps car un jet de dé peut tout changer à ce moment.

Le Vorta Vor rentrera dans le trou de ver au tour 9 avec un seul et unique pt de coque marquant ainsi 2 pt à la fin du tour 10 pendant que le T'ong hors de portée prend sans risque le 4ème marqueurs pour un seul pt.

Bilan :

Les Romuliens sont un régal à jouer et un défi à affronter. Surtout quand l'adversaire les manie parfaitement.

Les Klingons que j'avais choisis n'étaient peut-être pas à la hauteur de la tâche mais c'est surtout moi qui n'ai pas su les repositionner aux bons endroits pour optimiser leur capacités.

Félicitation au Lion pour sa victoire méritée.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Oct 31, 2019 10:34 am, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: HEROCLIX - Star Trek : TACTICS
MessagePosté: Jeu Oct 31, 2019 10:21 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
Après une trop longue pause, reprise des matchs Star Trek Tactics.

Petit match de mise en jambe en 300 pts Kazons contre Fédération sur le scénario n°1.

En 300 pts, les possibilités sont plus limités et ce format c'est révélé favorable aux 4 vaisseaux Kazons face à 3 vaisseaux de la Fédération.
Le surnombre et la présence de l'Halik Raider(*) assura la victoire des Kazons.

(*) Issu du Set Star Trek Tactics 3, l'Halik Raider dispose d'un pouvoir Blanc excellent quand on le combine avec d'autres vaisseaux Kazons :
1 - Support
2 - et Surtout Télékinésie en action gratuite pour amener à lui un Kazon Allié.
De plus il est furtif et indomitable donc un Cauchemar à attaquer.


Le scénario est jouable en 300 pts mais il faut avoir soit, au moins 4 vaisseaux soit, 3 vaisseaux mais très mobiles et avec Volonté ou indomitable.

------------------------------------------------------------------
Adaptation du scénario n°2 finie

Match test prochainement ....


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