Fédération (Attaquant) contre Klingons
Fédération :
Voyager ( Cmd 9 ) : Picard + Picard Maneuvre + ...
Prométhéus ( Cmd 6 ) : Cpt SPOCK - Worf, Data, Deanna Troy, escape Pod....
Défiant ( Cmd 7 ) : Cpt PIKE Phaser Type 8, Warp Jump, Fleet Captain...
Ressources : Fleet Captain
Le plan de la Fédération est de faire une attaque tour 1 grâce à l'exceptionnelle vitesse de ses vaisseaux (boostés par le Fleet Captain et la manoeuvre de Picard) pour détruire la base et quitter rapidement le système en combattant le moins possible. Le plan est risqué mais loin d'être iréalisable.Klingons :
le T'ong : vaisseau classe K'tinga ( Cmd 8 ) : Cpt : Martok(Pack : Negh'Var) et Gowron(Drovana) comme amiral
Le Ning'Tao (pack Ning'Tao) : Classe B'rel ( Cmd 7 ) : Chang(chang bird of prey) + advanced weapon system(set de base)
Le Korinar (lot de tournoi) : Classe B'rel ( Cmd 1 ) : Cloaked Mines(Drovana)
Le IKS Toral (lot de tournoi) : Classe B'rel ( Cmd 1 )
Ressources :Reinforcement SideBoard
Cpt : Kor (Ning'tao) version agée ( Cmd 6 )
Tech : Projected stasis field(Gro'th)
Crew : Azetbur (Chang bird of prey)
Talent : the Day is ours ! (rotarran)
Le plan des Klingons est de contrecarrer les attaques des vaisseaux de la Fédération en leur imposant de tirer sur l'IKS Toral ( grâce au capitain KOR ) et de profiter de cette distraction pour les attaquer en toute impunitée et au plus prêt possible ( portée 1 ou 2 ) pour maximiser les dégâts.
AZETBUR et le Projected Stasis Field sont là pour les tours ou la base se trouverait sans défense.
Les mines furtives sont là pour géner l'accès à la base sur un côté de la planète.Placement :
Les 6 astéroïdes sont placés 2 à gauche (
ou le chap de mines est prévu d'être placé ) et 4 à droite (
du point de vue Klingons ) à 10 ou 5 cm autour de la planète.
Fédération :
Le Prométhéus du côté droite (
du point de vue Klingons ) de la planète.
Le Voyager à gauche (
du point de vue Klingons ).
Le Défiant au centre pour booster grâce à la capacité du fleet captain, le mouvement de ses 2 alliés.
Les vaisseaux Klingons :
Le Ning'tao à gauche (face au Voyager) puis le T'ong et le Korinar (en face de la planète) et enfin le Toral à droite face au Prométhéus.
Tour 1 :
Les klingons progressent prudement pour tâcher de trouver l'angle d'attaque de la Fédération et la contrer au mieux. Ils avancent donc a vitesse 2 ou 3 pour pouvoir manoeuvrer au prochain tour à gauche ou à droite sans être génés par la planète ou la base.La Fédération choisit de mettre immédiatement son plan à exécution. Elle prend en tenaille la Station dès le premier tour rendant ainsi impossible le déploiement des mines furtives.
D'abord le Prométhéus fonce à vitesse maximum puis oblique pour se trouver face à la station. Le voyager fait presque même mais n'a pas besoin de se réorienter grâce à son Phaser à 360° (Mvt action du Prométhéus + pouvoir du fleet captain permettant un virage serré et la Manoeuvre de Picard pour le Voyager).Mais le laps de temps entre ces 2 manoeuvres donne la possibilité à Martok d'ordonner(avec son init de 8, il bouge après le Prométhéus et au vu de l'urgence, l'action gratuite est donné au Korinar qui est le seul capable de se rapprocher assez de la Station) au Korinar à se placer en défense (sensor Echo de 1 le rapprochant tout juste à portée un de la base).
Cette manoeuvre sauve de justesse la base en attirant sur le petit B'rel le tir du Voyager. Le Korinar esquive bien et n'encaisse qu'un dégât pendant que la base, perd ses 2 boucliers, 2 pts de coque dont un warp Core Breach (une chance sur 8 d'exploser au début du prochain tour).La riposte est sanglante, le Prométhéus, à portée de toute le flotte Klingons, se fait détruite par 4 tirs (
5 + 4 + 4 + 6 dés d'attaque contre 2 + 2 + 1 + 1 dés de def) Data et Worf s'échappent vers le Voyager et rejoignent Picard.
Bilan du tour :
la Fédération inflige 5 dégâts (elle pouvait espérer , en moyenne, en faire un de plus) La base est momentanément sauve et le Prométhéus est détruit : Qapla' !!!!Tour 2 à 4 :
La base n'explose pas et répare le coeur du générateur avant qu'il ne soit trop tard.La Fédération montre qu'elle a encore quelques tours dans sa manche en navigant au ras de la planète et au coeur de la flotte Klingons sans subir de gros dommage tout en érodant petit à petit les défenses des Klingons.AzetBur sauve la base face au Défiant, tandis que Kor fait du mieux qu'il peut pour protéger ses compagnons( en action, il peut obliger tous les adversaires à le prendre pour cible jusqu'à la fin du tour).Les klingons tournant dans tous les sens à la poursuite d'une chimère, finiront-ils par refermer la nasse sur le Voyager ? vous le saurez en lisant les tours suivants. La manoeuvrabilité du Voyager est grandement amélioré par les manoeuvres à vitesse 1 que lui donne le Défiant qui porte le Fleet Captain. Ceci associé à son tir à 360° lui permette d'échaper à plusieurs reprise à la concentration de feu des vaisseaux Klingons tout en ripostant. Le défiant se lance aussi dans la bataille et échappe à la destruction par un saut Warp in extremis pour réapparaître dans le dos des Klingons.Les Klingons vont manœuvrer pendant ses 4 tours en alternant des virages serrés, des demi-tours, des manœuvres vertes ( 1 ou 2 tout droit) pour essayer de conserver le Voyager dans leur champ de tir; Mission quasi impossible, au mieux, un tir de temps en parvenant à réduire les boucliers de celui-ci.Lors de ses échanges, le voyager prend un léger avantage en réduisant à 2 pts de coque le T'ong et le Toral. Chang lui même, malgré sa capacité et celle du Ning'tao finit par se retrouver empêtré en bord de champs d'astéroïde et finit par devoir perdre son camouflage. il parvient malgré tout à endommager le Défiant et le pousser à faire un saut Warp (
carte Warp Jump de l'Hattaway - la carte la plus jouée lors du World aux US)
Malgré des dégâts importants, (
seul le vaisseau de Chang a plus de 2 "Pts de vie") l'avantage reste aux klingons car ils sont à 4 contre 2 et l'utilisation de la diplomatique AzetBur laisse le Défiant avec un capitaine Disable.
Tour 5 :
Le Voyager, par un virage inattendu au ras d'un astéroïde, surprend la flotte adverse et se retrouve seul face à la base. Ses poursuivants sont trop loin pour intervenir. De plus le Défiant au sortir de son saut Warp fonce en direction du Korinar mais le tir mal ajusté(son action a été d'enlever le Disable sur le capitaine) ne fait qu'endommager le Korinar(qui descend à 1 pt de coque) .
Par anticipation sur le danger à venir, la base Klingon a préparé un projecteur de champ de Stase et apercevant la menace, elle l'utilise contre le Voyager (la manoeuvre donnée par le Défiant, montre que le Voyager pourra probablement donner le coup de grâce à la base, l'utilisation de Projected Stasis Field est effectué par sécurité à init 8 grâce à l'action donnée par Martok(*)). Pendant ce temps, tous les vaisseaux Klingons ont fait un demi-tour ou foncent pour revenir précipitamment vers leur base.Le Voyager n'a plus qu'1 bouclier et ses 4 pts de coque. Grâce à Data au pilotage et à l'action gratuite de Picard, les dommages ont été limitées. Le défiant lui n'a plus que ses 3 pts et est trop loin pour atteindre la base se tour, de plus elle sera probablement sous la protection du Korinar et peut-être du Ning'Tao.
Sans le projected Stasis Field, la Fédération aurait gagné ce tour.
Le tour 6 va donc être décisif : si le Voyager survit et détruit un vaisseau adverse et que le défiant élimine le Korinar, il reste un espoir.Même si leur vaisseaux sont très endommagés ( Korinar : 1 pt de coque, Toral et T'ong : 2pts, Seul le Ning'Tao est intact mais c'est un B'rel donc 3 pts coque quand il est camouflé ) les Klingons ont l'avantage du nombre et de la position. Détruire le Voyager au prochain tour semble faisable et leur donnerait la victoire. Tour 6 :
Le Défiant fonce à pleine vitesse vers la base mais surtout en direction du Korinar.
Le Voyager prend le risque de rester près de la base. Il avance le plus lentement possible pour un face à face avec le Toral.Les Klingons font tous une manoeuvre lente pour se rapprocher de leur base tout en refermant le cercle autour du Voyager. Kor, plutôt que de fuir, choisit de traverser un champ d'astéroïde et affronter Picard (le Toral, esquive pour la 2ème fois les astéroïdes mais perd son action)Le Voyager, grâce à Picard, a l'initiative et désintègre le vaisseau de Kor sans qu'il puisse l'éviter.
Mais le Défiant ne parvient faire de même avec sa cible, le Korinar survit pendant que Chang porte le coup fatal au Voyager.Fin de Match, le Défiant, très endommagé et seul face à 3 vaisseaux Klingons fait volte face et quitte la zone de combat.
(*) Dans le Feu de la bataille, j'ai oublié que Martok ne pouvait pas donner d'action à la Base et donc n'aurait pas du pouvoir utiliser le Porjected Stasis Field : Donc la Victoire est par conséquent à la Fédération !! Bilan :La destruction du Prométhéus a, en apparence, fait perdre la Fédération au premier tour, mais mon adversaire n'a pas baissé les bras et à raison car, il m'a fallu toutes les défenses que je n'avais prévu pour m'en sortir :
1 - Azetbur
2 - le projected stasis Field
3 - Martok pour les utiliser à initiative 8, c'est à dire après le mouvement du Défiant et le bonus de manoeuvre lié au Fleet Captain pour aide le Voyager.
Sans l'un de ces 3 éléments, le plan de la Fédération aurait fonctionné, c'est à dire détruire la base en ne perdant qu'un vaisseau.
Grâce à ces blocages d'attaque j'ai pu sauver la base, les 2 tours ou je n'avais personne à portée 1 et/ou pas la possibilité d'activer KOR.
Au niveau des jet de dés, ils ont été plus en faveur des Klingons, du coup on a réduit un peu la qualité de mes résultats pour essayer de coller à la moyenne.
Au niveau des cartes, les Stars du match :
Martok (pack Negh'Var) et Gowron version Amiral(Pack Drovana) ont sauvé les Klingons par leur bonus d'action.
Ils sont la colonne vertébrale de toute flotte Klingon car ils donnent une capacité d'adaptation assez exceptionnelle.
Pour le fun et les scénario nécessitant de la mobilité, le Ning'Tao avec Chang et un advanced Weapons system pour rester camouflé sont un vrai bonheur à jouer car là aussi, ils permettent des manoeuvres que l'adversaire peut diffilement anticiper. Ils sont à mettre hors de combat dès que possible quand on les affronte.Le Prométhéus : par sa mobilité, il peut porter une frappe préventive dès le tour 1 pour empêcher l'adversaire d'utiliser efficacement le Reinforcement SideBoard, poser des mines sur un point tactique clé,.. J'aurais pu perdre le match au tour 1 du fait de ce vaisseau.
Je me méfirais plus lorsque mes adversaires le joueront !!