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 Sujet du message: Star trek attack wing - ligue Février - Avril - 2017
MessagePosté: Ven Fév 03, 2017 4:38 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
Nouveau scénario en test : variante du scénario Contrôler le système

Attention : c'est un scénario asymétrique, le défenseur ayant 20 pts de moins que l'attaquant.

Sauver la station spatiale

Mise en place :
- Une planète au centre du jeu

- La Station placée par le défenseur au contact de celle-ci.

- 6 champs d'astéroïdes placés par le défenseur (10 cm minimum entre chacun d'entre eux, la base et la planète)

Durée : 10 tours de jeu
Map : standard 90X90 cm

Défenseur : 120 pts
- Sauver la Station ET détruire au minimum 2 vaisseaux ennemis
Ou
- Sauver La Station sans perdre plus de 50 pts de vaisseau.

Attaquant : 140 pts
- Détruire la Station sans perdre plus d'un vaisseau.
Ou
- Détruire la Station et au moins 3 vaisseaux ennemis.

Tout autre résultat est un match nul.
Par exemple si le défenseur sauve la Station mais perd presque tous ses vaisseaux sans affaiblir assez la flotte ennemie, ce n'est pas vraiment une victoire.

ATTENTION : les vaisseaux peuvent quitter la carte sans être considéré comme détruit.

Règles spéciales :
La Station a les caractéristiques suivantes :
Coque : 5
Boucliers : 2
1 - Elle est considérée comme un vaisseau pour les dégâts, l'overlap,... mais n'est est pas un, donc pas de synergie avec les capitaines, les upgrades utilisés par d'autres vaisseaux :
Par exemple :
-- La base ne donne de bonus d'attaque au Hakoona,
-- Le capitaine Martok ne peut lui donner une action libre.

Par contre elle peut utiliser des upgrades qui ne sont pas limités à un type de vaisseau et qui ne permettent pas de déplacement.

- Elle peut donc faire une action par tour avec une initiative par défaut de 1.
- Elle subit les dégâts critiques.
2 - Elle possède une barre d'action comportant les actions suivantes :
- Réparer un bouclier.
- Téléporter un capitaine ou un Upgrade d'un vaisseau vers la Station et inversement - le vaisseau doit être, au maximum, à range (portée) 1(10cm).

Elle peut héberger :
1 membre d'équipage
1 Technologie
1 arme
- Elle peut donc utiliser l'action d'un Upgrade.

La Station ne peut être attaquée qu’à range (portée) 1-2(20cm).
Un vaisseau peut forcer l’attaquant à le choisir pour cible à la place de la Station s'il remplit les 2 conditions suivantes :
- Il doit être dans le champ de tir de l'arme utilisée par l’attaquant ET il doit être à 10 cm ou moins de la Station.

EXCEPTIONs :
1 - Champ de mine : aucun champ de mine ne peut être déployé à moins de 10 cm d'une Station.
2 - La Station ne peut pas utiliser d'Upgrade qui lui permettrait de se déplacer.
3 - La Station ne peut pas téléporter un Upgrade limité à un certain type de vaisseau.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Sep 22, 2017 7:21 am, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Re: Star trek attack wing - ligue Février - Avril - 2017
MessagePosté: Ven Fév 03, 2017 4:42 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 718
Un premier test a été fait avec succès car très disputé :

Après avoir rencontré les Klingons, les Species 8742, les ayant trouvé dangeureux, décident de les éliminer de leur zone d'incurtion.

Attaquant Species 8742
140 pts
3 vaisseaux : Alpha, Beta et Oméga
+ renforcement sideboard

Défenseur Klingons
120 pts
2 Vor'Cha : Drovana et Maht-H'A
1 K'Vort : Koraga
1 B'rel
+ renforcement sideboard

Déploiement :

Les astéroïdes sont placés de façon à géner les approches et manoeuvres du côté gauche(pour le spécies) mais la base est positionnée légérement de ce même côté pour pousser les spécies à prendre le risque de venir dans une zone ou il sera difficile de manoeuvrer.

La flotte Klingon se place au centre en face de la planète de façon à pouvoir basculer d'un côté ou l'autre pour intercepter les Spécies et les affronter du fort au fort(*).

(*) au vu de la puissance de feu des spécies, ça peut sembler irréaliste de penser les battre sur une passe frontale, mais la technologie du Gr'oth : Projected Stasis Field permet d'empêcher une attaque tout en désactivant les boucliers ...

En résumé :
Tour 1 et 3
Les 3 vaisseaux Spécies avancent rapidement au centre (tout droit de 3 ou 4 puis courbe de 1 à 3).
Le Béta et l'Alpha bifurquent à gauche, au raz des astéroïdes et de la planète pour attaquer la base, l'Omega à droite pour prendre la flotte à revers.
Les Klingons progressent lentement ( tout droit de 1 ou 2 ) jusqu'au moment ou les spécies ne sont plus à même de changer de direction.
Alors ils foncent (courbe ou tout droit de 3) pour protéger la base et pièger un des vaisseaux enemi.
Les 2 camps profitent de ces tours d'approche pour récupérer des renforts venus du sideBoard.
Le Bioship BETA se trouve contraint de tirer sur le Koraga qui protège la base et subit la riposte de ce dernier et du Math'HA.
Le Koraga s'étant préparé à cette attaque, ne subit aucun dommage mais sa riposte est facilement absorbée par les boucliers du Bioship.


Bilan côté Klingon :
La séparation de la flotte spécies m'arrange car cela me permet d'en affronter seulement 2 à la fois avec le gros de ma flotte pendant que le B'rel joue au chat et à la souris avec l'autre.
J'hésite un instant à faire un premier tir contre le Bioship Oméga, mais je choisis finalement de faire un sensor écho pour mettre à l'abris derrière la planète mon petit B'rel(ce n'est pas ma façon de jouer habituelle mais, face aux species, je me fais détruire mes B'rel dès le premier tir ).
Lors d'un échange de tir entre le Koraga et le Beta, le Bioship a utilisé sa capacité à réduire les dégâts en prenant un auxilary power token.
Je sais donc qu'il ne pourra pas faire de manoeuvre rouge et qu'il en fera probablement une verte.
Cette connaissance m'assure qu'il sera à portée de tir de mes vaisseaux et que je vais pouvoir utiliser le Projected Stasis Field(PSF) que j'ai placé sur la base.
Cette fois, j'utilise à fond la capacité de l'Amiral Gowron pour obtenir un Battle Station et une autre action chaque fois que possible, le Koraga en a bien profité car avec Martok qui donne une action gratuite j'ai pu faire 3 actions : Esquive, Battle Station et Target lock.


Tour 4

Les Klingons tentent de refermer leur piège sur le Bioship BETA :
La base désactive les boucliers de celui-ci avec le PSF.
Le Koraga se place pour bloquer sa manoeuvre.
Le Maht'HA se positonne pour l'attaquer à bout portant.
Le Drovana, collé au Maht'HA se prépare à faire de même.
Le petit B'rel de son côté fait un large virage à droite(côté Spécies) pour survoler la planète et passer dans le dos du Bioship BETA. il profite du fait d'être hors de portée de tir pour s'équiper d'une arme pour l'attaque à venir.
Si le bioship Oméga continue de manoeuvrer tranquillement pour prendre à revers les Klingons, l'Alpha et le BETA se trouvent au coeur du combat.
Bloqué par le Koraga, le BETA se trouve en plein champ de tir de la colonne Klingons(*) sans pouvoir réagir.
Son seul espoir réside dans l'ALPHA qui doit élimner un de ses adversaires pour le sauver.
Le tir de l'Alpha percute de plein fouet le Koraga malgré le camouflage de ce dernier(6 touches dont 3 critiques contre 3 esquives).
Mais le vaisseau en feu(une explosion interne le fait tomber à un pt de coque) est encore en mesure de tirer.
La salve des 3 vaisseaux Klingons ne laisse aucune chance au bioship qui explose.
(*) le Koraga, le Maht'HA et le Drovana sont parfaitement les uns derrière les autres; le Maht'HA et le Drovana exactement au contact.


Bilan :
Bon tour pour les Klingons qui éliminent le Bioship BETA que mon adversaire avait conçu pour servir de bouclier à l'Alpha.
Ce qui fut plutôt réussi car il m'a fallut 5 tirs(25 dés) dont 3 à bout portant tout en lui désactivant ses boucliers pour en venir à bout.
Par contre le Koraga est presque détruit et ayant reçu un auxilary power Token, il est hors course pour au moins 4 tours.
Le B'rel continue tranquillement à jouer à cachecache avec l'Oméga.


Tour 5 à 7 :
Les 3 tours suivants voient les 2 Vor'cha manoeuvrer en ligne droite(avant de 1 ou demi-tour) pour protéger la base tout en gardant les bioship dans leur champ de tir. Ils reçoivent en retour des ripostes assez effroyables.
(Tous les capitaines sont blessés et les initiatives des Klingons tombent à 0, 0, 1 et 1)
Le petit B'rel parvient à harceler l'Oméga, tout en esquivant à chaque tour l'angle de tir de l'énorme vaisseau.
Les 2 Bioships continuent d'avancer vers la base malgré les lourds dommages encaissés.
Ils détruisent petit à petit boucliers et coques de leurs adversaires.


Tour 8:
Tous les vaisseaux se trouvent à proximité de la base, évitant de justesse de se percuter les uns les autres.
Après un demi-tour imprevu, le Bioship Oméga fait face au B'rel qui ne peut que se sacrifier pour sauver la base.
L'Alpha s'occupe lui d'éliminer un des Vor'cha.
Mais le Koraga de retour et le 2ème Vor'cha détruisent l'Omega.


il ne reste que 2 pts de coques et 2 ou 3 boucliers sur mes vaisseaux mais le Bioship Alpha est lui aussi endommagé et il doit faire une manoeuvre verte avant de pouvoir faire face à la base.

Tour 9
Les 2 derniers vaisseaux klingons manoeuvrent pour bloquer le dernier des Spécies qui ne peut attaquer la base au mieux de ces capacités(perte de son action donc pas de target lock pour faire une relance) puis le détruisent avant qu'il fasse demi-tour.


Bilan final :

Mon adversaire n'était pas prêt à utiliser les Spécies au mieux de leur puissance d'attaque (choix des Upgrades et choix tactiques orienté plus défensif qu'offensif). Il ne commettra pas 2 fois cette erreur.
Grâce à celà la flotte Klingon et la base survivent de justesse !!

Les Klingons, après avoir été battus dans la Nébuleuse, emportent la 2ème manche face au Spécies.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Aoû 17, 2017 8:49 am, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: Star trek attack wing - ligue Février - Avril - 2017
MessagePosté: Mer Aoû 16, 2017 6:28 am 
Bébé Troll

Inscription: Dim Nov 01, 2015 5:40 pm
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Rapport de bataille : Sauver la station spatiale.

Attaquant Romulien joué par Setenta.

140 pts
3 D’Deridex : Haakona,Sela’s Warbird en Flag ship et le Belak.

Défenseur Indépendant joué par Tony.
120 pts
3 vaisseaux : Soong, Val Jean et Alpha Hunter.
+renforcement sideboard.

Déploiement :
La station est placer le plus éloigné de l’attaquant à 12h de son point de vue point de vue.
Les astéroïdes sont placés de façon symétrique autour de la planète.
La flotte Indépendante ce place au centre pour organiser la défense rapidement
Les romuliens ce place sur le cotée gauche pour avoir rapidement un angle de tir sur la station et rester en formation le plus longtemps possible.

Dérouler de l’affrontement :
Tour 1à 2
Les indépendants envois le Soong en pointe devant la station pour impressionner les Romuliens en laissent les 2 autres vaisseaux moins rapides légèrement en retrait comme soutient.le capitaine Kar est envoyer sur l’Apha hunter grâce au renforcement sideboard
L’attaquant manœuvre pur eviter les asteroides et faire une attaque combiné sur le Soong.
Il eloigne le Belak à l’extérieur pour éviter les astéroïdes et resserre la formation pour les 2 autres D’Deridex .
Tour 3.
Les romuliens attaque le soong avec l’Haakona et le Sela’s Warbird.
Le soong riposte sur le Haakona.
Tour 4.
Le soong aborde le Haakona. Pendant que le Alpha Hunter ce positionne à porter de tir du même vaisseau.Le Val Jean manouvre pour protéger la station.
Les romuliens nullement impressionné par la manœuvre d’abordage du soong resserrent la formation.
Les indépendants concentre leur tir sur le Haakona qui résiste et le soog est détruit par l’attaque combiné de toute la flotte romulienne qui profite pleinement des relances du flag ship, de la malchance aux dés de Tony et de la chance insolente en défense aux dés de Setanta.
Tour 5.
L’alpha Hunter fait un renversement pour prendre en tenaille la flotte ennemie avec le Val Jean.
Le haakona survie à l’attaque combiné des indépendants.
Les romuliens attaque le Val Jean qui fidèle a sa réputation supporte le choc.
Tour 6.
Le haakona est encerclé par le Val jean et l’Alpha Hunter qui se place dans ses 6h.ce qui leur permet de detruire le D’Deridex.
Les 2 autres D’Deridex foncent sur la station.
Tour 7.
Les romuliens frôle la station et l’attaquent lui laissent 2 pts de coques.
L’alpa Hunter attaque le Sela’s Warbird sans faire un seul dégât, le Val jean manœuvre pour retourner protéger la station.
Tour 7.
Les 2 D’Deridex manœuvrent 2 arrière et détruisent la station.
L’alpha Hunter attaque le Belak qui fais une bonne défense et reçois 2 dégâts.
Tour 8.
Les romuliens rate leur fuites et se télescopent, l’Halpha Hunter en profite pour aborder le Belak.
Les Setanta toujours chanceux en défense subis peu de dégâts.
Tour 9.
Le Belak se met hors de porter et fonce vers l’extérieur de la zone de combat.
Le flag ship romulien aborde le val jean l’attaque et attire l’alpha Hunter.
Tour 10.
Le belak est définitivement hors de portée.
Les Indépendants ne parviennent pas à détruire le dernier vaisseau romulien.

Bilan
La station est detruite et un seul vaisseau a été perdu par les romulien.


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 Sujet du message: Re: Star trek attack wing - ligue Février - Avril - 2017
MessagePosté: Mer Aoû 30, 2017 7:11 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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Fédération (Attaquant) contre Klingons

Fédération :

Voyager ( Cmd 9 ) : Picard + Picard Maneuvre + ...
Prométhéus ( Cmd 6 ) : Cpt SPOCK - Worf, Data, Deanna Troy, escape Pod....
Défiant ( Cmd 7 ) : Cpt PIKE Phaser Type 8, Warp Jump, Fleet Captain...

Ressources : Fleet Captain

Le plan de la Fédération est de faire une attaque tour 1 grâce à l'exceptionnelle vitesse de ses vaisseaux (boostés par le Fleet Captain et la manoeuvre de Picard) pour détruire la base et quitter rapidement le système en combattant le moins possible. Le plan est risqué mais loin d'être iréalisable.


Klingons :

le T'ong : vaisseau classe K'tinga ( Cmd 8 ) : Cpt : Martok(Pack : Negh'Var) et Gowron(Drovana) comme amiral

Le Ning'Tao (pack Ning'Tao) : Classe B'rel ( Cmd 7 ) : Chang(chang bird of prey) + advanced weapon system(set de base)
Le Korinar (lot de tournoi) : Classe B'rel ( Cmd 1 ) : Cloaked Mines(Drovana)
Le IKS Toral (lot de tournoi) : Classe B'rel ( Cmd 1 )

Ressources :Reinforcement SideBoard
Cpt : Kor (Ning'tao) version agée ( Cmd 6 )
Tech : Projected stasis field(Gro'th)
Crew : Azetbur (Chang bird of prey)
Talent : the Day is ours ! (rotarran)

Le plan des Klingons est de contrecarrer les attaques des vaisseaux de la Fédération en leur imposant de tirer sur l'IKS Toral ( grâce au capitain KOR ) et de profiter de cette distraction pour les attaquer en toute impunitée et au plus prêt possible ( portée 1 ou 2 ) pour maximiser les dégâts.
AZETBUR et le Projected Stasis Field sont là pour les tours ou la base se trouverait sans défense.
Les mines furtives sont là pour géner l'accès à la base sur un côté de la planète.


Placement :

Les 6 astéroïdes sont placés 2 à gauche (ou le chap de mines est prévu d'être placé ) et 4 à droite ( du point de vue Klingons ) à 10 ou 5 cm autour de la planète.

Fédération :
Le Prométhéus du côté droite ( du point de vue Klingons ) de la planète.
Le Voyager à gauche ( du point de vue Klingons ).
Le Défiant au centre pour booster grâce à la capacité du fleet captain, le mouvement de ses 2 alliés.

Les vaisseaux Klingons :

Le Ning'tao à gauche (face au Voyager) puis le T'ong et le Korinar (en face de la planète) et enfin le Toral à droite face au Prométhéus.

Tour 1 :

Les klingons progressent prudement pour tâcher de trouver l'angle d'attaque de la Fédération et la contrer au mieux. Ils avancent donc a vitesse 2 ou 3 pour pouvoir manoeuvrer au prochain tour à gauche ou à droite sans être génés par la planète ou la base.
La Fédération choisit de mettre immédiatement son plan à exécution. Elle prend en tenaille la Station dès le premier tour rendant ainsi impossible le déploiement des mines furtives.
D'abord le Prométhéus fonce à vitesse maximum puis oblique pour se trouver face à la station. Le voyager fait presque même mais n'a pas besoin de se réorienter grâce à son Phaser à 360° (Mvt action du Prométhéus + pouvoir du fleet captain permettant un virage serré et la Manoeuvre de Picard pour le Voyager).

Mais le laps de temps entre ces 2 manoeuvres donne la possibilité à Martok d'ordonner(avec son init de 8, il bouge après le Prométhéus et au vu de l'urgence, l'action gratuite est donné au Korinar qui est le seul capable de se rapprocher assez de la Station) au Korinar à se placer en défense (sensor Echo de 1 le rapprochant tout juste à portée un de la base).
Cette manoeuvre sauve de justesse la base en attirant sur le petit B'rel le tir du Voyager. Le Korinar esquive bien et n'encaisse qu'un dégât pendant que la base, perd ses 2 boucliers, 2 pts de coque dont un warp Core Breach (une chance sur 8 d'exploser au début du prochain tour).


La riposte est sanglante, le Prométhéus, à portée de toute le flotte Klingons, se fait détruite par 4 tirs (5 + 4 + 4 + 6 dés d'attaque contre 2 + 2 + 1 + 1 dés de def) Data et Worf s'échappent vers le Voyager et rejoignent Picard.

Bilan du tour :
la Fédération inflige 5 dégâts (elle pouvait espérer , en moyenne, en faire un de plus)
La base est momentanément sauve et le Prométhéus est détruit : Qapla' !!!!

Tour 2 à 4 :

La base n'explose pas et répare le coeur du générateur avant qu'il ne soit trop tard.
La Fédération montre qu'elle a encore quelques tours dans sa manche en navigant au ras de la planète et au coeur de la flotte Klingons sans subir de gros dommage tout en érodant petit à petit les défenses des Klingons.
AzetBur sauve la base face au Défiant, tandis que Kor fait du mieux qu'il peut pour protéger ses compagnons( en action, il peut obliger tous les adversaires à le prendre pour cible jusqu'à la fin du tour).

Les klingons tournant dans tous les sens à la poursuite d'une chimère, finiront-ils par refermer la nasse sur le Voyager ? vous le saurez en lisant les tours suivants.

La manoeuvrabilité du Voyager est grandement amélioré par les manoeuvres à vitesse 1 que lui donne le Défiant qui porte le Fleet Captain. Ceci associé à son tir à 360° lui permette d'échaper à plusieurs reprise à la concentration de feu des vaisseaux Klingons tout en ripostant. Le défiant se lance aussi dans la bataille et échappe à la destruction par un saut Warp in extremis pour réapparaître dans le dos des Klingons.

Les Klingons vont manœuvrer pendant ses 4 tours en alternant des virages serrés, des demi-tours, des manœuvres vertes ( 1 ou 2 tout droit) pour essayer de conserver le Voyager dans leur champ de tir; Mission quasi impossible, au mieux, un tir de temps en parvenant à réduire les boucliers de celui-ci.
Lors de ses échanges, le voyager prend un léger avantage en réduisant à 2 pts de coque le T'ong et le Toral. Chang lui même, malgré sa capacité et celle du Ning'tao finit par se retrouver empêtré en bord de champs d'astéroïde et finit par devoir perdre son camouflage. il parvient malgré tout à endommager le Défiant et le pousser à faire un saut Warp (carte Warp Jump de l'Hattaway - la carte la plus jouée lors du World aux US)

Malgré des dégâts importants, (seul le vaisseau de Chang a plus de 2 "Pts de vie") l'avantage reste aux klingons car ils sont à 4 contre 2 et l'utilisation de la diplomatique AzetBur laisse le Défiant avec un capitaine Disable.

Tour 5 :

Le Voyager, par un virage inattendu au ras d'un astéroïde, surprend la flotte adverse et se retrouve seul face à la base. Ses poursuivants sont trop loin pour intervenir. De plus le Défiant au sortir de son saut Warp fonce en direction du Korinar mais le tir mal ajusté(son action a été d'enlever le Disable sur le capitaine) ne fait qu'endommager le Korinar(qui descend à 1 pt de coque) .
Par anticipation sur le danger à venir, la base Klingon a préparé un projecteur de champ de Stase et apercevant la menace, elle l'utilise contre le Voyager (la manoeuvre donnée par le Défiant, montre que le Voyager pourra probablement donner le coup de grâce à la base, l'utilisation de Projected Stasis Field est effectué par sécurité à init 8 grâce à l'action donnée par Martok(*)). Pendant ce temps, tous les vaisseaux Klingons ont fait un demi-tour ou foncent pour revenir précipitamment vers leur base.

Le Voyager n'a plus qu'1 bouclier et ses 4 pts de coque. Grâce à Data au pilotage et à l'action gratuite de Picard, les dommages ont été limitées. Le défiant lui n'a plus que ses 3 pts et est trop loin pour atteindre la base se tour, de plus elle sera probablement sous la protection du Korinar et peut-être du Ning'Tao.
Sans le projected Stasis Field, la Fédération aurait gagné ce tour.
Le tour 6 va donc être décisif : si le Voyager survit et détruit un vaisseau adverse et que le défiant élimine le Korinar, il reste un espoir.

Même si leur vaisseaux sont très endommagés ( Korinar : 1 pt de coque, Toral et T'ong : 2pts, Seul le Ning'Tao est intact mais c'est un B'rel donc 3 pts coque quand il est camouflé ) les Klingons ont l'avantage du nombre et de la position. Détruire le Voyager au prochain tour semble faisable et leur donnerait la victoire.

Tour 6 :
Le Défiant fonce à pleine vitesse vers la base mais surtout en direction du Korinar.
Le Voyager prend le risque de rester près de la base. Il avance le plus lentement possible pour un face à face avec le Toral.

Les Klingons font tous une manoeuvre lente pour se rapprocher de leur base tout en refermant le cercle autour du Voyager. Kor, plutôt que de fuir, choisit de traverser un champ d'astéroïde et affronter Picard (le Toral, esquive pour la 2ème fois les astéroïdes mais perd son action)
Le Voyager, grâce à Picard, a l'initiative et désintègre le vaisseau de Kor sans qu'il puisse l'éviter. Mais le Défiant ne parvient faire de même avec sa cible, le Korinar survit pendant que Chang porte le coup fatal au Voyager.

Fin de Match, le Défiant, très endommagé et seul face à 3 vaisseaux Klingons fait volte face et quitte la zone de combat.

(*) Dans le Feu de la bataille, j'ai oublié que Martok ne pouvait pas donner d'action à la Base et donc n'aurait pas du pouvoir utiliser le Porjected Stasis Field : Donc la Victoire est par conséquent à la Fédération !! :oops:


Bilan :

La destruction du Prométhéus a, en apparence, fait perdre la Fédération au premier tour, mais mon adversaire n'a pas baissé les bras et à raison car, il m'a fallu toutes les défenses que je n'avais prévu pour m'en sortir :
1 - Azetbur
2 - le projected stasis Field
3 - Martok pour les utiliser à initiative 8, c'est à dire après le mouvement du Défiant et le bonus de manoeuvre lié au Fleet Captain pour aide le Voyager.

Sans l'un de ces 3 éléments, le plan de la Fédération aurait fonctionné, c'est à dire détruire la base en ne perdant qu'un vaisseau.
Grâce à ces blocages d'attaque j'ai pu sauver la base, les 2 tours ou je n'avais personne à portée 1 et/ou pas la possibilité d'activer KOR.

Au niveau des jet de dés, ils ont été plus en faveur des Klingons, du coup on a réduit un peu la qualité de mes résultats pour essayer de coller à la moyenne.

Au niveau des cartes, les Stars du match :

Martok (pack Negh'Var) et Gowron version Amiral(Pack Drovana) ont sauvé les Klingons par leur bonus d'action.
Ils sont la colonne vertébrale de toute flotte Klingon car ils donnent une capacité d'adaptation assez exceptionnelle.

Pour le fun et les scénario nécessitant de la mobilité, le Ning'Tao avec Chang et un advanced Weapons system pour rester camouflé sont un vrai bonheur à jouer car là aussi, ils permettent des manoeuvres que l'adversaire peut diffilement anticiper. Ils sont à mettre hors de combat dès que possible quand on les affronte.


Le Prométhéus : par sa mobilité, il peut porter une frappe préventive dès le tour 1 pour empêcher l'adversaire d'utiliser efficacement le Reinforcement SideBoard, poser des mines sur un point tactique clé,.. J'aurais pu perdre le match au tour 1 du fait de ce vaisseau.
Je me méfirais plus lorsque mes adversaires le joueront !!


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