Règle optionnelle(*) : Lorsque vous envoyez/récupérez des émissaires(capitaine, équipage...) ou des troupes sur une planètes, vos boucliers sont désactivés et si votre vaisseau était en mode cloaked, il perd cet état(retirez le marqueur)
(*) cette règle peut être appliquée, avec l'accord des 2 joueurs, pour tous les scénarios qui demande le débarquement ou l'embarquement de personnes/troupes ... ------------------------------------------------------------------------------ STAR TREK Scénario 1
A - Le traité :
Une planète habitée dans un secteur neutre vient d'atteindre un niveau technologique suffisant pour que différentes races/gouvernements proposent un traité d'alliance.
Mise en place : 1 - Les 2 camps commencent face à face à 60 cm(*) du centre de la planète. 2 - La planète est située exactement au centre. 3 - chaque joueur place à tour de rôle, 2 astéroïdes/débris à une portée de 2 de la planète et de tout autre astéroïde.
(*) Options : - Réduction à 50 cm dans le cas de flottes dont les vaisseaux sont "lents" : Vitesse 4 au maximum.
Chaque joueur compose une Flotte mono affiliation de 120 pts. 50 maximum par vaisseau.
Attention : Pour éviter une victoire trop facile, toute amélioration permettant à un vaisseau de disparaître de la carte et d'être replacé n'importe où ne permet pas d'être replacé dans la moitié de table du côté de sa zone de déploiement.
Nombre de tour de jeu : 10
Objectif commun : Convaincre la planète de signer un traité.
Pour convaincre les dirigeants de la planète, il faut : 1 - Téléporter(**) un émissaire (capitaine ou un membre d'équipage) sur la planète. (**) action : retirer la carte d'un personnage et la poser sur la planète(ou l'inverse - de la planète vers un vaisseau) - cette action peut être réalisée à une portée maximal de 1 2 - A la fin de chaque tour le capitaine ou le membre d'équipage lancera un nombre de dés d'attaque équivalent à sa valeur de commandement ou son coût. On rajoutera à ce chiffre 2 par vaisseau d'une valeur de 28(coût de base) ou plus à portée de 1 de la planète. Par exemple : Riker version capitaine : valeur de commandement de 6 + l'entreprise D à 1 de la planète = 6 + 2 - 8 dés Chaque critique ou dégâts rapporte 1 pt - dès qu'un capitaine ou équipage a marqué 10 pts, il a signé un traité. Attention : Quelque soit le résultat des dés, le traité ne sera pas signé avant la fin du tour 4. 3 - Rembarquer le personnage (action téléporter) dans n'importe quel vaisseau et le sortir de la carte par son Bord d'entrée.
Le premier camp qui sort un capitaine/équipage avec un traité a gagné. - si personne n'a pu sortir de traité ou si le traité est sorti en même temps(égalité d'initative) - Match nul ----------------------------------------------------------------- STAR TREK Scénario 2
B - Invasion :
Suite au conflit débuté lors du traité, une flotte d'invasion se dirige pour s'emparer du contrôle de la planète. Les membres du gouvernement appellent à l'aide !!
Mise en place : La planète est mise en place sur l'axe central à 30 cm du bord droit de la carte. L'envahisseur commence bord gauche et à 100 cm du centre de la planète. Le défenseur est lui en bas, côté droit et à 50 cm du centre de la planète. Le défenseur dispose 4 marqueurs astéroïdes à minimum 20 cm de la planète et des autres astéroïdes.
Chaque joueur compose une Flotte mono affiliation de 120 pts. 50 maximum par vaisseau.
Attention : Interdiction pour le défenseur de déployer plus d'un champ de mines.
Nombre de tour de jeu : 9
Objectif des joueurs Défenseur : Empêcher la prise de contrôle de la planète en empêchant la flotte d'invasion de téléporter les troupes d'assaut.
Envahisseur : Débarquer un maximum de troupe au sol avant la fin du tour 9.
- La flotte d'invasion doit être composée d'un minimum de 3 vaisseaux ayant une valeur de coque de 4. - On met à côté de chaque vaisseau 3 marqueurs objectifs représentant les troupes à bord. - Les troupes sont considérées comme des membres d'équipage face aux effets de jeu qui peuvent les défausser. - Si un vaisseau est détruit, les troupes à son bord, sont perdues. Attention Malus : Pour le vaisseau transporteur, la dépense d'énergie pour maintenir à bord ce surplus d'équipage fait que l'arme principale voit sa puissance d’attaque réduite de 1 point tant qu'il reste au moins 3 troupes à bord, dès qu'il n'y en a plus que 2, ce malus disparaît..
- Pour envoyer sur la planète un marqueur troupe d'assaut, il faut : -> 1 - Se trouver à portée 1 maximum de la planète -> 2 - Utiliser une action.
C - A la fin du tour 9 on lance un dé à 8 faces : - Si le résultat est inférieur ou égal au nbre de marqueur troupe d'assaut, l'envahisseur gagne. - Sinon le défenseur gagne.
------------------------------------------------------------ STAR TREK Scénario 3
C - Guerre éclair :
Suite à l'invasion, les 2 factions s'engagent dans un conflit ouvert mais limité à la planète. L'issue du combat décidera du sort de ses habitants.
Mise en place : 1 - Les 2 camps commencent face à face à 60 cm(*) du centre de la planète. 2 - La planète est située exactement au centre. 3 - chaque joueur place à tour de rôle, 2 astéroïdes/débris à une portée de 2 de la planète et de tout autre astéroïde.
(*) Options : - Réduction à 50 cm dans le cas de flottes dont les vaisseaux sont "lents" : Vitesse 4 au maximum.
Chaque joueur compose une Flotte mono affiliation de 120 pts. 60 pts maximum par vaisseau.
Lors de sa phase d'action, un vaisseau peut désactiver ses boucliers pour envoyer sur la planète : - 1 Capitaine et 1 Upgrade - ou 2 Upgrades(*) Les capitaines ET les Upgrades ne doivent pas être DISABLE.
(*)Attention : les Upgrades que l'on envoi ne peuvent pas avoir un coût imprimé sur la carte supérieur à 6.
Ne peut être envoyé qu'un maximum de 2 Upgrades de chaque Type et jusqu'à 2 capitaines.
Les cartes au sol ne peuvent utiliser leur capacité(réflexion en cours sur un futur scénario ou les cartes garderaient leur capacité)
- Le Captain donne son init(on choisit la meilleure init si 2 capitaines sont présents) et + 1 dé d'attaque par médaille. - Les cartes Equipage fournissent les points de vie - ils sont égaux au coût des cartes. - Les Armes donnent le nombre de dés d'attaque = coût des cartes/2 arrondi à l'inférieur. - Les technologies donnent le nombre de Dés de défense = Coût/2 arrondi à l'inférieur.
Donc par exemple : Le joueur 1 a pu faire 3 téléportations et a envoyé 6 cartes : 1 captain avec une médaille et d'Init 6 2 équipages(nombre maximum), un de coût 5 et un de coût 2 2 armes(nombre maximum), une de coût 4 et une de coût 5 1 techno de coût 2
Celà donne : Init : 6 PV : 7 Dés d'attaque : 9/2=4 + 1(Cpt) = 5 Dés de défense : 2/1 = 1
Chaque vaisseau spacial à portée 1 de la planète peut apporter son soutien aux troupes au sol : Lors de la phase d'Action, le vaisseau peut utiliser son action pour en choisir une parmi les 3 ci-dessous : 1 - Frappe chirurgicale : + 1 dé d'attaque aux troupes au sol 2 - Tir de barrage : + 1 dé de défense et la conversion d'un Battle Station en esquive pour les troupes au sol. 3 - Soutien logistique : Donner un token lié à une action disponible sur la barre d'action du vaisseau(target Lock, Scan ...) aux troupes au sol.
Le combat sur la planète commencera à la fin du tour cinq, après la phase de combat des vaisseaux.
ATTENTION : Aucune téléportation n'est possible après le tour 5
Le match se termine tour 9.
Résultat : Victoire complète du camp restant seul sur la planète Si les 2 camps ont encore des troupes au sol, Victoire mineure du camp ayant encore des vaisseaux dans l'espace. Match nul si personne n'a de troupe au sol.
Dernière édition par ORION-TREVORAN le Mer Sep 26, 2018 2:53 pm, édité 2 fois.
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