Les scénarii (en tenant compte des remarques faites et de la nécessité pressante d'établir des scénarii)):
Scénario 1: Déploiement : Fer de lance. Objectifs: Capture. Avec 5 objos: - Un au centre de la table. - Deux au centre des quarts de table inutilisés. - Les deux autres points d'objos sont donnés si controle des autres quarts de table (+1 par unité opé, - 1 par unité pas opé adverse, les transports assignés ne comptent pas, comme dans le tournoi précédent). Régles spéciales: Perdu en action: Au début de chaque tour, chaque joueur lance 1d6 par unité en reserve, sur un 6, elle est considérée comme détruite. Terre brullée: Lancer un dé pour chaque él_èment de décor. Sur 1, 2, 3, traitez le décor comme un terrain dangereux (car en flamme), sur 4,5,6 il bloque toutes les lignes de vue (car nuage de poussière suite à effondrement/incendie).
Scénario 2 : Déploiement: Bataille rangée Objectifs: Tuerie (au point d'annihilation).
- 1 Pa par choix de troupes à demi force, 2 pour une unité détruite. - 1 Pa par choix d'élite, attaque rapide ou soutien à demi force ou avec un dégat endommagé, 3 pour une unité détruite. - 3 Pa par QG détruit. 1 sur QG ayant perdu plus de la moitée de ces PV.
Bonus de Pa: - +1 pa si véhicule avec blindage supérieur à 12. - +1 pa si créature monstrueuse avec 4 pv ou plus. - +1 pa si effectif de l'escouade supérieur à 15 pv.
Régles spéciales: Bombardement d'artillerie (cf Assaut planifié, mission de bataille). Le nombre de pion bombardement à jeter sur la table est de 1 par joueur.
Scénario 3 : Pillage (cf mission de bataille, section Marines du chaos) avec les modifications suivantes : - le joueur qui détermine sa zone de déploiement et qui joue en premier est déterminé par un jet de dés, comme d’habitude. - Le joueur qui commence à placer les objos est déterminé par un jet de dés, comme d’habitude. - Chaque fois qu’une unité gagne un point de pillage, laissez un marqueur à coté de cette unité. Si elle est détruite ou en fuite, retirez les marqueurs (et les points d’objos correspondants bien évidemment). On ne peut pas transmettre les marqueurs ni les récupérer.
Scénario 4 : Avancée implacable (cf Mission de bataille, section Nécrons) avec les modifications suivantes : - le joueur qui détermine sa zone de déploiement et qui joue en premier est déterminé par un jet de dés, comme d’habitude. - Rajout à la règle « Dans le tas » : Aucune unité ne peut utiliser les règles infiltration, scout ou prise de flanc. - Le joueur qui commence à placer les objos est déterminé par un jet de dés, comme d’habitude.
Scénario 5 : « La spéciale du chef, le retour”. Déploiement : Aube de guerre Objectifs multiples : - Lancer sa grenade vortex: 1 point. - Tuer le QG adverse avec sa grenade vortex: 2 points. - Tuer le QG adverse sans la grenade vortex: 1 point. - Capture (cf GBN) avec les modifications suivantes : 1 point pour contrôler son objo, 2 points pour le contrôle de l’objo adverse.
Règles spéciales : - « Grenade Vortex » : Chaque joueur est doté d’une grenade Vortex. Elle doit être attribuée à un QG au moment du déploiement. Le QG désigné doit être obligatoirement déployé. Elle est à usage unique et possède une portée de 6 ps. On utilise le petit gabarit d’explosion (ou celui de grenade Vortex si vous le possédez). Pour toucher, on utilise les regles de tir avec arme à gabarit (il faut donc que le gabarit touche une figurine adverse). Tout ce qui est touché est retiré comme perte (donc pas de guerrier éternel, ni de we’ll be Back, ni rien d’autre, on l’enlève et pis c’est tout). On peut toutefois allouer les touches comme d’habitude. Les véhicules subissent automatiquement un dégât important de type fusion. Les décors touchés sont retirés de la table. - « Il est passé par ici, et repassera par là ! » : Une fois lancé, le gabarit reste sur la table. Le tour suivant, ce dernier se déplacera de 2D6ps dans une direction aléatoire. - « Trop de puissance ! »: Chaque fois qu’un double est obtenu sur la déviation, le vortex se dédouble. Placez un autre petit gabarit dans une direction aléatoire (2D6ps à partir de la position du gabarit « mère »).
Des questions ?
Et sinon les bnous applicables si la différence de note de compo est supérieure à 4, le joeur peut décider: - Infifep: la régle infiltration est remplacée par la règle Fep. - +1 pa de bonus par tranche de 4 pts de différence (même incomplet). - Elite, attaque rapide ou soutien opérationnel (sauf véhicule). - +1 pour déterminer qui joue en premier et relance pour la prise d'initiative (peut également servir à faire relancer la prise d'initiative de son adversaire). - Le joueur mou peut désigner un objo qui contera pour double (seulement pour lui).
_________________ Philippe Lucas est il un space wolf? La Team Trollune recrute: viewtopic.php?f=8&t=3623&p=32670#p32670
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