@Frouck: Les points différents en fonction des doublons, c'est pour nuancer les compo et ainsi mettre une note qui correspond mieux. Avant que tu avais deux ou trois doublons, c'était la même note. Avec ce système, c'est donc plus nuancé.
Voici une ébauche plus complète de format et des 5 scénarios.
Points de Hobby:
Note de compo sur 30 pts (0, 5, 10, 15, 20, 25, 30).
Le Sieur Derf peut s'en charger, si il y a d'autres volontaires, vous êtes les bienvenus.
Bonus de 10 pts pour les listes arrivées avant les délais et ne comportant aucune erreur.
Bonus de liste:
- 25 Pts si aucun doublon en QG, élite, attaque rapide et/ou soutien.
- 15 pts si un doublon en QG, élite, attaque rapide et/ou soutien.
- 5 pts si deux doublons en QG, élite, attaque rapide et/ou soutien.
- 0 pts si trois doublons ou plus en QG, élite, attaque rapide et/ou soutien.
- Triplons interdits (Parce que c'est maaaaaaaaal).
Bonus de chasseur de têtes: Somme des QG et créatures monstrueuses adverses tués lors des 5 rondes. Ce bonus viendra s'ajouter à l'ensemble des points. De plus celui qui aura le plus gros score recevra le titre honorifique de "Chasseur de têtes trolluniennes" (la grande classe).
Malus:
- 5 pts si erreur de liste (cela comprend également les omissions/erreur du type numéro de téléphone et adresse mail).
- 5 pts si retard dans l'envoi de la liste.
- Malus variables en cas de retard dans les rondes et dans l'annonce des parties.
Points de tournoi (150):
- 25 pts Victoire.
- 10 pts Egalité.
- 5 pts Défaite.
- 0 pts Abandon.
- Objectif secondaire: 5 pts. Doit être déclaré au début de la partie. Si il n'est pas réalisé, 5 pts seront soustraits.
Donc un total de 215 points potentiels(150 point de tournoi et 75 points de Hobby, plus le bonus de chasseur de têtes).
Scénario 1
- Déploiement: Fer de lance.
- Objectif primaire: Contrôle d'objos (8 interrupteurs et 1 objectif central).
- Conditions de victoire: Chaque interrupteur activé à la fin de la partie rapporte 1 point de victoire. L'objectif central contrôlé en fin de partie rapporte 3 points de victoire. Pour pouvoir contrôler cet objectif, il faut au préalable contrôler 3 interrupteurs (notez bien que l'objectif central n'est pas un interrupteur mais un objectif classique).
Placement des interrupteurs: Dans chaque diagonale en partant du centre, 2 interrupteurs à respectivement 12 ps et 24 ps du centre de la table. Au total, il y a donc 8 interrupteurs.
Activation des interrupteurs: Pour activer un interrupteur, une unité opérationnelle à son contact doit sacrifier soit sa phase de mouvement, soit sa phase de tir, soit sa phase d'assaut au contact de l'interrupteur (donc hors de tout véhicule de transport). Une fois activée, les interrupteurs restent sous le contrôle du joueur, à moins qu'il ne soit désactivé par une unité adverse. On peut désactiver et activer un interrupteur en même temps. Les unités non opérationnelles (hors véhicule sans CC) peuvent désactiver les interrupteurs mais pas les activer.
- Objectif secondaire: Tuer l'ensemble des QG adverses.
Scénario 2
- Déploiement: Brouillard de guerre.
- Objectif primaire: Annihilation (avec deux points de plus pour prétendre à la victoire).
- Règles spéciales: Chaque QG rapporte un nombre de point d'annihilation égal à ses points de vie perdus.
Chaque joueur désigne au moment de son déploiement une unité adverse (hors transport assigné). Cette unité rapporte 2 points d'annihilation au lieu d'un seul.
Objectif secondaire: Avant votre déploiement, désignez une unité de votre armée. Vous devez la maintenir en vie.
Scénario 3
- Déploiement: Bataille rangée.
- Objectif primaire: Capture (4 objectifs).
Avant le déploiement, une fois les zones de déploiement définies, chaque joueur place à tour de rôle un objectif dans le no man's land et un dans la zone de déploiement adverse. Chaque objectif doit se trouver à 12 ps les uns des autres, et à 6 ps du bord de table.
- Objectif secondaire: Réaliser plus de dégâts en point de victoire que son adversaire.
-Règles spéciales: "Au paquet!". Pas de réserves possibles (donc pas de prise de flanc, de FEP, etc), sauf celles obligatoires (type drop pod ou spore mycétique).
Scénario 4
- Déploiement : Fer de lance.
- Objectif primaire: Annihilation.
- Règles spéciales:
"Il y a des traîtres parmi nous".
Au début de la partie (avant de lancer le dé pour le déploiement), chaque joueur désigne secrètement un choix de troupe adverse (c'est bien connu, les traîtres se planquent toujours au milieu des troufions) comme étant sa taupe. Si cette unité est détruite, elle rapporte 3 points d'annihilation à son propriétaire et non pas à celui qui la détruite. En fin de partie chaque joueur dévoilera sa taupe (et non pas quand l'unité est détruite). Si la taupe est en vie à la fin de la partie, elle rapporte 2 points d'annihilation au joueur qui l'a désigné.
"Purgeons nos rangs": Au début du troisième tour, vous pouvez désigner une unité de votre armée comme étant la taupe. A partir de ce moment, vous pouvez tirer sur ou charger cette unité (rappel: votre adversaire vous dévoilera la taupe qu'en fin de partie). Si vous faites cela unité, elle passe immédiatement sous le contrôle de votre adversaire.
- Objectif secondaire: Placer 3 objectifs le long de la diagonale opposée aux zones de déploiement. Un au centre, les deux autres de chaque coté, à 18 ps du centre de la table. Pour remporter l'objectif secondaire, il faut contrôler plus d'objectifs que son adversaire.
Scénario 5
-Déploiement: Bataille rangée.
-Objectif primaire: Un objectif est placé au centre de la table et 4 autres dans le sens des diagonales, à 18 ps du centre de la table (pour un total de 5 objectifs). Le contrôle d'un objectif vous rapporte 1 point de scénario à la fin de votre tour. A la fin de la partie, le joueur totalisant le plus de points de scénario remporte l'objectif primaire.
-Objectif secondaire: Avoir le plus d'unités (opérationnelles ou non, hors transport assigné) que son adversaire dans la zone de déploiement adverse.
-Règles spéciales: Au début de chaque tour de joueur, désignez aléatoirement un objectif. Celui se déplace dans une direction aléatoire de 2d6ps. Si un hit est obtenu, il se déplace de 1D6ps dans la direction de la petite flèche.
Et bonne lecture.