- 2000 points
- Listes faites grâce aux codex officiels (donc pas d'assaut mycétique, pas de compagnies blindés, etc). Les exceptions sont les mercenaires kroots
- 1 Personnage spécial autorisé (l'Avatar en partie)
- Pas d'alliés
- Listes Forgeworld autorisées
- Harmonisation des codexs
- Pour ce qui est des conventions, c'est par ici:
http://www.frenchwaaagh.org/butin/butin_pdf/clarifications_et_conventions.pdf- On joue sur des tables 180x120
- Figurines WYSIWYG. Si ce n'est pas le cas, la figurine ne pourra pas être déployée (et compte comme perte). Les conversions sont autorisées, même conseillées!
- Pas de durée limite aux parties
- On fait des jolis rapports de bataille
- Note de compo sur 20 points attribuées par Le Chevreuil et Derf.
- La note de composition peut servir à "acheter" des compétences pour une unité désignée avant la partie. 5 points de différence = 1 compétence à acheter.
[Ayant pas le tableau de Bourg en Bresse, je partirais sur une compétence à tirer au sort sur le tableau de gains d'expérience du GBN (dispo à la boutique)]
- Bonus de 15 points sur le calcul de la note de compo avant la partie pour les listes sans doublons en QG, Attaque rapide, Elite et Soutien. Le bonus diminue de 5 points par doublon (un doublon, 10pts de bonus, 2 doublons 5 pts de bonus, 0 pts pour 3 doublons ou 1 triplon).
- Vous pouvez faire un jet sur le tableau si votre armée est entièrement peinte ( avec les socles floqués ) et que votre adversaire ne l'es pas.
- Des malus pourront être appliqués par Charles, notamment en cas de retard dans les rondes, l'envoi en retard de sa liste, d'erreur sur la liste, retard dans la transmission des résultats, etc. Ces malus pourront variés en 5 et 10 points et sont cumulatifs- En particulier, une fois les appariements de la ronde annoncés ici, vous avez 3 jours (jusqu'à minuit) pour annoncer publiquement votre rendez-vous avec votre adversaire. Si ce n'est pas fait par l'un des 2 joueurs dans ce délai, vous avez tous les deux une pénalité de 5 points, qui passe à 10 points au bout de 7 jours- Ces bonus / malus ne cherche pas à susciter des écarts punitifs, mais à entériner la bonne tenue qu’on attend naturellement de tous et pour faciliter la vie de l’organisation. Ils servent aussi à récompenser les joueurs voulant coller à l’esprit du tournoi.
- Victoire: 8pts; 4pts d'objo secondaire; 8 pts a prendre en fonction du ratio poutre !
VP dif ---- Winner -- Loser
0-400 -------- 4 --------- 4
401-700 ----- 5 ---------- 3
701-1000 ----- 6 --------- 2
1001-1300 --- 7 --------- 1
1301+ ------- 8 ---------- 0
- Les appariements se font selon la note de composition au premier tour, et les notes de compos aident pour les rondes suivantes.
Scénario 1
- Déploiement: Fer de lance.
- Objectif primaire: Contrôle d'objos (8 interrupteurs et 1 objectif central).
- Conditions de victoire: Chaque interrupteur activé à la fin de la partie rapporte 1 point de victoire. L'objectif central contrôlé en fin de partie rapporte 3 points de victoire. Pour pouvoir contrôler cet objectif, il faut au préalable contrôler 3 interrupteurs (notez bien que l'objectif central n'est pas un interrupteur mais un objectif classique).
Placement des interrupteurs: Dans chaque diagonale en partant du centre, 2 interrupteurs à respectivement 12 ps et 24 ps du centre de la table. Au total, il y a donc 8 interrupteurs.
Activation des interrupteurs: Pour activer un interrupteur, une unité opérationnelle à son contact doit sacrifier soit sa phase de mouvement, soit sa phase de tir, soit sa phase d'assaut au contact de l'interrupteur (donc hors de tout véhicule de transport). Une fois activée, les interrupteurs restent sous le contrôle du joueur, à moins qu'il ne soit désactivé par une unité adverse. On peut désactiver et activer un interrupteur en même temps. Les unités non opérationnelles (hors véhicule sans CC) peuvent désactiver les interrupteurs mais pas les activer.
- Objectif secondaire: Tuer l'ensemble des QG adverses.
Scénario 2
- Déploiement: Brouillard de guerre.
- Objectif primaire: Annihilation (avec deux points de plus pour prétendre à la victoire).
- Règles spéciales: Chaque QG rapporte un nombre de point d'annihilation égal à ses points de vie perdus.
Chaque joueur désigne au moment de son déploiement une unité adverse (hors transport assigné). Cette unité rapporte 2 points d'annihilation au lieu d'un seul.
Objectif secondaire: Avant votre déploiement, désignez une unité de votre armée. Vous devez la maintenir en vie.
Scénario 3
- Déploiement: Bataille rangée.
- Objectif primaire: Capture (4 objectifs).
Avant le déploiement, une fois les zones de déploiement définies, chaque joueur place à tour de rôle un objectif dans le no man's land et un dans la zone de déploiement adverse. Chaque objectif doit se trouver à 12 ps les uns des autres, et à 6 ps du bord de table.
- Objectif secondaire: Réaliser plus de dégâts en point de victoire que son adversaire.
-Règles spéciales: "Au paquet!". Pas de réserves possibles (donc pas de prise de flanc, de FEP, etc), sauf celles obligatoires (type drop pod ou spore mycétique).
Scénario 4
- Déploiement : Fer de lance.
- Objectif primaire: Annihilation.
- Règles spéciales:
"Il y a des traîtres parmi nous".
Au début de la partie (avant de lancer le dé pour le déploiement), chaque joueur désigne secrètement un choix de troupe adverse (c'est bien connu, les traîtres se planquent toujours au milieu des troufions) comme étant sa taupe. Si cette unité est détruite, elle rapporte 3 points d'annihilation à son propriétaire et non pas à celui qui la détruite. En fin de partie chaque joueur dévoilera sa taupe (et non pas quand l'unité est détruite). Si la taupe est en vie à la fin de la partie, elle rapporte 2 points d'annihilation au joueur qui l'a désigné.
"Purgeons nos rangs": Au début du troisième tour, vous pouvez désigner une unité de votre armée comme étant la taupe. A partir de ce moment, vous pouvez tirer sur ou charger cette unité (rappel: votre adversaire vous dévoilera la taupe qu'en fin de partie). Si vous faites cela unité, elle passe immédiatement sous le contrôle de votre adversaire.
- Objectif secondaire: Placer 3 objectifs le long de la diagonale opposée aux zones de déploiement. Un au centre, les deux autres de chaque coté, à 18 ps du centre de la table. Pour remporter l'objectif secondaire, il faut contrôler plus d'objectifs que son adversaire.
Scénario 5
-Déploiement: Bataille rangée.
-Objectif primaire: Un objectif est placé au centre de la table et 4 autres dans le sens des diagonales, à 18 ps du centre de la table (pour un total de 5 objectifs). Le contrôle d'un objectif vous rapporte 1 point de scénario à la fin de votre tour. A la fin de la partie, le joueur totalisant le plus de points de scénario remporte l'objectif primaire.
-Objectif secondaire: Avoir le plus d'unités (opérationnelles ou non, hors transport assigné) que son adversaire dans la zone de déploiement adverse.
-Règles spéciales: Au début de chaque tour de joueur, désignez aléatoirement un objectif. Celui se déplace dans une direction aléatoire de 2d6ps. Si un hit est obtenu, il se déplace de 1D6ps dans la direction de la petite flèche.
J'ai changé les appariements, et le bonus de peinture s'applique en début de partie, si l'adversaire n'est pas lui aussi full peint.
@yan : y a pas de double peine pour la compo, on fait les appariements avec ( je vois pas où il y a peine ) et si elle est trop importante, le joueur le plus mou à le droit à l'avantage in-game. (simple peine )