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 Sujet du message: STAR WARS III.2
MessagePosté: Mer Sep 21, 2011 7:17 pm 
Bébé Troll

Inscription: Ven Mai 06, 2011 9:42 pm
Messages: 5
Bonsoir,

Pour les inconditionnels de Star Wars ouverts sur tous les autres horizons de la SF, je propose un jeu de figurines basé sur tous les événements survenus entre l'épisode III et l'épisode IV. Ce jeu mêle du matériel star wars miniatures, starship troopers, warhammer 40K,...

Après une bonne trentaine de parties jouées et l'attente du regard des membres de RTS sur le jeu pour en améliorer les rouages, je cherche des passionnés pour échanger sur les scénarios développés :) ou des partenaires pour le jeu :D . En voici les règles...

SPACE BATTLEFIELDS STAR WARS : REGLES DU JEU

NARRATIF FONDAMENTAL (suite de STAR WARS épisode III :oops: )

L’avènement de l’Empire galactique génère plus de troubles qu’il n’en dissipe : ce sont maintenant Républicains, Révolutionnaires, ex-Séparatistes, Siths, Ultras (partisans du Realm, Ultramonarchie jadis déposée par la République) et Impériaux qui s’affrontent. Mais la civilisation très avancée d’une autre galaxie, celle des Elders, se fait connaître de l’Empereur comme des chefs de l’Imperium et de Galactica pour leur annoncer qu’une coalition de leurs forces est indispensable pour conjurer la menace qui approche . En effet , plusieurs siècles après avoir failli détruire la Philharmonie des Elders, les hordes tyranides progressent dans l’univers, poussant devant eux des peuples dont ils ont anéanti les mondes. Leur retour, peut-être fatal aux quatre galaxies, sera donc précédé d’autres vagues de réfugiés ou d’envahisseurs. Face à leur destin commun, les incommensurables puissances galactiques en jeu vont devoir livrer d’innombrables batailles. Les unes avec les autres. Les unes contre les autres.

DISPOSITIF FONDAMENTAL

I. SPACE BATTLEFIELDS STAR WARS est un système de jeu de domination spatiale basé sur les univers compatibles Star Wars et Warhammer, intégrant également les éléments compatibles d’Alien, Predator, Terminator , Star Trek, Starship troopers et autres…
Ce système de jeu comprend 4 cartes galactiques représentant les galaxies en jeu ,des éléments permettant de reconstituer 16 décors différents sur table, 16 cartes de déploiement à tirage aléatoire, 16 cartes d’ objectifs à tirage aléatoire , plus de 48 cartes d’événement à tirage aléatoire, une règle de mesure des mouvements, des cartes d’ atout(s) et de défaut(s) pour chaque armée et des milliers de figurines et matériels ayant chacun leur carte d’identité et de capacités…

Il y a dans chaque bataille un pôle défense (de un ou plusieurs joueurs) et un pôle attaque (de un ou plusieurs joueurs).

II. EFFECTIFS & UNITES

Chaque puissance ou menace galactique possède une armée (ou horde) qui aligne 4 unités d’assaut de troupes terrestres, 4 unités d’appui terrestre et atmosphérique et, le cas échéant, 4 unités de vaisseaux spatiaux et atmosphériques qui forment l’airspace ou flotte.

Chaque unité d’assaut se compose de 8 monstres de combat terrestre (MCT) XM, de 16 monstres M ou combattants ++ assimilés, de 32 monstres S ou combattants + assimilés, de 64 monstres XS ou combattants – assimilés.
Chaque unité d’airspace ou d’appui consiste soit en un gros vaisseau de combat spatial (VCS) ou canon auto-propulsé /transport blindé / tout-terrain ou non (CAP-TB-TT) et son équipage, soit en une équipe de 2 gros vaisseaux ou engins XL, soit en un escadron ou en une escadrille de 4 vaisseaux ou engins L, 8 vaisseaux ou engins XM, 16 vaisseaux ou engins M, 32 vaisseaux ou engins S.

III. OBJECTIF STRATEGIQUE FINAL

L’objectif de chaque puissance est dominer les quatre galaxies à partir de son système stellaire par des opérations militaires d’expansion dirigées contre les autres puissances, ou de défendre son système stellaire ou sa planète menacée d’invasion. Des scénarios fournissent une trame au jeu.
Planète après planète, système après système, une puissance galactique va ainsi pouvoir briguer l’ hégémonie.

DISPOSITIF GENERAL propre à chaque jeu (bataille ou campagne)

1.Un scénario ou le choix des joueurs détermine les puissances belligérantes .

2. Sur la table de jeu est installé le décor représentant un environnement typique de la planète en jeu, et constituant le lieu de décision pour l’avenir de la planète.

Dans le décor sont ensuite placés , sauf directif spécifique, les figurines , locaux et matériels qui constituent les objectifs spéciaux des missions tirées au sort par chaque joueur. La répartition des éléments sur le décor se fait d’un commun accord entre joueurs, qui n’ont pas encore tiré au sort leur pôle d’affectation. Les joueurs veillent à ce que ces éléments soient suffisamment éparpillés sur la table de jeu.

2.Chaque joueur choisit ou tire au sort la puissance qu’il va jouer, et son pôle d’affectation (sauf indication dirimante du scénario) : attaque ou défense. Il prend connaissance de son armée .

3. Sauf à faire jouer un atout, les effectifs sont scindés et seront aléatoirement déployés en 4 détachements : 1ère ligne, 1er renfort, 2ème renfort et 3ème renfort à raison d’une unité d’assaut et d’une unité d’appui par détachement d’armée, la répartition des unités airspace se faisant au choix du joueur.




I. DIRECTIFS GENERAUX

1. Le pôle défense installe en bord de table,sur quatre carrés de son choix, formant un grand rectangle ou un grand carré (sauf atout contraire) ses unités d’assaut et d’appui de 1ère ligne, avec un ou plusieurs transports XL au minimum, sauf si le scénario l’en dispense.
A son tour, le pôle attaque s’installe sur l’espace strictement opposé de la table de jeu – avec un ou plusieurs transports XL au minimum sauf si le scénario l’en dispense.

3. Chaque joueur tire au sort une carte de mission qui lui assigne un objectif spécial , que son adversaire ignore: il aura 8 tours, limités dans le temps par un sablier pour le mener à bien et dominer la planète.
Si chacun a rempli sa mission, le vainqueur sera celui qui a infligé le plus de pertes à l’adversaire.

4. A chaque tour de jeu suivant, chaque joueur devra :
- tirer au sort une carte d’événement qui influera pendant un tour ou le reste du jeu sur la bataille jouée au sol.
- gérer les mouvements et tirs ainsi que l’arrivée des détachements d’armée de renfort , en faisant jouer ses atouts au moment le plus opportun. Ces atouts, valables sur un tour seulement sauf indication autre, l’emportent sur les cartes événement contraires.

!! Pour chaque unité organique d’assaut et d’appui, et sauf en ce qui concerne les Elders et les space marines, il faut opter soit pour le mouvement, soit pour l’acquisition de cible (en hausse et gîte, sans avancer ni reculer) et le tir.
Les unités d’assaut elders,space marines, toutes les unités d’appui mécaniques et l’ensemble des unités non organiques font mouvement et tirent. Elles stationnent ensuite à l’endroit où elles ont tiré.

5. Les mouvements de troupes, vaisseaux, engins et monstres se font dans n’importe quel sens,
- sur une distance d’ un segment pour les troupes humanoïdes non monstrueuses et walkers
- sur une distance de deux segments pour les monstres quadripodes, chenillés, overcrafts et à roues, ainsi que pour les gros engins de2XL et plus (sauf exception) ,
- sur une distance de trois segments pour les vaisseaux, speeders, moto-jets et assimilés (sauf exception).

NB. Ri en ne ralentit les mouvements, mais certains éléments peuvent les arrêter et nécessiter leur destruction, leur contournement ou leur franchissement par la voie des airs : murs, falaises, effondrement du sol…Un déplacement peut inclure une hauteur qui ne dépasse pas la taille d’un combattant. Au-delà, il faut compter un déplacement par franchissement de hauteur (dans n’importe quel sens)de la taille du combattant.

6. Chaque joueur peut, sauf restriction indiquée par une carte de défaut d’armée, placer en réserve jusqu'au 4ème tour compris la moitié par défaut de ses effectifs disponibles et les faire resurgir sur n’importe quelle case en bord de table au plus tard au 5ème tour. La distance couverte par les unités de réserve ne doit pas excéder celle mesurée depuis leur point de départ jusqu’à leur point d’arrivée, en suivant le bord de table, et correspondant à leur capacité de mouvement multipliée par le nombre de tours joués en réserve. La réserve est opérationnelle au tour suivant sa réapparition en bord de table.

7. Les portées de lancer sont de 1 segment maximum.
Les portées de tir dépendent de la longueur visible du corps des armes employées, crosse et baïonnette non comprises. Elles sont en principe spécifiées dans chaque carte d’identité et de capacités de chaque unité.

6. La puissance de tir dépend du calibre des armes employées (en principe, des armes laser), lui-même déterminé par le diamètre de la bouche de l’arme. Elle est en principe spécifiée dans chaque carte d’identité et de capacités de chaque unité.

7. Les galaxies du jeu comptant des millions de races différentes, les figurines peuvent être, comme les matériels, de tailles différentes et déploient une puissance de frappe au corps à corps, d’écrasement ou de percussion correspondante, répertoriée sur leur carte d’identité et de capacités. Cette valeur détermine également la sauvegarde de cuirasse naturelle ou d’armure des figurines et matériels.
La puissance explosive des droïdes torpilles ou kamikazes est spécifiée par les cartes d’identité et de capacités des unités.

8. L’engagement des unités est successif et tient à l’arrivée aléatoire de renforts. Hors les cas spécifiés, seuls les renforts disposant d’un moyen de transport peuvent arriver. Ils sont opérationnels (mouvement ou tir) au tour suivant leur arrivée, sauf en cas d’entrée sur une case occupée par l’adversaire. Dans ce seul cas, ils peuvent alors engager immédiatement un corps à corps.


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