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 Sujet du message: 40K V6 Rumeurs et news
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 3:24 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Mar Mar 22, 2011 9:21 pm
Messages: 635
J'en parlais tout à l'heure avec Frouck.
Voici les rêgles de la v6 (a prendre avec des pincettes).
L'information semble crédible malgré tout.

Le livre de rêgles :
http://www.mediafire.com/?20pdep59z55q5o1
http://www.megaupload.com/?d=SOIQAAD4
http://depositfiles.com/files/9c0p5kybh

Le lien :
http://www.frontlinegaming.org/2012/01/ ... es-leaked/

Le résumé :

HIGHLIGHTS SO FAR

This is a new statline that works with BS to determine if hit a unit

Evasion (EV)
The Evasion Value indicates how hard it is to hit
the model. The smaller and faster, the better the
Evasion Value of a warrior. This characteristic is
not part of the model’s profile as it depends on
the speed of the model. A moving Tau Fire
Warrior has an Evasion of 3, a stationary Land
Raider tank only an Evasion of 1. This
characteristic is described on page 70.

Cover Save are now 5+ looks like for many things

Wound allocation: Back to 4th ed we go! All wounds are distributed by armor type, multi-wound models count for as many models as they have remaining wounds. Sarge and his special weapon buddies are last to die.

Running in the movement phase….most of us do this already!

Instant Death, this is awesome! Instant death is totally changed, if your toughness is exceeded by 4 points of strength you take 2 wounds. By 5, 3 wounds, etc. Tyranids, rejoice!

If you double your opponent’s WS, you hit on 2′s in combat! If their WS is double yours, you hit on a 5, triple, you hit on a 6!

Rigid saves: sounds like FnP, but is ignored by AP 1,2,3 or instant death attacks. FnP is a 4+ rigid save

Removed from play now just means removed as a casualty. Necrons get a break from JotWW!

Preferred enemy: Shooting and HtH! But like 4th ed, always hit on a 3+, if normally hitting on a 3+, now hits on a 2+. If you choose to shoot at a unit that you have PE against, but don’t, you lost the rule for the rest of the game! Now Destroyers with preferred enemy: Everything! makes sense!

Tiers of Eternal Warrior, still reading it, but if you have EW 1, you ignore ID 1, etc. level 3 ignores all ID

If a unit can be singled out by an attack (JotWW) it becomes it’s own unit. Shielded (USR) ignores that rule.

Falling back is now your movement + D6″

some units can cause Terror which triggers a morale check

Shaken applies to all units now, like pinning for infantry and shaken as now for vehicles

Broken units automatically fail their morale if they lose a combat.

Tactical Retreat: If a unit falls off the board, they are removed from play but does not count as destroyed. You can choose to leave the game and not give up a KP or VPs.

Immobilized counts for all unit types. Immobile units EV value (evasion) is decreased, usually +1 to hit them.

Tiered fearlessness: can be pinned or shaken. Nice! Fearless units are subject to rules but are better against them. Level 3 fearless ignores everything, though. Stubborn the same. Cold Blooded new rule allows you to choose to pass or fail. ATSKNF largely remains the same.

Critical hits: this is a blanket rule that automatically wounds and ignores all saves but invulnerable, vehicles take a penetrating hit. Triggered by certain attacks and difficult terrain roles, which now are on a 6, not a 1.

new Dense terrain type: can’t see through it at all. If a unit is in it, you ignore this unit for shooting.

Cover saves now 5+ for all but fortified ruins.

Skilled Rider now IGNORES difficult terrain checks.

Airborne rule: units with this rule ignore difficult and dangerous terrain, but still gain a cover save form it.

Move through cover: run/cruise through difficult terrain.

Turn phases: Move, Assault, Shoot, Consolidate

BIG! In order to control a mission objective, you must have it for an ENTIRE turn.

Turns are defined, things that occur :at the beginning of the turn” are clearly defined.

Cruise and Combat speed are for all units now, cruising or running for infantry, is a straight double movement, no more random roll.

You cannot shoot before charging anymore. A Charge is a double move.

Engage action: charge normal movement distance (not double), but can shoot in the following shooting phase

Flat Out: triple movement

Fleet adds 2″ to your movement value!

Fast rule: shoot twice if stationary, shoot normally after moving or charging

Rage: can’t remain stationary, must take -1 morale check to not charge enemy unit within 12″

Alpha Strike: charging into terrain makes defenders I10, charging already engaged unit makes attacker I10

In HTH, if a template deviates onto combat, each unit under it only takes 1 hit. Can’t target into HtH.

BIG RULE: No Retreat is now a critical hit for every wound you lost combat by (ignores armor) but you can pass a morale check with a -1 for every wound you lost combat by. Wow, that levels the playing field, a LOT!

Sweeping advance: if you lose combat and fail a morale, you roll 5+ and break out of combat or are destroyed. If your In is higher than the pursuing unit’s In, you break off on a 4+

3″ consolidation

Hit and Run now only 3″, but can now shoot in the following shooting phase

Hulk rule: can not attack in HtH

Intractable rule: cannot be bound in HtH

All models with a base (infantry, walkers, MCs) do NOT block LOS. They grant a 5+ cover unless the squad leader of the firing unit can not see the target unit, in which case the save is a 4+

Look out sarge: a unit can force a cover save to a unit behind it, even if normally the target unit would not get a save, but the intervening unit takes a critical wound for every save that is passed

Evasion: 3 base for all units. Massive: Tanks, MCs, GCs, bastions, walkers, super-heavies -1 Ev. Stationary -1. Jink +1, Swarm +1, Flyer always a 6, point blank (squad leader is within 12″) EV always 3

Divide fire: if you have the divide fire rule, you can give up a shot to shoot all remaining weapons at different targets! A vehicle that holds still can do some serious work, but is easier to hit. Applies to Tanks, Battle Suits, jetbikes, walkers and aircraft

Multi-Targeting: if you have this rule, you can double your shots if you hold still!! Wowzers. If you have multi-targeting(3) you can shoot three times. If you hold still, you shoot 6 times!

Night Vision now lets you reroll your check unless their stealth is higher than their Night Vision.

Overwatch! If an enemy unit ends its move within 12″ of a unit with this ability, they can perform a defensive shooting action at them out of sequence

Relentless: can fire as if they held still, rapid fire to 18″ as opposed to 24″

Tiered stealth: +1. 2. 3 etc.

Swarms: eternal warrior (1), +1 evade, vulnerable to blasts

veiled: tiered level 1, 2d6x3 to spot, level 2 2d6x2, level 3 2d6x1.5 to spot.

Draw Back rule: performed in the consolidation phase, 2d6″ move after shooting: eldar jetbikes

In the consolidation phase (after shooting) you can join or leave a unit, embark in a vehicle(!), move or regroup.

You can oly regroup if you are not within 12″ of an enemy unit, but if you embark into a vehicle, you automatically regroup.

Patch up: bye bye wound allocation tricks! If you have more than one multi-wound model with a wound, take a wound from one and give it to another until only one model remains with less than full wounds! Peace out, Draigowing!

Defensive fire: you can shoot a unit that comes within 12″ out of sequence with this rule. Nice! shoot units as they assault you.

Charge by CHance: sounds like over-watch but for assault. If a unit appears within 6″ of the unit with this rule, it can assault that unit. Sounds like shooting a transport, blowing up it up, then assaulting the unit inside.

Rapid Fire: tiered rapid fire, if within 12″ you get one extra shot. rapid fire (2) gives 3 shots at 12″, 2 at 18″

assault weapons count as a secondary close combat weapon in HtH
Ordnance weapons take 2 fire actions to fire, ordnance barrage take 4 fire actions

“bomb” type weapons are fired in the movement phase

grenades can be used as weapons against massive type models (MCs!) or vehicles but WS is 1

Directed Hits: attacker chooses what models take the wounds. Stopped by shielding units, or the shielded rule.

Grenade launchers halve the WS of the defending unit when attacking them with grenades

ID causes an additional wound even if the str value of the attack isn’t high enough to normally cause ID. Eternal warrior block ID if the tier is higher.

master crafted rerolls a miss, multiple master crafted weapons of the same type in the same unit reroll one miss per model with the rule (speeds things up a lot)

coarse weapon: only another coarse weapon may grant an additional attack and can’t be directed.

Blast weapons. Wow! Hit with BS as normal, if you miss, scatter the number x 2 (always scatters). So if you hit on a 4, you can only ever scatter 4″ max!

Template weapons: can shoot out 3″ from the firing model unless otherwise greater, if it hits the firing point of a vehicle or bastion, D3 models inside are hit! Can be fired in the turn you assault, hitting D6 times on the target unit at the weapons str and ap.

blast weapons hit as described above. Any model partially under the template gets hit at full strength (even vehicles). If the blast hits a vehicle, full strength to armor in firer’s facing. If not on vehicle, full strength to armor facing the center of the blast but -3 on the damage table.

Multiple blasts: fire one weapon as “lead.” Resolve where it lands, all secondary shots must touch the preceding template and hit as many enemy models as possible, moving towards the enemy unit if the shot missed. Wow. Faster, and much deadlier.

Rail Weapons: awesome! Target a model within range, even if not in LOS. Roll to hit as with a blast weapon. After final point is determined, draw a line between point and firing unit. All units under the line take as many hits as models under the line. Holy crap, this can rape tanks! A Hammerhead could theoretically hit as many tanks as are in a straight line and in range! Models out of LOS get a 4+. Multiple rail weapons resolve simultaneously, indirect rail weapons only grant a cover save if the unit is in area terrain.

Barrage: roll to hit as with blast weapon. If target is out of LOS you hit with BS, roll the scatter, on a “Hit” you hit. On an arrow you scatter double the die roll. On a BS miss, you scatter as normal.

Bombing is a free action done in the movement phase

AA weapons always hit target as if it were evade 3

Entangling weapons cause target to be in difficult and dangerous

pinning weapons cause cumulative morale checks to be pinned. -1 for each unsaved wound.

Snipers are finally legit! All sniper weapons are pinning, rending, directed hits! Wow, they can choose who they can hit! Finally.

Targeter: shooting unit makes target count as stationary for EV purposes.

Twin-linked template weapons increase their range to 6″. Wow, twin flamers now shoot farther instead of rerolling to wound.

Rapid fire weapons fire like assault weapons now, meaning they can always fire once out to max range, and an additional shot if within 12″. Nice!
Force weapons cause ID(2) so they don’t own monstrous creatures anymore. Thank goodness.

Power weapons now have the parry rule, which grants a 5++ in HtH! Awesome! A reason to take them.

Monstrous creatures now hit with a weapon that is 2xS, ap 2

All CCWs are ap6, which means Orks and Gaunts and such get no save from most HtH attacks.

whitcblades are str7, and can be “chanelled” activated with a ld test, to allow the wielder to reroll any failed invul saves.

Melta bombs finally have the melta rule and ap!

Psychic Hood: roll a D6 if within 24″, add mastery level, blocker needs to beat defender to stop power. Can’t be used inside a transport.

Unit Types:
Infantry: 6″ move, 12″ run or charge
Beasts or Calvary: move 7″, charge 21″, run 14″
Jump Infantry: move 9″, charge or run 18″, deep strike
Flying Infantry: airborne, move 9″, run or charge 18″, deep strike
Jet Pack: move 6″, airborne, draw back, deep strike, 12″ charge or run
Bikes: move 8″, charge or run 16″, fast, multi-targeting (1), jink, +1 toughness against shooting attacks only, more resistant to ID
Jetbikes: move like bikes, plus airborne, and draw back for Eldar
MC’s: massive, monstrous, multi-targeting (2), relentless
Gargantuan Creatures: 9″ move, fearless (3) and a host of other rules
Ground Vehicle: any vehicle not specified is a ground vehicle, move 6″, fearless (2), hulk, intractable, multi-targeting(1), relentless
Skimmer: move 8″, same rules as ground vehicle but also airborne
Fast Skimmer: same as skimmer but also: jink, fast
walkers: vehicle, fearless (2), massive, multi-targeting(1), relentless
artillery: same as above but also crew, crew members are markers that represent firing models. take one away every time the vehicle suffers an unsaved glancing or penetrating hit.

Fortifications: same as above bu also hulk and immobile

Characters

special rule: covering fire: Character forgoes shooting to allow unit to have one directed shot if the unit rolls at least 3, 6′s to hit.

Characters allow their unit to regroup in the consolidation phase. No mention to minimum unit sizes.

Characters have directed hit rule in HtH and shooting!

Characters can either be a squad leader or an IC.

Squad leaders are really important. They determine characteristic tests, facing for shooting at vehicles, seeing if the enemy unit is in cover, point blank range, etc.

If squad leader dies, another model takes his/her place.

IC’s can not join vehicles or MCs/GCs unless they are of the same unit type.

Psykers

Psykers can perform one “power” type action per level of mastery. Mastery goes from one to 6. Humans rarely exceed 3, Eldar or Daemons rarely exceed 5.

All psykers level 1 unless specified otherwise. 1 power per level, can’t be duplicate power unless otherwise specified.

Perils on 2 or 12, critical hit. No mention of rerolling successful invul saves.

Psyker squads are cleared up. One model counts as using the power.

Any psyker can attempt to stop a power, works on a 5+ so long as the defender is not in a vehicle and within 24″

Vehicles

No vehicles can go up levels in a building anymore, even walkers.

Terrain checks for every piece of terrain moved through.

Hitting a Vehicle in HtH is different. If vehicle moves, they are WS10, if they hold still, WS0.

“Tank” type vehicles get -1 to the damage table. Leman Russ, hoooo!
Super heavies: -3 on the damage table.

weapon destroyed is -1 to multi-targeting. Reduced to 0 can only fire one weapon. reuced to -1, can’t shoot.

Immobilized 2 times = dead.

Explodes is now d6″ radius. All units in range, or that were embarked roll a d6 for as many models as were hit. On a 6, the unit takes a critical hit. Exploded vehicles leave no debris behind.

wrecks are a 5+, difficult, dangerous

hull breach: for every additional stunned or immobilized result in the same phase, the damage is 1 higher. Ouch.

skimmers that are immobilized hit the ground off their base, and models underneath move out of the way.

Sqaudrons: any stunned, shaken, immobilized result ignored on a 5+ with +1 for each vehicle in the squadron. If test is failed, each vehicle in the squadron suffers the result.

smoke=5+ cover

dangerous terrain=roll d6, on a 6, vehicle suffers penetrating hit. only invul save to stop

repair rules got WAY better: on a 5+, repairing model removes a shaken, stunned, immobile or weapon destroyed result. Or, can boost the vehicle with the same role to add a level of multi-targeting! Techmairnes and Techpriests just got waaaaay cooler. For squadrons, only works if he passes the roll for every vehicle in the squadron.

Super Heavy and Titan rules in the book.

Tanks are not what they were. Lots of old tank vehicles are no longer tanks. Tanks are -1 to evade, but -1 on the damage table, too. AV14 tanks get multi-targeting(3)

units in a transport are now relentless!

buuuuut, may only target units within 18″

If an enemy unit is within 2″ or an exit point, the unit inside the transport can not get out.

disembarking is the same as now.

Embarking is huge now. If the squad leader is within 3″ of an entry point of a transport, the entire unit can embark. This occurs in the consolidation phase and nullifies any other conditions. Such as being broken. It also means the unit can avoid being wiped out if broken.

Emergency disembarkation means the unit is stunned after the vehicle is destroyed.

If all exits are blocked, the blocking units can perform a defensive fire or charge by chance move. Ouch.

Transports that enter play via deep strike, can only have embarked units make a combat move after

Flyers can no longer be assaulted! Only by jump or aerial units.
Supersonic allows them to fly across the table like Apoc flier rules. Minimum 12″ movement.
always hit on a 6

Lots of rules for fighters, rapid insertion, gunship which modify their shooting characteristics.

Fortifications

Rules for buildings, basically immobile vehicles with av12-14 and some crazy rules.

comm station: can shoot beyond 18″ for embarked units
segmented: dangerous terrain to models that deepstrike or supersonic within 24″

Missions

3 basic missions.

6 turns, no more random game length

First turn is determined by a cool system. You secretly bid stratagem points. If you bet higher, you go first unless the other guy outbids you. You keep bidding until one of you gives up. The winner goes first, the lower gets the extra stratagem points. If the loser rolls a 6, he gets 25% of the points he bet (rounding up). That is what seizing the initiative now is. You can’t take the first turn unexpectedly.

All missions use “victory points” although this is different than it was.

Annihilation is in most missions: Kill Points for how many points a unit costs: roll a D6 before the game starts 1-2 every 40pts is 1 VP. 3-4 every 50pts a unit is worth is 1 VP. 5-6 every 70pts a unit is worth gives a VP. Randomly screws MSU or KP denial. Nice.

For multi=player, the player that destroyed the last model of the unit gets the points.

Objectives are placed like Seize Ground now, 3 for a 1K game, 5 for a 1-2K game, 7 for a 2K-3K game.

To hold an objective, you must be within 3″ of it, outside of a transport, at the beginning of the turn, before reserve rolls, starting turn 2.

A unit can only hold one objective at a time. Vehciels can’t hold objectives. Scoring units get 3 VPs per turn, and 6 at game’s end!

Reserves

Wow, this is awesome! For every unit held in reserve, you get a “pool” of dice. You can take up to 3 and use it to roll for any unit or strikeforce in reserve. You can choose not to roll for any units.

If you roll the right number (same as now) they come one. A strikeforce can be any combination of units, but get a -1 to reserves. Units come in automatically turn 4.
This is way better than what we have now. So much more tactical.

Units that come in from reserve appear within 6″ of your board edge and may act normally, meaning they can shoot if they held still. Nice!

Deep Strike

If deepstriking out of 18″ of enemy models and not in impassible terrain or a transport, no scatter is made and the unit can only shoot.

If within 18″, the unit scatters as normal and if it lands on impassible terrain or other units, it reduces the scatter by as many inches as it needs to miss the object and becomes stunned. If the first model lands OK, but the rest can’t be placed, they are lost.

If you land within 12″ of enemy units, they may perform a defensive fire action.

units in a transport can remain embarked after deep striking!

If you have a beacon, icon or similar, units coming in within 6″ of it never scatter and don’t count as being in critical range.

“Ambush” deep strike: don’t scatter if within critical range.

“Heroic” deep strike means the landing unit can’t shoot, but also can’t be shot.

Outflanking

You choose what short table edge you appear on, and within 6″ of it. Nice! Reserve rolls for outflankers are made at -1.

Scouts

12″ consolidation move after deployment for ALL units. No more turbo boosting scout moves. Allows Outflank

Missions

The main mission is Dawn of War, but different meaning. It is Seize ground and annihilation rules as described above. Reminds me of the Bay Area Open mission!

Meant for 2 players, 1K to 3K points.

Eye of the storm is the second mission: 3-5 players, same mission, alternate turn activation, alternate deployment. 1k to 1.5K per player
random game length

Massive attack

3K points or more

2 players

alternate turn structure with players activating portions of their army in turn. So, you use a part of your army, your opponent uses a part of theirs, etc until all units have gone and then the turn recycles.
same mission objectives.

Stratagems

These are bought during the first turn bid and are pretty awesome. They range from rerolling a single die per turn, to giving units twin linked, tank hunters, etc. Really cool mechanic, IMO, and one that adds a lot to the game.


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 Sujet du message: Re: 40K V6 Rumeurs et news
MessagePosté: Ven Jan 13, 2012 8:26 pm 
Vénérable Ancien

Inscription: Lun Jan 01, 2007 10:55 pm
Messages: 1016
Des trucs sympa, qui vont changer en profondeur le système!

Pour une traduction (copier coller pris sur Zeliste40k):

LES POINTS REMARQUABLES


Evasion (EV)
C'est un peu comme l'endurance, mais sur les jets pour toucher : ça permet de représenter si la cible est difficile à toucher ou pas.
La valeur de base est 3, avec un système de bonus/malus suivant la taille et la vitesse des figurines. Le fait que la figurine se soit déplacée modifie aussi la valeur.
On fait ensuite une opposition CT/EV comme pour Force/Endurance pour déterminer la valeur du dé à atteindre pour toucher.
Grosse cible = -1, immobile = -1, unité "Jink" (jink = zigzaguer) = +1, nuée = +1
Les volants ont EV = 6.

Les joueurs des versions précédentes peuvent faire avec l'ancien système, en appliquant directement les bonus/malus de l'EV à la valeur à atteindre.
Par exemple, un marine CT4 contre EV3 (non modifiée donc) touche bien sur 3+. Les bonus/malus peuvent être appliqués directement au 3+. Par exemple, si la cible est immobile, on a donc du 2+ pour toucher.


* Le couvert passe à 5+ majoritairement
* Allocation des blessures : retour à la v4! Toutes les blessures sont allouées par type d’armure, les figurines multi-pv comptent pour autant de figurines que de pv. Le sergent et les armes spéciales sont les derniers à mourir.
* Sprint pendant la phase de mouvement.
* Mort instantanée refondue : si la force dépasse l’endurance de 4, on perd 2pv au lieu d’un. De 5, 3pv perdus, etc. Cool pour les tyranides.
* Si vous avez le double de CC que votre adversaire, vous touchez sur 2+ au CaC ! S’il a le double, c’est 5+ et le triple, 6+.
* Sauvegardes Rigides “Rigid saves” : une sauvegarde supplémentaire (comme insensible à la douleur), ignorée par les AP1,2,3 et les armes causant une mort instantanée. Par exemple, insensible à la douleur donne une sauvegarde Rigide de 4+.
* “Retiré du jeu” est clarifié et signifie “Retiré comme perte”, ce qui va satisfaire les nécrons.
* Ennemi juré : Tir et CaC! Mais comme en v4 : touche sur 3+, et si touchait déjà sur 3+, touche alors sur 2+. Si vous tirez sur une unité non-EJ alors qu’un EJ était à portée, l’unité pert la règle EJ pour le reste de la partie.
* Mort instantanée et Guerrier Eternel ont des niveaux de 1 à 3 : par exemple, Mort Instantanée(2) bat Guerrier Eternel(1) mais pas Guerrier Eternel(2).
* Si une figurine seule peut être ciblée par un tir, elle devient pour ce tir une unité indépendante : elle reçoit du couvert des figurines autour d’elles, ne peut pas utiliser autre chose que son propre commandement, etc.
* Le movement de retraite est maintenant le movement normal +1d6ps.
* Quelques unites peuvent causer “Terreur” qui déclenche un test de moral.
* “Secoué” s’applique à toutes les unites maintenant, un peu comme le pilonnage.
* Les unites “Rompues” (Broken) ratent leur test de moral s’ils perdent un combat.
* Retraite Tactique : si une unite sort de la table en battant en retraite, elle ne compte PAS comme détruite. Ça va fuir lors des annihilations …
* « Immobilisé » compte pour toutes les unités.
* Sans Peur(niveau) : la règle v5 correspond à Sans Peur(3), les niveaux 1 et 2 sont des intermédiaires moins puissants.
* La règle Sang-Froid permet de décider de réussir ou rater des jets de moral occasionnés par des pertes, regroupement, pilonnage et terreur. Et ils ne connaitront pas la peur reste comme en v5.
* Coup critique : dégat qui occasionne la perte automatique d’un pv (ou un dégat important sur un véhicule), sauf en cas de sauvegarde invulnérable. Un jet de 6 en terrain dangereux occasionne un coup critique.
* Terrain dense : une figurine dans un tel terrain ne peut ni être ciblée au tir, ni tirer.
* Pilotes Emerites ignorent les tests de terrains dangereux.
* Aérien : les figurines avec cette regle ignorant les effets des terrains sur leur mouvement, mais peuvent encore s’y mettre à couvert.
* Terrain difficile : le mouvement normal n’est pas affecté, MAIS une unité en terrain difficile ne peut pas sprinter.
* Les unites avec Déplacement à Couvert peuvent sprinter dans un couvert.
* Nouvelle structure du tour : Déplacement, Assaut, Tir, Consolidation.
* Pour controler un objectif, il faut le tenir UN TOUR ENTIER.
* Les tours sont redefinis, ce qui se passe en début de tour est clairement defini.
* La vitesse de combat et de manoeuvre valent pour toutes les unites. Vitesse de manœuvre = sprint pour l’infanterie. L’infanterie qui sprinte se déplace au double de son mouvement (pas de d6 à jeter).
* Mouvement de charge : on charge en phase de mouvement, en bougeant à vitesse de manœuvre. Tir impossible par la suite.
* Action d’engagement : on charge à vitesse normale, on peut tirer ensuite (si on n’est plus vérouillé au CaC).
* Vitesse rapide : triple mouvement.
* La règle Course ajoute 2ps au movement normal !!
* Règle “Rapide” : peut tirer deux fois si stationnaire, peut tirer une fois même en ayant sprinté, peut bouger à vitesse rapide sans tirer.
* Rage: ne peut rester stationnaire si un ennemi est visible. S’il y en a un à 12ps, doit faire un test de moral à -1 par perte subie ou la charger.
* Frappe Alpha : charger une unite à couvert lui donne Init 10, charger une unité déjà engagée au CaC donne Init 10 à l’attaquant.
* Si un gabarit dévie sur un CaC, il y a seulement une touche par unite. On ne peut pas cibler d’unité verrouillée au CaC.
* Règle “Pas de repli” : Comme en v5, mais les touches infligées lorsque le combat est perdu sont maintenant des coups critiques (sans sauvegarde, sauf invu). L’unité peut maintenant faire un test de moral à -1 par perte pour ne pas les subir.
* Percée : en cas de test de moral raté, on bat en retraite sur 5+ ou on est détruit. Si l’init du perdant est supérieure à celle du gagnant, il bat en retraite sur 4+.
* La consolidation est de 3ps maintenant.
* Désengagement : distance de 3ps seulement maintenant, mais l’unité peut tirer ensuite en phase de tir
* Règle « Mastodonte » (Hulk) : ne peut pas attaquer au CaC
* Règle “Insoumis” (Intractable) : ne peut être verrouillé au CaC
* Toute figurine sur un socle ne bloque pas les lignes de vue. Ils donnent un couvert de 5+, sauf si le chef de l’unité faisant feu ne voit pas la cible, auquel cas c’est 4+.
* Attention Sergent : une unite peut servir volontairement de couvert (5+) à une autre, mais cette unité reçoit un coup critique pour chaque sauvegarde de couvert réussie.
* Feu divisé : une unité avec cette règle peut tirer sur des cibles différentes avec différentes armes.
* Multi-ciblage(x) : une unité avec cette règle peut faire x phases de tirs au lieu d’une. Si elle n’a pas bougé, elle peut en faire le double !
* Sens Accrus / Voilés fonctionne par niveaux (comme guerrier eternel et mort instantanée).
* Surveillance (Overwatch) : si un ennemi arrive à 12ps d’une unite avec cette règle, elle peut faire une phase de tir hors sequence sur elle.
* Implacables : peut tirer comme s’il était immobile, tir rapide à 18ps au lieu de 24ps.
* Relentless: can fire as if they held still, rapid fire to 18″ as opposed to 24″
* Discretion(x) : +x au couvert.
* Nuées : +1 EV, guerrier eternel(1), vulnérable aux explosions.
* Voilés(x) x=1, 2d6x3 pour les voir, x=2 2d6x2, x=3 2d6x1.5.
* Règle Retrait (Draw Back) : bouge de 2d6 en phase de consolidation (ex. motojets eldars).
* Phase de consolidation : Joindre ou quitter une unite, embarquer dans un véhicule, regroupements.
* On ne peut pas se regrouper à moins de 12ps de l’ennemi, mais le fait d’embarquer dans un véhicule regroupe automatiquement l’unité.
* « Patch up » (panser les blessures) : une seule figu de l’unité doit avoir moins que son total de pv (cas des unités multi-pv).
* Charge d’opportunité : si une unite passe à 6ps d’une unite avec cette règle, celle-ci peut faire un assaut.
* Tir rapide(x) : x tirs de plus à 12ps, x-1 tirs de plus à 18ps.
* Les armes d’assaut comptent comme une arme de corps à corps supplémentaire.
* Les armes d’artillerie ont besoin de 2 actions de tir pour tirer, et les barrages d’artillerie, 4 actions.
* Ordnance weapons take 2 fire actions to fire, ordnance barrage take 4 fire actions
* Les armes de type “bombe” sont tirées pendant les bombardements des volants, en phase de movement.
* Les grenades peuvent être utilisées contre des véhicules ou des creatures monstrueuses, avec une CC de 1.
* Tirs dirigés : l’attaquant choisit quelle figu prend les blessures. Contré par la règle Bouclier («shielded »).
* Les lance-grenades divisent par deux la CC de l’ennemi au CaC s’ils sont utilisés.
* La Mort Instantanée cause une blessure supplémentaire même si la F de l’attaque n’est pas assez élevée pour provoquer la MI normalement.
* Les armes de maître offrent une relance, plusieurs armes de maître du même type dans une unité donnent une relance par figurine avec l’arme.
* Armes “rudes” (coarse) : seulement une autre arme de ce type donne +1 attaque et ne peut pas être dirigée.
* Armes à gabarit : jet pour toucher normal (avec la CT), et dévie si échoué de 2x la valeur du dé en pouce (même si le dé de dispersion fait « hit »). Par exemple, un marine avec CT4 qui échoue avec un 2 dévie de 4ps.
* Si le centre du gabarit touche un véhicule, le tir est résolu en utilisant le blindage de face du véhicule. Si le véhicule est touché, mais pas par le centre du gabarit, on fait pareil mais avec -3 sur la table des dégats de véhicule.
* Armes à souffle : le gabarit de souffle peut être placé à 3ps du tireur. S’il touche un poste de tir de véhicule ou bastion, l’unité transportée subit 1d3 touches. Peut être utilisée lors d’un assaut, inflige alors 1d6 touches à l’initiative du porteur (F et PA de l’arme).
* Gabarits multiples : on tire avec une des armes (le “leader”) et une fois le tir résolu, on pose les autres gabarits en contact avec le precedent en recouvrant le plus de figurines possibles, et en direction de l’ennemi s’il est raté.
* Armes Rail : cibler un ennemi à portée, sans ligne de vue requise. Résoudre comme pour un gabarit. Une fois le point d’impact déterminé, tracer une ligne entre le point et le tireur. Chaque unité sous la ligne reçoit une touche par figurine de l’unité touchée par la ligne. Les figurines hors de ligne de vue ont automatiquement un 4+ de couvert.
* Armes de barrage : Marchent comme les armes à gabarit. Si la cible est hors de ligne de vue, et si le jet pour toucher est réussi, on jette quand même le dé de dispersion, et il faut quand même un « hit » pour ne pas avoir de déviation.
* Les bombardements sont une action gratuite en phase de mouvement.
* Les armes anti aériennes touchent leur cible (aérienne, donc) comme si elle avait EV=3.
* Les armes à enchevetrement (entangle) mettent leur cible en terrain difficile et dangereux
* Les armes à pilonnage causent un test de pilonnage à -1 par perte dans l’unité
* Les armes de sniper sont maintenant de pilonnage, perforantes et à tir dirigé : on choisit la figurine touchée.
* Règle “perforante” inchangée
* Les armes à gabarit jumelées augmentent leur portée de 6ps au lieu d’avoir une relance.
* Les armes à tir rapide peuvent tirer même si on s’est déplacé
* Les armes de force causent une mort instantanée (niv.2)
* Les armes énergétiques qui n’ont pas d’autre règle speciale donnent une invu à 5+ au porteur.
* Les creatures monstrueuses tapent au double de leur force
* Toutes les armes de CaC sont PA6.
* Les Whichblades ont F7, et peuvent être activées par un test de Cd pour permettre au porteur de relancer les sauvegardes invulnérables ratées.
* Les bombes à fusion ont enfin la règle Fusion et une PA1.
* Les tests de coiffe psychique se font maintenant avec 1d6+niveau de maitrise. Ne peuvent être utilisées dans un véhicule.

* Types d’unité :
* Infanterie : 6″ mouvement, 12″ sprint ou charge
* Betes ou Cavalerie: mouvement 7″, charge 21″, course 14″
* Infanterie Autoportée: mouvement 9″, charge ou sprint 18″, FeP
* Infanterie Volante: volants, mouvement 9″, charge ou sprint 18″, FeP
* Propulseurs : mouvement 6″, volants, retrait, FeP, 12″ charge ou sprint
* Motos: mouvement 8″, charge ou sprint 16″, rapide, multi-ciblage(1), jink, +1 à l’endurance contre le tir, plus résistant à la mort instantanée
* Motojets: se déplace comme les motos, plus volant, et retrait pour les Eldars
* Créatures monstrueuses : massive, monstrueux (toujours équipée d’une arme de CaC de créature monstrueuse), multi-ciblage (2), implacables
* Créatures Colossales (Gargantuan) : 9″ mouvement, sans peur (3) et plein d’autres règles
* Vehicle Terrestre : tout véhicule dont le type n’est pas spécifié, mouvement 6″, sans peur (2), mastodonte, insoumis, multi-ciblage(1), implacable
* Anti-grav: mouvement 8″, meme regles qu’un véhicule terrestre, avec en plus la règle “aérien”.
* Anti-grav rapide: idem mais avec : jink, rapide
* Marcheurs : véhicule, sans peur (2), massif, multi- ciblage (1), implacable
* Artillerie : comme au-dessus mais avec la règle “equipage” : l’équipage est représenté par des marqueurs qui sont retires pour chaque dégat léger ou lourd.
* Fortifications: comme au-dessus, mais avec mastodonte et immobile.

_________________
Philippe Lucas est il un space wolf? :)
La Team Trollune recrute: viewtopic.php?f=8&t=3623&p=32670#p32670


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 Sujet du message: Re: 40K V6 Rumeurs et news
MessagePosté: Sam Jan 14, 2012 4:55 pm 
Gros Troll
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Messages: 476
Localisation: Vieux Lyon
Il y a un alignement sur des régles apocalypse comme la gestion des "Flyer" les titan, et créature gargantuesque, et certain régles Imperial armor

peut-être qu'il est envisageable le ForgeWorld devienne totalement intégré au 40K classique... ( death Korps :D )


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 Sujet du message: Re: 40K V6 Rumeurs et news
MessagePosté: Dim Jan 15, 2012 7:39 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Lun Oct 12, 2009 3:49 pm
Messages: 763
Mais que fait la POLICE :lol: :lol: :lol:

Merci pour ces infos bcp plus clair que sur le WARFO et autre reste a savoir si c'est fiable ...

En tout cas ca va apporter du changement et ca c'est cool !

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 Sujet du message: Re: 40K V6 Rumeurs et news
MessagePosté: Dim Jan 15, 2012 9:02 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Mar Mar 22, 2011 9:21 pm
Messages: 635
Clair !

Cette édition à vraiment l'air énorme et j'ai hate qu'elle sorte.


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 Sujet du message: Re: 40K V6 Rumeurs et news
MessagePosté: Mar Jan 17, 2012 9:59 pm 
Troll du Coin
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Inscription: Mar Mai 23, 2006 7:34 pm
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Et elle sortirait quand cette nouvelle édition? Que j'apprene pas les regles V5 pour rien.

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 Sujet du message: Re: 40K V6 Rumeurs et news
MessagePosté: Mar Jan 17, 2012 10:32 pm 
Gros Troll
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Apparemment pour cet été, comme la dernière version qui était sortie en juillet-août 2006 si je me souviens bien.


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 Sujet du message: Re: 40K V6 Rumeurs et news
MessagePosté: Mar Jan 17, 2012 10:36 pm 
Seul Maître à Bord
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Inscription: Jeu Mar 09, 2006 3:19 pm
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Non, de fait en 2008.
Ce qui fait court, je trouve, entre 2 éditions, mais bon...

Charles

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