Voici mon scénario Thunderbolts Vs Wrecking Crew
EquipesCode:
Wrecking Crew (784 pts)
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Absorbing Man (M&M #019, 184 pts)
Bulldozer (Sup #041, 90 pts
Piledriver (Av #013, 140 pts)
Thunderball (AW #039, 140 pts)
Wrecker (M&M #048, 230 pts)
Code:
Thunderbolts (650 pts)
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Baron Zemo (Ult #086; 90 pts)
Bullseye (Sin #081, 65 pts)
Fixer (Sin #033, 105 pts)
Kyle Richmond (Sin #203, 56 pts)
Mach-4 (Sin #042, 100 pts)
Meteorite (CM #056, 75 pts)
Radioactive Man (Sin #063, 80 pts)
Songbird (FF #045, 79 pts)
Le but est de s'échapper avec la Wrecking Crew, et les Thunderbolts doivent tout faire pour les en empêcher. La Wrecking Crew est plus forte mais les TBolts plus nombreux. Comme ils y a beaucoup de volants j'ai choisi une carte fermée qui permet d'équilibrer un peu.
Les placements sur la carte sont les suivants :
Code:
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| (4) |
| ------------- | 1 = départ de la Wrecking Crew
| | table | |
| ------------- | 2/3 = départs des TBolts, répartition équitable
| |
| | 4 = zone de fuite. Il s'agit de la pièce avec
| | une grande table. On fuit par le mur du fond
| | (dernière ligne) -2 cas à gauche et à droite
| (2) (3) | si je me rappelle bien
| | (pas la carte sous les yeux)
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| |
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| (1) |
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Carte : Avengers Mansion (24x24)
Nombre de tours : 10
Nombre d'actions : 4 pour Wrecking Crew, 3 pour Thunderbolts
Règles spéciales pour Wrecking Crew :
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1) si les dégâts sont > 2 alors il y a forcément recul.
ça permet de dégager les couloirs, sinon ça devient injouable.2) il n'est pas possible de mettre KO un membre de la Wrecking Crew. Lorsque la figurine passe KO, elle revient à son dernier clic mais n'a plus de pouvoir ni de pouvoir d'équipe. Elle peut donc toujours s'échapper.
Précision : une fois que la fig a été mise KO une fois elle ne peut plus se dépasser elle-même. (on n'en profite pas pour jouer 2 tours sur 3)
Points (encore à améliorer)
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WCrew KO : 0 pour l'instant, à voir
WCrew non sorti (= capturé) : 100 pts
TBolt KO : points normaux
WCrew sorti : 50 pts
il y a égalité si l'écart est de 30 points ou moins.