Résumé de la séance du 15 octobre : la Compagnie Pourpre s'enfonce sous Tyr.
Suite à la précédente aventure, chaque compagnon reçoit 245 pièces d’or. En arrivant à la caserne de la Compagnie Pourpre, nous apprenons que Shaun Auc Manhalla a été tuée par des personnages de la maison Bazando. D’après ce que Sham a appris, Shaun Auc Manhalla et Drey Nac Manhalla ont été attaquées par 2 agresseurs qui étaient des personnes virées par la maison Bazando à la suite de leur échec lors de la compétition chez les Arkaul. Drey Nac Manhalla, la compagne de Shaun Auc Manhalla accepte de rejoindre la Compagnie Pourpre avec l’espoir de venger cette dernière.
Quelques jours plus tard, Sham nous convoque pour nous expliquer que Karlen a du nouveau. En arrivant, Karlen nous montre un vase avec le symbole de Ul-Athra (symbole serpentin). Il nous dit que cela provient de sous Tyr. L’informateur qui l’a trouvé, l’a découvert au moins 5 niveaux sous Tyr. Malheureusement, il est mort depuis d’une maladie étrange. Heureusement, Karlen connaît un « boucher » (Vel Ad) dans la cave duquel se trouve un accès au « Crawl » un des étages inférieur de Tyr..
Karlen propose que la Compagnie Pourpre y aille avec en plus une certaine compensation, pour les risques. Nous décidons d’accepter la mission, malgré l’absence de Drass. Sham accepte la composition de l’équipe demandée par Karlen, à savoir : - Kat Azeris (chef temporaire) ; Humaine Ardente Drey Nac Manhalla ; Tiefflin psion - Darek Pri-Nayatt ; moine mul - Adlan Meretias ; Elfe guerrier - Brandis; humain ranger
Kat Azeris est nommée commandante à titre temporaire, en remplacement de Drass, momentanément indisponible.
Nous décidons d’entreprendre l’exploration dès le lendemain, après avoir réuni le matériel nécessaire à l’exploration souterraine.
Après la préparation de l’aventure, dans le trésor commun de la guilde, ne se trouve plus qu’une épée longue en acier.
Nous arrivons dès le lendemain dans la cave de Vel Ad, qui soulève une trappe et nous fait passer dans la « cave de son père ». C’était l’ancienne boutique, semble-t-il. Une porte mène vers une vraie route : sur une dizaine de mètres, des pilotis ont été ajoutés de façon à soutenir le niveau actuel.
Dans ce labyrinthe, nous finissons par arriver devant un mur qui s’effrite en heurtant tout le monde sauf Adlan. Ce mur donne accès à une ancienne route sur laquelle nous devons ramper. À la fin de ce nouveau boyau, nous trouvons un trou dans le sol, de la taille d’un homme, permettant de voir un sol 3 m au-dessous. Cet espace semble être une ex-boutique. Ce sol s’effondre sous le poids du 3e personnage descendu (Drey Nac Manhalla). Dans la salle juste en-dessous (-3 m), se retrouvent secoués, Drey Nac Manhalla et Kat Azéris. L’effondrement se propage et encore 3m plus bas, Adlan se retrouve seul et à terre. Tous les personnages ayant chuté prennent un certain nombre de dégâts et restent à terre.
Dans la salle où se trouve Adlan, se tiennent un ensemble de halflings (1 chef + 3 voleurs + 2 soldats + 5 petits). Le combat commence, plutôt mal, pour la Compagnie Pourpre. Enfin le chef s’écroule sous les coups combinés de Brandis et de Darek. Ensuite, les différents personnages finissent par tuer tous les halflings restants mais au prix d’actions héroïques menant plusieurs personnages à l’article de la mort, notamment Darek et Adlan. Cette attaque nous permet de récupérer pour 1050 pièces d’or d’objets volés et autres. Il semble qu’il y reste pour au moins 1000 pièces d’or. Nous poursuivons au 4e niveau et nous retrouvons dans une grande halle marchande. En cherchant dans les différents espaces de cette halle, nous tombons encore d’un niveau (arrivée au 5e niveau). Nous remontons au niveau -4 pour prendre un repos long bien mérité dans la salle où nous avons rencontré les halflings. Nous repartons alors vers le 5e sous-sol et explorons toutes les caves possibles. Au bout de plusieurs heures d’exploration, nous tombons sur de légères traces de pas humains. En les suivant beaucoup d'entre nous contractons une maladie, ce qui correspond au sort qu’à vécu le découvreur. Ces pas mènent au bord d’un trou bordé de fraîches traces de pas humains. Sous ce trou se trouve une salle où nous découvrons des objets ouverts et des coffres éventrés. Au fond de la salle nous trouvons un éboulis masquant une porte menant à un escalier descendant dans une autre salle d’où monte une odeur fétide. Cette salle est une sorte de réserve, qui sert d’abri à un « Silk Wyrm », une bête psionique. Dans un combat héroïque où la bête est devenue intangible, celle-ci est vaincue. Grâce à la combinaison des attaques quotidiennes de plusieurs personnages, elle est définitivement tuée. Nous trouvons dans son antre peu de choses (50 po) mais une clef de pierre permettant d’ouvrir une cache où devrait se trouver ce que nous cherchons. Une deuxième exploration devrait permettre de récupérer les objets voulus.
En récompense de toutes ces aventures, les personnages reçoivent leur troisième niveau. La compagnie gagne 0,1 en réputation et 0,3 en richesse.
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