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 Sujet du message: Naheulbeuk à trollune... Tout un programme.
MessagePosté: Jeu Mai 20, 2010 7:51 pm 
Gros Troll

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Suite à une innocente question de Louis, il me semble qu'il serait intéressant de vous faire partager mes rapports de partie non plus seulement via le site de PoC, mais ici aussi. Donc, sans plus attendre, voiciun débriefing de notre partie du 8 mai.

Citation:
Rapport de partie : Le pendentif de Juvonu

Par le MJ Aurélien...

Et c'est parti pour vous narrer les aventures de la Compagnie de... (Ha zut !) Enfin, de nos aventuriers. Le barbare Fracass ne fut pas de la partie, mais deux autres aventuriers se joignirent au groupe. Ainsi donc, cinq aventuriers participèrent à cette quête :

Agathor, ranger humain Nv2, qui se distingua par des idées fort surprenantes lors de cette partie ;
Garwina, elfette Nv2 brune (car blonde, c'est avant tout un état d'esprit) qui ridiculise parfaitement une autre archère bien connue ;
Gordli'n, guerrier nain Nv2, capable d'encaisser beaucoup de dégâts ;
Ayaye Maiheu, assassin demi-elfe Nv1, dont les stats (8, 9, 12, 13, 13, dans cet ordre) laissent supposer des complexes face aux gens qui l'appellent monsieur. Autre signe particulier : semble être habité par un esprit dérivé d'Hannibal Lecter.
Kats, prêtresse d'Adathie Nv1, qui n'a pas de caractéristiques d'extraordinaires, excepté son extraordinaire charisme.

Ainsi donc, à la taverne du Chien qui pleure, alors que trois aventuriers maussades partageaient un repas, arriva un individu bien bâti tout de noir habillé. La patron dût présenter ses plus plates excuses à cette dame, et lui servi le repas du soir avec une bière. Arriva plus tard une magnifique dame brune, habillée d'une robe noire et portant à sa ceinture une fourchette à saucisses. Bien qu'il n'y avait pas de merguez au menu, elle fut néanmoins ravie de partager un boudin purée avec la compagnie.

C'est durant cette période, alors que le nain offrît une bière à la prêtresse, et que celle-ci lui promettait monts et merguez (surtout les merguez), qu'un parchemin apparut sur la table. La prêtresse tenta alors de le traduire, mais il faut le reconnaître : la compétence runes bizarres ne suffit pas toujours :

« Sal'tations... Voyeurs,
Nous... avions... tendu palé... dévôts... exports... »

Bref, elle parvint seulement à identifier que c'était de l'elfique. Un autre membre de la compagnie tenta de se distinguer à son tour, sans plus de succès :

« et neuneu... prouve osons... allez... missionnaire. »

Bref, ce fût à l'archère du groupe de faire la traduction, correcte cette fois :

« Salutations voyageurs.
Nous avons entendu parlé de vos récents exploits, et nous vous proposons alors une mission rémunérée. Si vous êtes intéressés, rendez-vous à Chnafon dans trois jours, nous vous y attendrons à l'auberge de la Chaise boiteuse.
Au plaisir de vous voir bientôt, Théodore de Milinoix, grand prêtre de la Confession Réformée à Chnafon. »

Garwina se demanda pourquoi les humains donnent des noms aussi bizarres à leurs villes, tandis que la prêtresse parvint à localiser approximativement la ville grâce à son atlas de la terre de Fangh (la ville n'est pas indiquée, certainement pour éviter de se couvrir de honte). Ainsi donc, le lendemain, après un achat de provisions et un débat houleux pour savoir qui paye quoi, le groupe partît vers le nord-est.

Après 12 kilomètres, notre équipe s'arrêta au bord d'une petite rivière à l'ombre d'un bosquet, et commença à pique-niquer. La prêtresse prouva son talent pour la cuisson des merguez, tandis que le ranger fit montre de ses talents de bricoleur du dimanche en improvisant une canne à pêche. La canne en retour montra son talent à casser lorsqu'il tenta de ferrer un poisson.

Après 6km, le groupe tomba sur les compagnons de Karten le redoutable. Comme tout méchant qui se respecte, le bandit voulût faire un discours de circonstances, mais le nain y coupa court en chargeant la hache levée. Ayaye se déplaça discrètement dans les arbres et parvint à localiser l'archer du groupe, et s'en occupa seul(e). Pendant ce temps, la prêtresse et le ranger prêtèrent assistance au nain, qui était aux prises avec trois ennemis. Après quelques maladresses (dont un coup de hache perdu sur la prêtresse => risque d'être privé de merguez) et une réussite critique du ranger au jeté de poignard sur le dernier fuyard (dégâts à la tête), le groupe pût récupérer les quelques possessions terrestres des voleurs. L'elfe récupéra la veste de Karten car elle était offrait une meilleure protection, mais faisait ressortir ses avantages de façon ostentatoire (ce qui n'échappa au ranger). Kats s'octroya une des épées de Karten, qui serait certainement plus pratique que sa masse. Notons aussi que le voleur archer saignait beaucoup entre les jambes lorsqu'Ayaye le traina hors des arbres.

Le soir arrivant, ils croisèrent un apprenti nécromant, qui révisait un bouquin à haute voix. Arrivé à « Errata Nekta », apparurent une marée de zombis, ce qui incita le groupe à fuir sur plusieurs kilomètres, passant à côté d'une masure devant laquelle pourrissaient les restes grouillants d'un vieillard à demi mangé (ça me rappelle quelque chose, mais je n'arrive pas à voir quoi...). Ainsi commença une guérison équitable, la fabrication d'un piège à lapins par le ranger (qui ne marchera pas) et un pique-nique, et on comprit pourquoi l'assassin, manifestement très dérangée du bulbe prît plus que les bourses des brigands (saignements entre les jambes ?!? ). Malgré cela, le groupe parvint à manger sans avoir l'appétit coupé, aidé par le fait que personne ne partageait le plat de l'assassin.

Le lendemain, notre compagnie tomba sur une ogresse, laquelle n'offrît pas une résistance formidable, mais l'assassin récupéra assez de masse pour se faire quelques tranches de gras suspectes (ou des prothèses mammaires sur-dimensionnées). Ils arrivèrent alors dans la très accueillante bourgade de Filouik.


Ce fut certainement la partie la plus intéressante de la soirée...


La première chose que vît le groupe en entrant fût un cochon se vautrant dans une flaque de gadoue, au milieu de la place publique (le ranger fût tenté de l'égorger). L'endroit était miteux, et l'auberge la plus en vue restait moins accueillante que le Chien qui pleure à Valtordu. Le mobilier portait manifestement des coups de hache, et l'aubergiste s'approcha du groupe avec un air particulièrement méfiant, et prît leurs commandes.
(Extrait de la discussion :
AUBERGISTE : Qu'est-ce que vous voulez ?
AGATHOR : Je peux égorger le cochon dehors ?)
Ce fût lorsqu'il apporta les bières que les choses s'envenimèrent : la boisson, avec son odeur de sueur, ne venait certainement pas de Mluiej... Les choses s'envenimèrent davantage lorsque fût annoncé le prix de la pinte : 3PO.

C'est ainsi que le groupe, manifestement scandalisé, tenta (surtout le nain) d'user d'intimidation pour négocier un prix plus honnête. L'aubergiste, qui avait du en voir d'autres, courût immédiatement chercher la garde, et c'est là que le groupe me surpris vraiment...

Ils restèrent à leurs places, et la demi-elfe constata qu'en plus de sentir la sueur, la boisson évoquait l'urine d'âne au goût. Ainsi donc, une vingtaine de gardes débarquèrent dans l'auberge, et ne voulaient visiblement pas s'occuper de ce que pouvait dire Gordli'n, qui ne bougea pas de sa place, déterminé à prouver qu'il était dans son droit. Ayaye, par d'habiles jets d'adresses, ridiculisait Spiderman en s'accrochant au lustre du plafond, tandis que Garwina et Agathor s'enfuirent par la fenêtre, suivis par Kats, qui vît qu'il n'était pas juste qu'elle trinque à cause du nain.

Bref, la situation semblait très mal partie, jusqu'à ce qu'Agathor décide d'égorger le cochon (quand il a une idée en tête, impossible de l'en détourner). Un jet de déplacement silencieux et un coup critique (attaque au cœur) firent hurler brièvement la bête, qui rendit l'âme.
Dans l'auberge se firent entendre les cris d'un porc, fière mascotte du village prônant au milieu de la place publique. Le groupe de gardes se scinda en deux, la plus grosse moitié (15) se ruant au dehors pour saigner les vils pourceaux qui avaient tué leur animal fétiche. La prêtresse eut juste le temps de récupérer une dose de sang de l'animal en question avant de fuir à toutes jambes avec le ranger (concours pour voir qui faisait le mieux la musique de Benny Hill).
Dans l'auberge, le combat tourna rapidement en faveur du groupe. Ayaye parvint à tuer à elle seule un garde avec son arbalète de poing, tandis que Gordli'n planta sa hache dans les omoplates d'un autre garde qui venait de remarquer l'elfe et son corsage à la fenêtre (celle-ci avait voulu faire tomber le lustre sur les gardes en tirant dessus, en ayant eu la présence d'esprit de dire à l'assassin de s'accrocher aux poutres du plafond). Les rares ennemis encore capables de le faire partirent chercher des renforts. Les aventuriers sortant de l'auberge eurent alors le temps de récupérer un jambon sur la carcasse du cochon avant de partir à la recherche de Kats et Agathor.
Ces deux là continuaient à fuir en passant devant une boutique de sorciers à l'orée du village, et Agathor emprunta l'huile et le briquet de la prêtresse et mit rapidement le feu à la boutique (réussite sur un jet de lancer), dans laquelle les flammes commencèrent à brûler les ingrédient magiques, et on pût entendre de petites explosions. La menace d'un incendie attira une bonne partie des gardes, qui ne voulaient pas voir se propager un incendie dans leur village.

C'est ainsi, après plusieurs kilomètres de course, que le groupe se retrouva au complet au pied d'un rocher, avec un magnifique jambon de Filouik. Il passèrent une nuit pénible au milieu des moustiques et des coyotes, et repartirent au petit matin, à travers les plaines.

Après trois kobolds massacrés, le groupe arriva enfin à Chnafon, et ils s'acquittèrent sans discussion des cinq pièces d'or demandés à l'entrée. Le groupe trouva rapidement l'auberge de la chaise boiteuse, malgré l'indication erronée d'un passant. L'endroit était fort accueillant, préparait un spectacle à en juger par la scène et les magiciens illusionnistes, et avait de la guiliness en réserve. C'est donc sous de bons hospices que commença la soirée. La serveuse leurs apprît que leur mystérieux commanditaire était un client habituel et qu'il ne devrait pas tarder à arriver. Le nain lui fît même un compliment... pour un nain (« vous seriez vraiment mignonne avec de la barbe »).
Le public accueillit la chanteuse Cassandra (une elfe sylvestre de jaune assez légèrement vêtue), qui se révéla avoir un sacré charme (surtout sur le ranger) avec la chanson de son crû, intitulée « Regarde dans mon décolleté ». Et tandis que ledit décolleté s'ouvrît de plus en plus, un individu vêtu de robes s'installa à la table des aventuriers. C'était Théodore de Milinoix, grand prêtre de la confession réformée de Slaanoush à Chnafon. Le groupe comprît aussi pourquoi leur message était rédigé en elfique, puisque Cassandra est une assistante de Théodore. Celle-ci les rejoignît à la fin de sa représentation (cape sur les épaules) et commença une discussion sans intérêt avec l'archère du groupe.
Le grand prêtre entra rapidement dans les détails en expliquant à la compagnie qu'une relique avait été récemment dérobée au temple de Slaanoush. Il leur promît 150po chacun, ainsi que la première nuit à l'auberge. Il s'en alla ensuite avec son assistante pour cause de travail.
(CASSANDRA : Bottes ou talons-aiguilles ? )

Le lendemain, les aventuriers décidèrent de faire du ménage dans leurs équipements grâce aux commerces locaux. Garwina fît ajuster la veste de Karten à son corps (le tailleur eût le plus grand mal à se concentrer, puisque l'elfe ne connaissait pas le sens du mot exhibitionniste), et s'acheta une ceinture dont la boucle était assortie à ses boucles d'oreilles. Ayaye s'acheta du matériel pour huiler ses armes afin qu'elles ne fassent pas de bruit en les dégainant. Kats alla faire fumer le jambon et alla poser quelques questions aux cultistes de Slaanoush, mais elle n'apprît rien d'intéressant (ils ne connaissent pas les soucis du grand prêtre).
C'est alors qu'ils décidèrent de suivre la piste donnée la veille par leur commanditaire : la Guilde des voleurs et malandrins. Ayaye se promena dans une ruelle sombre dans la zone sud-ouest de la ville. Il avait menacé un groupe de novices de Niourgl venus l'importuner (Embrasser la vraie foi...) et questionna un membre de la guilde en parlant le moins clairement possible (comme n'importe quel voleur) à propos d'une éventuelle affaire concernant le temple de Slaanoush. Il fut escorté discrètement jusqu'au siège de la Guilde et mené dans une petite pièce, où il apprît que le vol en question aurait pu être commandité par une organisation rivale : la Confrérie de la Griffe Nocturne. La Guilde promît de les aider, à conditions que lui soit rendu un service : capturer vivant et en état de parler un confrère de la Griffe Nocturne.
La compagnie alla donc enquêter dans les principaux lieux suspects. Ils firent choux blanc dans la zone autour de la rue du Piaf (un voleur a même failli tuer l'assassin). Ils se rendirent finalement au Rat d'égout lubrique le soir. Garwina surveillait l'entrée principale en s'ennuyant, tandis que Kats surveillait la porte de derrière. Le reste entra en craignant pour leurs bourses (10po et 5pa par personne, pas plus, et le reste fût laissé à l'auberge). Tandis que l'assassin cherchait un individu suspect au milieu d'individus suspects, le ranger sauva sa bourse d'un voleur en lui agrippant la main et en portant la sienne au pommeau de son épée, avec le regard qui disait clairement : « N'y pense même pas, connard ! ». Il lui demanda discrètement au passage si ce voleur savait des choses sur la Confrérie de la griffe nocturne. Gordli'n fît de même, si ce n'est qu'il explosa violemment la main de son voleur contre la table, et posa sa question à voix haute.
A ce moment donné, un individu suspect au milieu de gens suspects, avec les bras nus montrant qu'il pratiquait la scarification, tenta de s'éclipser vers la porte de derrière. Réussite critique en jet de discrétion de l'assassin, qui l'avait repéré.
Derrière l'auberge, la prêtresse surprît quelqu'un sortant par la porte de derrière, et elle eût à peine le temps de l'interpeler qu'elle vît une botte se loger entre les jambes du bonhomme. Elle n'eût plus qu'à sortir sa corde, et à prononcer les phrases rituelles :
KATS : Vous avez le droit de garder le silence. Tout ce que vous direz pourra être retenu contre vous.
SUSPECT : Aaayeuuuu...
KATS : Ceci sera retenu contre vous.


Ainsi donc, fut amené un confrère de la Griffe nocturne chez la concurrence. Le lendemain, Ayaye retourna au siège de la Guilde, qui n'avait pas pu soutirer autre chose que l'adresse d'une planque de la Confrérie à Chnafon, près du temple de Tzinntch. Après un bref passage, Ayaye obtint l'information voulue, ainsi qu'un nouveau jouet pour la guilde. Ils parvinrent à le ramener après avoir évité une ronde de la milice, mais ils oublièrent de récupérer la corde du ranger, qui ne la reverra jamais.

Le vol du pendentif avait été commandité par un certain Seguldo Nefregel, aspirant du culte de Tzinntch, qui avait fait appel à la confrérie en raison de sa proximité.
La fière équipe décida donc de rendre visite au temple de Tzinntch, en plein jour. Je pensais personnellement que cela revenait à se jeter dans la gueule du loup, mais les membres les plus récents de la compagnie me prouvèrent le contraire.
Arrivé au temple, ils allèrent directement au secrétariat et Kats demanda à parler au directeur, parlant d'une affaire d'importance sans entrer dans les détails. Après une brève communication via palantir, il accepta de descendre, avant de faire remonter tout le monde au deuxième étage, dans la salle des professeurs. Ayaye en profita pour se glisser discrètement dans le séjour des élèves (actuellement en cours), et découvrit le dortoir. Tandis que la prêtresse tentât de faire tirer les vers du nez au directeur (ce auquel elle semble ne pas être parvenue), l'assassin parvint à localiser le coffre contenant les affaires de Nefregel, et l'ouvrit grâce à sa dague, trouva le fameux médaillon, le prît et referma le coffre. Il redescendît juste à temps pour se faire jeter avec le reste du groupe, prétextant être allé aux toilettes.

Et voilà ! La compagnie avait récupéré l'objet de sa quête, sans avoir de casse. Ce fût donc le moment pour moi de faire mon sadique en révélant leur ultime épreuve (de toute façon, j'ai trouvé que ce qu'ils avaient fait sur le coup était un peu facile...).
C'est alors qu'en se dirigeant vers le temple de Slaanoush, ils passèrent par une ruelle et se trouvèrent nez-à-nez avec cinq individus aux bras découvert et couverts de cicatrices, tandis que trois autres coupèrent la ruelle par derrière : la Confrérie les avait piégés !
Comme tout méchant qui se respecte, le leader commença un discours de circonstance, que le nain coupa en chargeant le fer de hache levé. Commença un combat qui permît à l'assassin de fuir chercher du renfort au temple de Slaanoush. La seule aide qui lui fût accordée était Cassandra, qui courût après la demi-elfe en talons-aiguilles, le décolleté laissant se mouvoir un double tsunami mammaire qui attira l'attention de 98% des passants mâles.
Pendant ce temps, le combat commença à tourner en faveur des brigands, puisque le nain se retrouva avec une côte de mailles brisée et un casque cabossé inutile. Comme si cela ne suffisait pas, ce dernier fît même une maladresse qui blessa grièvement la prêtresse. Ayaye revint juste à temps pour abattre un assaillant avec un carreau, tandis que les derniers furent abattus ou fuirent (ou furent abattus en fuyant).

Même si Cassandra n'avait pas intervenu, elle pratiqua tout de même une langue de velour de Klatou pour soigner le ranger, ainsi étrangement que le nain (qui bizarrement n'a pas craché dessus). Kats dût attendre d'être au temple pour recevoir le même soin de la part du grand prêtre.

C'est ainsi que le groupe reçut son dû, sur lequel la guilde des voleurs et malandrins ne préleva pas sa taxe (pour service rendu). Le nain, qui avait alors accumulé plus de 500po depuis le premier scénario, dût remettre ses rêves de Durandil à plus tard à cause de l'état de ses protections.

Une fois les XP accordés pour ce scénario, la demi-elfe surmusclée reçut fièrement son deuxième niveau, tandis que la prêtresse pestait car il ne lui manquait que peu de XP pour passer au niveau 2. Ce sera pour la prochaine fois.

Je l'ai oublié la dernière fois, mais je ne peux pas ne pas remercier Pen of Chaos pour nous avoir proposé ce jeu de rôle, qui nous offre de sacrées parties, lesquelles sont l'occasion rêvée d'invoquer Keskonspwale.


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 Sujet du message: Re: Naheulbeuk à trollune... Tout un programme.
MessagePosté: Mer Juin 09, 2010 3:02 pm 
Gros Troll
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Inscription: Sam Déc 30, 2006 8:38 am
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Merveilleux moment de lecture, qui relate surement un grand moment de jdr, ça donne envie de se joindre à vous !

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Fifof


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 Sujet du message: Re: Naheulbeuk à trollune... Tout un programme.
MessagePosté: Mer Juin 09, 2010 6:50 pm 
Gros Troll

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Ca tombe plus ou moins bien, car il y aura une partie le 11. Mais vu la popularité, je me demande si je ne vais pas faire vivre des aventures à deux groupes séparés (quitte à faire deux fois certains scénario, par pure curiosité scientifique).


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 Sujet du message: Re: Naheulbeuk à trollune... Tout un programme.
MessagePosté: Sam Fév 12, 2011 3:51 pm 
Gros Troll

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Depuis le temps que je l'avais promis, j'ai ressorti de mes cartons un rapport de partie qui date un peu : quelques temps (sept mois...)

Citation:
Rapport de partie : Complot sur les marchands

A ma table, se sont réunis cinq aventuriers faisant partie plus ou moins de la même compagnie. Il s'agissait de :

Garwina (Nv2) : Cette elfette reste la seule personne de la compagnie à ne pas avoir perdu le moindre point de vie. Combattre à l'arc a cet avantage quand les autres foncent sur l'ennemi ;
Gordli'n (Nv2) : Le tank du groupe s'est retrouvé presque dénudé suite au dernier scénario, son armure et son casque ayant été réduit à néant lors de violents combats. Il possède malgré tout un sacré capital de PV, et une hache bien affutée ;
Ayaye Maiheu (Nv2) : L'autre femme du groupe, par son apparence due au croisement peu probable d'un barbare et d'une drow (13 en Force), passe pour un homme et est fréquemment en mal de "compagnie masculine" ;
Ek.Se.Te.Ra (Nv1) : Ce semi-homme a un don pour trouver des trucs intéressants où l'on s'y attent le moins. Il n'a jamais vraiment exercé de boulot et doit sa fortune au fait d'avoir trouvé dans une poubelle une relique naine, le célèbre Bill Maril, qu'il restitua en échange d'un paiement adéquat (bien qu'il pense s'être fait roulé quelque part). Il obtint ainsi entre autre sa superbe dague de luxe, baptisée "Cochonnade". Les nains, quant à eux, fûrent allés toucher deux mots au propriétaire de la poubelle en question ;
Otto Krittik (Nv1) : Ayant étudié dans la célèbre école de magie de Chnafon, ce sorcier humain a suivi une spécialisation dans la magie de la terre. Il semble cependant un peu trop apprécier la boisson.

Début de la partie : une bière et des oreilles

C'est à l'auberge de la chaise boîteuse que des membres de notre célèbre compagnie de... héros prenaient tranquillement une collation après les quelques emplettes de Gordli'n : une armure d'occasion et un casque Lebohaum qu'il a obtenu à un prix intéressant (le marchand n'y connaissait rien, c'est sûr). A la table voisine se tenait un individu dont le chapeau pointu et la robe laissaient à penser qu'il était praticant des arcanes. Puis un hobbit fort bien vêtu fît son entrée. Il fût accueilli par les membres du groupe, et le nain lui paya même une bière. Ce nain n'est visiblement pas comme les autres nains, qui se seraient bien gardés la bière pour eux, et auraient envoyé balader l'inconnu.

A une autre table, discutaient deux confrères marchands, la mine laissant suggérer des soucis dans leurs commerces. C'est alors que la compagnie, toujours attirée par les affaires qui rapportent, et le sorcier de la table voisine comprîrent d'instinct qu'il s'agissait là d'une nouvelle occasion de s'en mettre plein la bourse. Ils s'invitèrent donc à la table des marchands et commencèrent à discuter affaire. Les commerçants voulaient visiblement s'assurer que personne ne les écoutaient, mais cela n'empêcha pas le praticant des arcanes (un certain Otto Kritik) à énoncer haut et fort le nom de Yeronimus Bloch.
Ayaye Maiheu, n'étant pas un assassin sans savoir ce qu'était la discrétion, observa discrètement les environs, et remarqua grâce à sa nyctalopie moyenne un petit personnage, pas trop loin, qui prenait sa collation comme si de rien n'était, signe pour elle fort suspect.

Une fois sortie de la rue, Otto tenta de lancer son premier sort de la soirée : une dissipation d'ivresse de groupe. Il s'en sortît tellement bien malgré son état, le bougre (01 sur son jet).
Le groupe étant arrivé peu avant l'heure de fermeture de la guilde des marchands, ils furent accueillis par une secrétaire aux airs sévères qui avait reçu ses instructions, et invita le groupe à monter, à l'exception de l'assassin (les aventuriers ne se doutaient pas que des marchands avaient disparu dans des ABM : Accidents Bêtes et Méchants).

L'entrevue avec Yeronimus fût assez brêve, mais l'important avait été dit : ils devaient rencontrer un certain Gigno au pub des Saltimbanques, et recevraient chacun 200po pour résoudre une affaire dont ils ignoraient encore le contenu. Ils récupérèrent donc l'assassin au rez-de-chaussée, et furent assez sèchement invités à quitter les lieux par la secrétaire. Le nain, qui n'avait visiblement pas apprécié qu'on traite ainsi ses compagnons de beuverie (et lui-même, par la même occasion), choisît ce moment pour rappeler qu'il était du peuple des plus grands chieurs de la terre de Fangh.
Il prît toooouuuut le temps qu'il lui fallait pour sortir de l'entrée, en ayant fait une "petite" pause pour refaire son lacet (qui n'était finalement pas défait), tout en observant du coin de l'oeil la secrétaire. Celle-ci pianotait frénétiquement sur son bureau, le regard de ceux qui vous auraient foutus à la porte si on le pouvait. Elle résista à la tentation de lui crier dessus pour qu'il accélère, de crainte qu'il ne décélère, ainsi que de se jeter sur lui pour le jeter à la rue, car il était armé d'une hache bien affutée auquelle elle ne voulait visiblement pas goûter.
Une fois qu'il était sorti, elle se précipita sur la porte, de peur qu'il ne rentre à nouveau, et la claqua violemment pour décharger une partie de sa colère.

L'heure commença à se faire tardive, et une virée aux Saltimbanques sembla donc s'imposer. C'est en cours de route que trois individus, que le nain, l'elfe et la demi-elfe reconnurent pour en avoir croisés au dernier scénario (voir compte-rendu V1 du pendentif de Juvonu). C'était des membres de la Guilde des voleurs et malandrins, qui expliquèrent qu'ils avaient apprécié le coup de main de la dernière fois (l'assassin nota que trois autres individus s'étaient glissés dans leur dos), et que la guilde leur demandait un nouveau service : mourir.

Malheureusement pour les malandrins, le groupe s'était avéré redoutable, car Garwina tua un ennemi à elle toute seule (deux bonnes flèches dans le torse), Otto joua de façon subtile (peau de bananane de Morzak sur un ennemi ambidextre et ensablement occulaire sur l'archer), Gordli'n et Aix foncèrent tête baissée sur les assaillants de face, tandis que Ayaye testa son ambidextrie sur les ennemis de derrière encore en état de voir quelque chose.
Le dernier survivant fût identifié par Ayaye, qui vît là le petit personnage de la taverne. Il fût interrogé par Gordli'n et Ek, et se rendirent compte qu'il avait été envoyé parce qu'ils avaient été vus entrer dans le siège de la guilde des marchands, pour parler à Yeronimus. Ce malandrin voulût, dans un geste désespéré, se débarasser du nain, et réussi une attaque critique (coup de traître à la dague digne des plus grands salopards), qui endommagea fortement l'armure récemment achetée par le nain. Cela se solda finalement par un voleur réduit à l'état de steak haché, un peu comme les autres d'ailleurs.
Ce fût à ce moment là qu'un parchemin apparût devant le sorcier, qui y reconnût le sceau de l'école de magie de Chnafon. Il devait y retourner dans les plus brefs délais, pour une histoire de diplome probablement obtenue de façon un peu douteuse (en gros, il aurait triché à l'épreuve de géomancie). C'est ainsi qu'un des joueurs a pu expliquer de façon role-play qu'il ne pouvait pas rester dans la partie et s'éclipser.

Arrivés aux Saltimbanques, les aventuriers restants repérèrent très vite le dénommé Gigno, et initièrent la discussion une fois les collations récupérées. Puisque Gigno ne voulait pas prononcer haut et fort "Guilde des voleurs et malandrins", Aix insista pour parler de la "Guilde des steaks hachés... dans la rue" (une idée très hobbit, il faut bien l'admettre). C'est ainsi qu'après les explications de Gigno, le groupe comprît, qu'après s'être attiré les faveurs de la Guilde au précédent scénario, s'était à présent attiré leurs foudres puisqu'ils complotaient contre eux (ce qui n'est ni plus ni moins que de la trahison de confiance).

Puisque la clef de la mission semblait être un certain Ruflak Santaza, responsable de la sécurité à Chnafon, le groupe prît rapidement la direction du club Surivili, où ils décidèrent d'entrer. Ils furent cependant maintenus à l'extérieur par deux videurs fort équipés et à l'air stoïque. Au moment où ils expliquèrent au groupe que seules la jet-set du coin ou des personnes conseillées par des notables étaient autorisées à pénétrer les lieux, Garwina leurs expliqua en retour qu'ils étaient là selon le bon vouloir de Yeronimus Bloch. L'affaire coinça pour deux raisons : ils n'avaient pas la recommendation écrite, et une patrouille passa par là.
C'est à ce moment que Gordli'n eût une idée géniale (selon lui). Il demanda en effet à rejoindre les forces de sécurité de la ville, argumentant qu'il était fatigué de la vie d'aventurier et souhaitait un emploi fixe en ville. C'est ainsi qu'il fût finalement invité à se présenter au poste de gardes le plus proche le lendemain matin. Il pensait pouvoir rencontrer ainsi le fameux Santaza, bien qu'il se méprenait lourdement sur ce détail (foi de MJ).
Pendant tout ce temps là, Ayaye se permît d'observer les fenêtres basses et de tendre l'oreille pour savoir par laquelle passer. Elle découvrît que certaines filles qui accompagnaient la jet-set devaient être affiliées au culte de Lafoune, et elle se décida à s'éclipser. Elle ridiculisa à nouveau Spiderman (01 au jet d'adresse pour l'escalade) et pénétra par la fenêtre d'une chambre, occupée par un couple. La morale m'interdit de dire ce qui se passa alors, mais elle ressortît par la fenêtre, l'air heureuse.

Le lendemain, un plan fût établi : pendant que le nain faisait son boulôt de nouveau garde (entrainement le matin, ronde l'après midi), le reste de la compagnie se rendrait obtenir auprès de leur employeur une lettre de recommandation, et irait se préparer pour la soirée : direction chez le couturier.
Ainsi commença une scéance (la musique de "Pretty woman" nous manquait) d'essais divers pour faire ressortir les avantages de la belle Garwina et le côté féminin de la demi-elfe.
L'elfe sylvaine essaya notamment un très original ensemble de cuir noir, avec pointes et chaines assorties, très tendance selon le couturier, mais cela fût rapidement écarté. Il fût donc décidé qu'elle porterait un très joli ensemble rose et noir en mousseline, qui était suffisament court, et faisait ressortir son "bonus de charisme". (Et qui allait très bien avec son sac à main.)
Ayaye dût essayer un corset, mais dirigea instinctivement sa main vers sa dague pour couper le lacet afin de respirer. Elle trouva un joli assortiment noir, qui allait très bien avec son teint et sa chevelure au diapason de ses origines drows. Quant à la taille, elle fût affinée grâce à une ceinture bien serrée, mais elle refusa tout bonnement le corset.
Ek ne fît aucun essai, puisqu'il était toujours habillé de façon très chic. Il régla la note de location en affirmant que c'était l'école de magie qui payait, en donnant même le nom de Krittik. J'en connais qui vont m'aimer au prochain scénario...

Le soir fût le grand soir, avec un petit gars bien habillé (Ek), accompagné d'une bimbo à chaque bras (Garwina et Ayaye). Ils purent pénétrer les lieux par la grande porte, et Garwina fût reconnue dans la foule par sa récemment nouvelle copine : Cassandra (voir "le Pendentif de Juvonu"), qui lui fît goûter la spécialité de la maison : une pina-colada. Arriva plus tard la cible. Santaza fût repérée par les escorte-girls en herbe, qui s'approchèrent pour entamer la discussion. Ayaye dût rapidement prendre l'initiative de ladite discussion, avant que sa cruche de collègue ne fasse tout foirer en disant toute la vérité. Santaza fût finalement tenté par les propositions peu innocentes et bien tournées de la demi-elfe (heureusement que cette tenue corrigeait son manque de féminité, et qu'elle savait masser où il fallait) et l'invita à sa résidence pour une certaine heure dans la soirée.

C'est alors que le groupe réuni au complet alla chez l'intéressé. Garwina avait pour l'occasion remis sa tenue d'aventurier. Ayaye entra par la porte principale, accueillie par la cible, tandis que le reste de la compagnie se mît à chercher une autre entrée en faisant le tour du domicile. Tandis que l'assassin fût conduite dans la chambre, les autres repérèrent la fenêtre de la cuisine, que Gordli'n cassa avec assez de discrétion. Les choses se passèrent donc pour le mieux... Jusqu'à ce que Garwina rate son jet de discrétion (20 au D20).
Ainsi donc, en tentant de sauter par la fenêtre, elle se prît les pieds dans le rebord de ladite fenêtre, et dégringola en criant et agitant les bras dans tous les sens, tout en entrainant une fort belle collection de casseroles avec elle. Gordli'n et Ek se regardèrent avec le même regard désespéré en ayant probablement la même pensée : mais quelle quiche !
De son côté, Ayaye, à qui le bordel dans la cuisine ne pouvait pas avoir échappé, joua le rôle de la jouvencelle en détresse et se serra fort contre Santaza en mimant la peur (l'intéressé ne dit rien, probablement plus occupé à retrouver son souffle dans l'étreinte de cette femme dont la force est au diapason de ses origines barbares).
Le reste de la compagnie arriva jusque devant l'escalier, et Santaza apparût à ce moment au milieu dudit escalier, suivi de la demi-elfe. Tandis que l'attention de la cible fût attirée par les intrus, elle en profita pour le pousser, et sortît sa dague chachée dans le sac-à-main que lui avait laissé l'elfe. Le hobbit dégaina quant à lui Cochonnade et s'en servît pour menacer les attributs masculins de Santaza. Il n'avait donc pas beaucoup de choix et dût expliquer qu'il avait reçu des instructions, de la part d'une certaine Jorbina Fletrise, qui travaille au château.

Une fois qu'ils eurent assomé Santaza, ils s'enfuirent pour éviter le passage de la prochaine ronde de nuit. Les aventuriers commencèrent à douter de leurs chances de succès, car ils craignaient que l'autorité locale n'en soit mêlée. De plus, ils apprirent que Santaza avait ordonné que Jorbina soit escortée par deux gardes durant la journée, ce qui compliquait fichtrement le boulot.
C'est alors que dans ma grande magnificience (ne pensez surtout pas que je suis un gentil maître de jeu, je ne vous le permets pas !), j'accorda que l'idée du nain de se faire enrôler allait finalement payer. Car il fût rattaché à la proctection de Jorbina, ce qui était l'idéal pour l'approcher. Tandis que l'autre garde surveillait le couloir, Gordli'n pût entamer discrètement la conversation avec elle, et arriva rapidement au vif du sujet. La surprise fût la première réaction de la secrétaire, puis un étrange sentiment se fît lire, comme de la détresse. Le nain pensait que quelqu'un menaçait Jorbina si la vérité devait se faire savoir, il se mît alors à promettre qu'il mettrait tout en oeuvre pour la protéger si sa vie devait être menacée.
Devant tant de romance de la part du nain (ça faisait presque peur), je décidai de laisser mon côté sadique revenir : le nain devait faire un test de charisme. Le groupe flippa, car Gordli'n a 8 en charisme... Mais le réussît (03). Jorbina accepta donc de lui dire tout ce qu'elle savait, mais si l'autre garde s'en allait. Gordli'n demanda donc à la secrétaire de crier en regardant par la fenêtre, et dît à son collègue que Jorbina avait reconnu par la fenêtre quelqu'un qu'elle connaissait et menaçait de s'en prendre à elle. Ce mensonge suffît pour convaincre le garde d'aller jusque dehors pour aller voir de quoi il en retournait.
Jorbina avoua qu'en fait, elle se sentait trahie par la confiance (et plus si affinité) que lui avait montré Sofok de Grandvent, le fils du seigneur local. C'était celui-ci qui lui avait demandé d'écrire la lettre qu'elle avait envoyé à Santaza. Elle lui montra un double du courrier envoyé à Santaza (très organisée cette petite), qu'elle dût lui lire car Gordli'n ne savait pas lire (justifié par le joueur par un 8 en intelligence).
Une fois son service terminé, le nain pût faire son rapport au groupe, qui ne fût évidemment pas d'humeur à faire la fiesta : il y avait bien quelqu'un de pratiquement intouchable qui avait organisé l'absence d'escorte pour les marchands, favorisant les raids de la Guilde des voleurs et malandrins (euh pardon... des steaks hachés dans la rue). Et comme si cela ne suffisait pas, Ayaye, qui avait visiblement l'habitude des lieux mal famés, prît seule la décision d'entrer en contact avec un de leur membres, apprenant ainsi que la compagnie avait jusqu'à la tombée de la nuit pour quitter la ville. La mission semblait donc fortement compromise. C'est ainsi qu'ils allèrent annoncer ce qu'ils avaient appris à Yeronimus, qui fût malgré tout assez contrarié, et pas prêt de lâcher le morceau : la compagnie approchait du but, il lui fallait porter le coup de grâce.
C'est ainsi que, pour les encourager à continuer la mission, Yeronimus leurs demanda d'aller chercher le document compromettant Sofok de Grandvent. Il fît une double promesse :
1* Il promît d'organiser le départ du groupe vers Mluiej ;
2* Il menaça de ne les payer que d'un faible pourcentage de pièces d'or par rapport à la somme promise au départ, pour rupture du contrat avant aboutissement de la quête.
Le groupe en profita pour donner les noms des autres membres de la compagnie qui n'étaient pas ou plus présents sur le scénario, afin qu'ils quittent Chnafon d'ici la tombée de la nuit (Fracass', Kats, Agathor et Otto). Et Gordli'n demanda à ce que sa démission parvienne à la garde, afin qu'il récupère sa hache, son armure (endommagée) et surtout son casque Lebohaum (une vraie affaire !).

C'est ainsi que la compagnie s'apprêtait à tenter le tout pour le tout, profitant que le fils pourri du seigneur ait quitté le domicile parental pour l'une de ses excursions de fin d'après midi (j'ai peut-être été trop bon). Pendant que le nain et l'elfe patrouilleraient à proximité du château, la demi-elfe et le semi-homme tenteraient une infiltration par derrière. Le hobbit profita de sa compétence "Instinct de survie" pour trouver les cuisines, et commença à détourner l'attention des travailleurs de la bonne chair en mendiant à manger (pour quelqu'un de fort bien vêtu, ç'aurait pourtant paru très suspect, mais puisque c'est un hobbit...).
Ayaye, de son côté, ne trouvait pas de fenêtre ouverte, et n'eût d'autre choix que de casser une fenêtre, ce qui attira l'attention de deux gardes qui patrouillaient non loin dans la cour. L'assassin rentra en toute vitesse, non sans réussir son jet de discrétion (visiblement, ce n'est pas du sang d'elfette sylvestre qu'elle a dans les veines). Les gardes tombèrent rapidement sur Ek, qui joua encore sur la corde du hobbit pleurnichard affamé qui ne savait rien, car il mendiait à la fenêtre des cuisines. Les gardes étaient tentés de rentrer par la fenêtre pour en savoir plus, mais furent retenus par Aix, qui commençait à leurs demander s'ils navaient pas à manger, ou de quoi s'en payer, etc etc...
Ayaye, de son côté, monta à l'étage, égorgea le garde qui avait eût le malheur de regarder ailleurs, et trouva rapidement la chambre de Sofok. Il aurait surement été tentant de se servir, "en dédommagement de tout ce que cette pourriture leurs avaient fait subir", mais sa priorité fût de retrouver un document qui prouvait son implication. Ce fût chose faite, et elle pût retourner sur ses pas, en restant malgré tout sur ses gardes : elle était toujours dans un vrai guêpier.
Les deux gardes à l'extérieur étaient bien embêtés, car ils ne savaient pas comment expliquer à leurs supérieurs la destruction inexpliquée du carreau de fenêtre. Ek leurs proposa une histoire de faucon qui n'aurait pas vu la fenêtre et se serait heurté dans celle-ci. Une réussite en jet de charisme plus tard, les gardes commencèrent à apprécier ce hobbit ingénieux, bien qu'ayant visiblement du sang nain dans les veines. Une dernière demande du hobbit, qui avait vu l'assassin apparaître à la fenêtre, lui permît de détourner encore un peu l'attention des gardes, qui faisaient toujours dos à la fenêtre. Il gagna ainsi 4PO (vive les faucons stupides qui cassent les fenêtres).

Plus tard, le groupe retrouva Yeronimus à la sortie nord de Chnafon, une calèche affrêtée prête à partir. Ils récupérèrent leur part de la récompense, ainsi que celle du sorcier, qui viendrait prochainement récupérer sa part selon le groupe. (Ha, c'est beau la solidarité. Même feinte.) Gordli'n récupéra son matériel, à l'exception de son armure gravement abîmée par l'un des steaks hachés. Il était parti pour de nouvelles dépenses en arrivant à Mluiej.

Et c'est ainsi que la calèche partît vers le nord, en direction de la ville de la bière, prête à découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles aventures, de nouvelles pièces d'or et de nouveaux XP.
Ek, comme s'il n'avait pas assez de place, s'était installé bien confortablement sur les genoux de Garwina, qui se demandait pourquoi il ne pouvait pas poser ses fesses ailleurs. D'ailleurs, la nouvelle calamité Mankdebol fît que l'elfe sentît des démangeaisons dans ses jambes, qui remontèrent jusque dans celles du hobbit. Des fourmis rouges cherchaient visiblement à manger dans le coin, bien qu'aucun être, peut-être pas même les dieux, ne pouvait expliquer comment autant de fourmis avaient pu pénétrer dans la calèche en plein déplacement. Ne voulant pas subir de désagréments plus longtemps, Ek vida sur l'archère et lui même le contenu de sa gourde en guise de douche. Manque de pot, ce n'est pas une tunique qu'elle porte, mais une armure de cuir.

Au final de cette aventure, Chnafon devînt une ville hostile pour tous les membres de la compagnie pour un certain temps, et Otto krittik, qui s'était éclipsé rapidement, devrait rembourser 250Po en consommations, nuits d'auberge et location de vêtements, Ek et Garwina firent un agréable voyage à moitié dérempés, et Gordli'n gagna son troisième niveau. Bref, une belle conclusion digne de la terre de Fangh.


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 Sujet du message: Re: Naheulbeuk à trollune... Tout un programme.
MessagePosté: Mer Mar 16, 2011 6:00 pm 
Gros Troll

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Je ne sais franchement pas comment restituer au mieux notre puissance pour invoquer Keskonspwale, mais il y a vraiment des jours où l'on peut louer les dieux d'avoir, dans leur grande magnificence, engendré une part chaotique dans l'esprit de monsieur POC, car autrement nous aurions probablement joué à un jeu de rôle moins débile à l'heure actuelle. Toujours est-il que je tiens à vous faire part du débriefing d'une partie qui s'est jouée dans un donjon de ma conception.

Citation:
Les catacombes de Sigurd

S'est réunie la fière équipe suivante :

Gordli'n, nain guerrier niveau 3 : maudit avec les armures, ce nain possède malgré tout deux gros avantages : sa réserve de PV prodigieuse et sa capacité à réagir rapidement (notamment en fonçant tête baissée la hache à la main). Le joueur ayant vu sa fiche disparaître (à mort les voleurs), nous avons pu refaire sa fiche grâce aux caractéristiques de niveau 1 (que j'avais distraitement conservées) et expliquer RP-ment son rééquipement (à mort la guilde des voleurs et malandrins) ;
Garwina, elfette niveau 2 : la moins dégourdie du groupe est aussi celle qui perd le moins de PV. Elle reste une représentante typique de son peuple, si ce n'est sa chevelure brune et le port d'un pantalon ;
Ayaye Maiheu, demi-elfe assassine niveau 2 : Quand sa maman barbare voulait quelque chose, lui dire non était difficile, et c'est un elfe noir qui en avait fait les frais à cette époque... Son état psychologique dérangé semble s'être grandement calmé au sein de la compagnie, mais il vaut mieux éviter de lui chercher des noises, sous peine de voir sa virilité en prendre un coup (de pied... ou de carreau) ;
Agathor, humain ranger niveau 2 : Une chose est sûre : sans ce personnage, nos parties n'auraient pas la même saveur. Ce joueur semble être prît du fameux syndrome de Sparadrap (sans la naïveté touchante du célèbre membre de la guilde Noob) ;
Humékazé, humain paladin de Khornettoh niveau 1 : Cet individu ne s'autorise pas l'alcool pour éviter que ses compétences de bourrin... euh, de guerrier, n'en prennent un coup. Il rêve d'avoir un tigre de compagnie, ou un loup à la limite ;
Anaximandre, humain spécialisé dans la magie d'eau et de glace niveau 1 : Un peu snob, cet individu préfère éviter les situations sociales pouvant l'entrainer dans de beaux draps. Cela reste le plus intelligent du groupe (et le seul avec le paladin a avoir au moins 10 en intelligence...). Le joueur de Garwina a boudé, car il aurait bien souhaité tirer lui aussi à la boule de feu (ce sera pour la prochaine fois, promis).

C'est par une soirée orageuse (vive ce nouveau dé météo...) que commença la partie à l'auberge de la Chaise boiteuse. Gordli'n le nain, prenant sa pause comme un bon videur, résista à la tentation de boire au delà de plus-soif et se prît seulement sept pintes de Fire-kein, il offrit entre autre une pinte à un sorcier, qui n'hésita pas à accepter la consommation. Le reste de la compagnie présente se regroupa autour de la table, Garwina ne manquant pas de déclencher une bordée de rires en commandant sa salade verte et son jus de fruit (elle reçût du jus de raisin fermenté communément appelé « vin »). Mais comme toute bonne soirée en terre de Fangh, il fallait qu'un enquiquineur vienne foutre son grain de sel dans la bière...
La guilde des voleurs et malandrins avait envoyé un émissaire pour retrouver la compagnie. Ce dernier remercia le nain pour avoir généreusement remboursé sa dette. Gordli'n ne pût s'empêcher se faire alors remarquer qu'il avait, suite à cet incident, été obligé de travailler dans une taverne comme videur, ce qui relevait de l'insulte (il ne mentionna cependant pas qu'il avait vaille que vaille conservé sa fidèle hache et son casque Lebohaum). Le voleur s'en moqua un peu, et résuma à Agathor (qui n'était pas présent dans l'affaire des marchands de Chnafon) ce que la compagnie avait fait pour les déranger dans leurs affaires, et que la guilde réclamait des dommages et intérêts de la part de tous les membres de la compagnie. Le refus était palpable, et la demi-drow avait pointé sous la table son arbalète de poing vers les bijoux de famille de l'encapuchonné, prête à s'occuper de son cas. Ce fût alors que le mage regretta d'avoir payé une bière à l'émissaire de la guilde, voyant qu'il se retourna avec pour la balancer sur la tête d'un nain à une autre table, déclenchant ainsi une bagarre et se prenant un carreau dans la cuisse (et oui, quand on se tourne, on n'expose plus ses bijoux de famille).
Pendant ce temps dehors, un paladin dont le plastron laqué en rouge et les quelques équipements à pointes qu'il arborait désignait comme appartenant au culte de Khornettoh, décida d'entrer car il adorait l'ambiance, commanda un jus de citron (pas d'alcool pour conserver ses réflexes), que le gérant refusa de lui servir, expliquant qu'il avait à l'heure actuelle d'autres soucis en tête avec cette bagarre, dans laquelle participait même un de ses videurs. Ce même gérant choisît de sortir un gourdin, en réponse au coup de poing du paladin furieux.
Pendant ce temps, chaque aventurier présent dans le maelström de la bagarre agît à sa façon : Ayaye se mît à traquer le voleur afin de lui régler son compte (on ne pourrit pas une soirée aussi impunément), ce qu'elle fît avec brio, sans toutefois le tuer. Le nain Gordli'n s'associa à l'autre nain, et la bataille continua pour lui. Pendant ce temps, l'elfe et le magicien, pas aussi bien constitués physiquement que les autres, choisirent de se diriger vers la sortie le plus rapidement possible. Agathor choisît de passer pour sa part par la fenêtre (s'étalant dans la boue au passage) et alla chercher la garde. Bref, je peux vous dire qu'il y avait eu en une seule bagarre suffisamment de n'importe quoi, et que la première calamité Mankdebol est tombée sur le nain, avec une malédiction du bourre-pif, qu'il refila au membre de la guilde des voleurs et malandrins (le condamnant par la même occasion).
Il ne fallut pas longtemps pour qu'un mystérieux individu encapuchonné, et armé d'un bâton stylisé affichant son statut de mage (de haut niveau), entra dans la taverne, ignorant le bonsoir jovial de la brune sylvestre (d'ailleurs, comment elle fait avec le bazar de la taverne ?). Anaximandre reconnût que son condisciple balança un sort de niveau 7 : la stase disgracieuse de Von Gangh. Ainsi, l'assassin vît ses mains se resserrer sur les carreaux qu'elle récupérait sans pouvoir continuer à bouger, malgré sa volonté (échec critique sur son jet de résistance à la magie), et un hobbit qui effectuait un vol plané s'arrêta dans les airs. Gordli'n, qui avait résisté au sortilège (ne sous-estimez jamais la résistance à la magie), choisît de charger le nouveau venu, ne se rendant pas compte qu'il préparait à son attention un nouveau sortilège. Ainsi, le nain envoya son poing faire un retour arrière au spécialiste des arcanes, qui fît un échec critique et glissa sur le dos sur sa propre bananane de Morzak. Ainsi perdît-il le contrôle de sa phase disgracieuse, et le hobbit volant s'abattît sur le paladin, l'épargnant d'un nouveau coup de massue.

Et vînt la garde...

Le chef de la garde, dans la force de l'âge, blond, ôta en entrant ses lunettes noires (CSI : Miami... J'étais inspiré sur le coup.). La bataille se calma presque aussi subitement qu'elle avait commencé, et on découvrît le corps sans vie d'un voleur : quelques impacts de tir, dont les projectiles ont été retirés. Interrogatoire de l'ensemble des gens encore présents sur les lieux du crime, y compris les membres de la compagnie, et le ranger en profita pour demander qui l'avait balancé par la fenêtre et réclamer des dommages et intérêts. La réponse après relevé des empreintes sur la fenêtre et le ranger... : « Vous avez été trahi par Lockhart... Vos empreintes permettent de déterminer que vous êtes tombé tout seul en passant le pas de la fenêtre. »
[Notez que dans la série CSI : Miami (ou les experts : Miami, pour les moins dégourdis), Horracio Kane parle des fois d'un certain Lockhart, scientifique français grâce auquel on peut utiliser les empreintes digitales pour confondre des coupables.]

Bref, après avoir laissé une scène de crime entourée de banderoles jaunes, la garde alla continuer son enquête avec les indices récoltés, et notre compagnie se retrouva attablée avec le mage qui a stasé la salle, qui se révéla être un employeur pour une mission. Il a fallu un moment pour capter l'attention de la compagnie, ainsi qu'un coup de poing bien senti pour encastrer la tête du ranger dans la table, afin qu'il n'interrompt plus le mage pour réclamer encore ses dommages et intérêts (L'elfe lui a pourtant bien répété qu'il a été vu se gameler tout seul par un certain Locar...). Le sorcier se nommait Sigismund de […], et il voulait faire appel à la compagnie pour aller chercher dans les catacombes de Sigurd quelque chose que l'on nommait « L'esprit de la Terre »...La rémunération s'élevant à 250po par membre de la compagnie, qui passerait à 200po au delà de 24h d'attente, début du décompte à 10h le lendemain matin.
Le groupe en profita donc pour passer une agréable nuit à l'auberge, la demi-elfe body-buildée prenant une chambre double avec le ranger, qui était trop inconscient pour faire quoi que ce soit (je ne veux pas imaginer ce qui a pu se passer dans leur chambre). Et le lendemain, après un bon petit déjeuner et un bon bain pour l'elfe, la compagnie partît donc pour la direction nord-est, vers les fameuses catacombes. Le temps était un peu couvert, mais il y avait du soleil malgré tout.
Devant la grande double porte, on pouvait voir une pancarte :
« Catacombes de Sigurd
Donjon de niveau 1 à 3, source : CDD »

La première difficulté fût de savoir comment entrer. Garwina frappa naturellement à la porte, tandis qu'Agathor tenta de tailler un passe-partout dans une branche, réalisant un superbe cure-dent, qui se cassa dans la serrure. Gordli'n passa quant à lui une main sur le superbe ouvrage, sans hésitation le résultat d'un artisan nain de grand renom. La réponse à l'ouverture de la porte fût donnée par Humékazé, qui se servît de son marteau à deux mains pour enfoncer une porte qui s'ouvrît tout simplement... Il suffisait de pousser. Et le nain engueula cet humain qui venait de laisser une marque dans l'ouvrage nanesque.
Dans les premiers mètres du couloir, il fallût expliquer à l'archère du groupe que, contrairement à elle, tout le monde n'était pas nyctalope dans le groupe. Et sa tombait bien qu'il y ait quatre torches accrochées aux murs. Manque de pot pour le serviteur du dieu de la violence, la torche qu'il prît actionna un piège, et il se prît une hachette de lancer dans le dos. Un petit examen médical plus tard, il récupéra le projectile pour lui-même : un mal pour un bien en somme. Il était à noter que le ranger avait choisi de prendre une torche dans chaque main. Il était désormais temps que tombe la deuxième calamité au D100, et la compagnie se retrouva pliée de rire pendant cinq bonnes minutes, perdant temporairement 2PV pour chaque joueur.
Dans la première salle, circulaire, ce fût le paladin qui décida quelle direction prendre (la deuxième à gauche, vers le nord-ouest), le sorcier se contentant de faire un plan, et le reste de suivre. Ils arrivèrent rapidement à un monte-charge, qui surplombait un gouffre dans lesquelles descendent deux échelles. L'elfe, ne faisant pas confiance en ce machin plein de cordes, décida de descendre par l'une des deux échelles, et réussi un jet d'adresse, lui évitant une descente pour le moins... Fatale : les échelles étaient piégées. Le groupe en profita pour comprendre, vu le temps et le bruit que faisait les échelles, que le puits était très profond. Ça leur rappela également une histoire avec un hobbit qui faisait tomber un squelette dans un puits. Mais quoi qu'il en soit, ils se montrèrent très réticents à présent à utiliser le monte-charge. Agathor décida par ailleurs de mettre le feu aux cordes à l'aide de ses torches. Et le monte-charge descendît pour une descente... Fatale. Question : comment descendre à présent s'il y en a besoin ?
C'est alors qu'Anaximandre remarqua une énigme sur un mur juste à côté. Je ne redonnerai pas son contenu ici (elle fût rédigée par un certain Trichelieu... navrant...) Mais ce fût Ayaye qui donna la bonne réponse, et le groupe découvrît un escalier, qui descendait... à côté de la carcasse du monte-charge.
En sortant de l'escalier secret, deux choix s'ouvraient à nos aventuriers : à droite ou à gauche. Ce fût le paladin qui choisît la direction (C'est lui le chef et personne proteste ou quoi ?), avant que le groupe ne tombe sur une nouvelle énigme, à laquelle Garwina donna la bonne réponse : Crevettola ! Et après un nouveau couloir et une autre porte, l'archère ne trouva pas illogique de trouver...

Le reste du groupe ne s'attendait sûrement pas à trouver une serre souterraine où l'on cultivait des arbres exotiques : des orangers, des citronniers, et un superbe cacaoyer dans le fond de la salle. Toujours l'elfe, elle sentît que quelque chose était en contact avec son pied et découvrît qu'elle avait une plante en pot à côté de son pied. La plante en question tourna vers elle une face de bois montrant un mécontentement évident, mais Garwina trouva le végétal trop adorable pour penser que sa vie pouvait être menacée. Pendant ce temps, Agathor montra une deuxième plante en pot sortir de son terreau, et la bagarre avec les ents bonsaïs commença pour de bon.
D'ailleurs, elle commença si mal que je me demandais comment Mankdebol pouvait être aussi présent, et comment la compagnie allait s'en sortir sur ce coup là. Gordli'n n'écouta que son courage et sa haine à l'encontre de ces saloperies de copains des elfes pour lever sa hache... Et faire un superbe échec critique avec lequel il aurait du se décapiter tout seul (20, 19, 20). Comme G. est un joueur que l'on apprécie beaucoup, et qu'une partie de Naheulbeuk sans lui n'a pas du tout la même saveur, je décidais (et ne pensez pas que je suis un MJ gentil : je ne suis pas un MJ gentil) de considérer qu'à la place le nain coupa net un arbre, que celui-ci s'écroula sur lui, et qu'il se retrouverait sonné pour le reste de la bataille. Puis, le paladin, à son tour, fît un échec critique, suivi de peu par celui du mage... Le tout sans conséquence grave cette fois-ci. L'elfe dût faire un jet de courage (réussi) pour ne pas s'effondrer en larme, et on pourrait la comprendre la pauvre : le nain avait coupé un arbre et ses amis s'en prenaient à des arbustes. Elle voulait résonner tout le monde, mais autant demander à un nain de faire vœux de pauvreté. L'ent juste derrière elle tenta de l'attaquer, mais elle fît une esquive critique (ha, enfin quelqu'un qui ne commence pas par un échec critique), et elle sauta avec grâce par dessus l'arbuste furieux dans un saut périlleux stylé. L'autre végétal ambulant tenta d'attaquer Agathor, mais allez attaquez quelqu'un armé d'une paire de torche quand vous craignez le feu. Ayaye Maiheu fît une fois de plus la démonstration selon laquelle son titre d'assassin était justifié en éliminant un des deux ents bonsaïs à elle toute seule (et sans hache ni feu...), bien qu'elle cassa son sabre dans l'affrontement.
L'autre créature végétale préféra s'enfuir, poursuivie par un ranger qui la terrorisa avec ses torches, mettant le feu à la plupart des végétaux de la serre souterraine. La représentante du beau peuple, qui avait tenté de raisonner tout le monde, surtout les ents bonsaïs, n'en pouvait plus et tira une flèche qui se ficha dans l'arrière train du ranger. Pendant ce temps, le paladin et la demi-elfe firent parler leurs muscles et délogèrent le nain de sous son tronc, non sans faire craquer son dos dans l'opération. Mais malgré les dégâts conséquents que Gordli'n avait subi, il n'avait pas perdu la moitié de ses points de vie : même sans armure c'est un tank !
Après avoir récupéré autant de fèves de cacao qu'ils le purent, les aventuriers débusquèrent le dernier ent bonsaï, et le nain fît encore un échec critique, cassant sa superbe hache par la même occasion... Et une nouvelle calamité fût déchaînée, sous la forme de... la croisade du paladin héroïque, Ulrik le rédempteur décidant de s'attaquer aux aventuriers, car il les prenait pour des gobelins, ainsi qu'à l'ent bonsaï qu'ils pourchassaient. Après que le deuxième ent fût donc terrassé (avec les XP perdus que ça implique), la compagnie emprunta la porte à l'opposée de celle par laquelle ils étaient arrivés, et après un nouveau couloir, débarquèrent dans une salle où des cuisiniers transformaient du cacao en chocolat.
Tandis que les employés du donjon tentaient de fuir, Humékazé choppa un hobbit qu'il éleva pour bien le regarder dans les yeux. Après un court interrogatoire, ils avaient un itinéraire pour accéder au bureau de l'assistant du maître des lieux. Et bien évidemment, pour relâcher le malheureux hobbit, Agathor n'eût d'autre idée que de tenter de l'éventrer pour gagner des XP faciles. Et puisque les autres joueurs autour de la table avaient une mine désapprobatrice, je décidai qu'il devait faire un jet de pénibilité (voir la compétence « pénible »), qu'il rata. C'est ainsi qu'il se mangea le pain du nain, reçût une flèche dans l'autre fesse, ainsi que le pied de la demi-elfe entre les jambes (il devînt celui qui perdît le plus de PV dans la partie, et de la part de ses alliés). Le mage rata son coup de bâton, et enfin le paladin, tentant d'utiliser le hobbit comme massue improvisée, fît un nouvel échec critique... et cassa son arme.

Cela nous fît tous plier de rire, y compris moi-même, et je dois bien admettre que j'en avais mal au ventre tellement j'étais plié en quatre. Un peu comme vous en lisant cela, certainement.

Après avoir laissé derrière eux un hobbit aux vertèbres brisées, les tripes répandues au sol, les compagnons reprirent donc leur chemin en direction du bureau de l'assistant, en passant par une salle où des marmottes du chaos étaient en train d'emballer du chocolat dans du papier d'aluminium. Deux grilles permettaient d'accéder à la porte du bureau du conseiller. Après qu'Ayaye tenta, et rata, de crocheter celle avec une serrure, et qu'Agathor ne pût profiter de ses dons de bricolo du dimanche pour tailler une clé dans un morceau de bois, Humékazé joua du marteau dessus pour la défoncer. Garwina, Anaximandre et Gordli'n se retrouvèrent face à la grille à énigme. Le nain trouva cette fois-ci la réponse (crapaud), et tandis que leur grille s'ouvrît, Ayaye poussa la sienne, qui n'avait plus de gond que la serrure.
Ils se retrouvèrent face à la porte, à côté de laquelle se trouvait une sonnette sur laquelle était écrit « Sonnez et attendez ». L'archère ne se fît pas prier (par qui d'ailleurs ?) et appuya sur le bouton, déclenchant ainsi un piège dans leur dos.
C'est alors que le groupe au complet se rendît compte que le mur du fond s'avança vers lui, leurs bloquant les deux issues par lesquelles il était arrivé. La seule solution évidente était de passer par la porte du conseiller, bien fermée. On ignore pourquoi, mais Agathor tenta de sonner comme un malade. Ce fut Humékazé qui fît le gros du boulot, toujours avec son marteau à deux mains, avec lequel il a enfoncé la double porte après cinq essais réussis (c'était une porte très épaisse). Alors que Gordli'n, Garwina, Ayaye, Anaximandre et Humékazé s'engouffrèrent prestement dans la pièce, Agathor pressa encore et toujours de son doigt la sonnette, et ne s'engouffra que lorsqu'il sentît dans son dos le mur qui arrivait enfin sur lui.

Après une inspection du bureau de l'assistant, les membres de la compagnie découvrirent un autre passage secret qui descendait dans la salle à manger. Ils trouvèrent rapidement la cuisine, firent fuir les cuisiniers (qu'ils n'avaient pas pu rattraper à temps), et firent s'échapper un poulet. Tandis que le ranger se mît à chasser la galinette cendrée, le reste du groupe explora le niveau, et arrivèrent d'abord au salon privé. Et le nain s'amusa alors avec la collection d'enclumes exposées sur une étagère et s'entraina au lancer avec, brisant entre autre un superbe vase d'artisanat Mingh. Humékazé en profita pour voir si il était toujours aussi doué avec son marteau et s'occupa de la table, etc...

Après cette petite récréation fort distractive, et pendant que le ranger pourchassait toujours le volatile, les autres aventuriers continuèrent à avancer dans le couloir et découvrirent une autre énigme sur le mur de gauche, plus compliquée. Après une longue réflexion, Anaximandre donna finalement la bonne réponse : « l'énigme » (la réponse était dans l'énigme). Les aventuriers découvrirent un coffre, ce qui rappela quelque chose à l'elfe (prétendant être la cousine d'une célèbre blonde archère), mais trop tard : le paladin s'empressa de l'ouvrir et le groupe goutta aux joies de la boule de feu géante. Et le coffre contenait une simple potion de soin des bitos.

En continuant leur visite (toujours en oubliant le ranger), ils tombèrent enfin sur ce qui semblait être la dernière porte du donjon. Et omettant de voir l'horrible tapis, le groupe découvrît un énorme golem de fer. L'elfe et la demi-elfe ayant le souvenir que ce genre de créature n'était plus d'une grande gène sans ses yeux, décidèrent unanimement de tirer dans ses orbites.
« Qui-d'entre-vous... Veux-tenter... Le défi du golem ? »
Le groupe ne pouvait pas s'attendre à ce que ce dernier parle, ni à ce que ses yeux soient épargnés (Qui a dit que j'étais un gentil MJ ?). C'est alors que, curieux de savoir en quoi consistait le fameux défi, Humékazé s'avança en s'annonçant.
« Prenez-ici. »
Dit le golem, en montrant ce qui lui servait de menton. Le serviteur de Khornettoh s'exécuta, et une des énormes mains du golem se saisit de son propre menton.

« Je-te-tiens... Tu-me-tiens... Par-le-bout-du-poil-leu... Le-premier-de-nous-deux... Qui-rira... Aura-une-mandale ! »

Il se passa un certain temps en silence. C'est alors qu'Agathor, qui s'était lassé de la chasse au poulet (lui n'a jamais du s'occuper de ceux de son grand-père qui s'étaient échappés), entra dans la pièce... Et rata son jet d'adresse, se prenant les pieds dans le tapis, sous les yeux du golem. Ledit golem émît un son de friture, avant de faire :
« – Ha-ha-ha-ha-ha !
T'as perdu ! »
Lui répondit le paladin, avec une mandale. C'est alors que le golem se mît à laisser s'échapper de la fumée en répétant « Erreur système » avant de devenir définitivement muet. Une fois la machine hors d'état de fonctionner, le groupe se dirigea vers la porte du bureau du maître des lieux... Qui n'était autre qu'un nain.

Maître Sigurd accueillit les aventuriers de ce regard glacé que seuls les nains sont capables de lancer. Il est vrai que si les aventuriers étaient arrivés jusque là, son donjon devait avoir morflé (il ignore encore jusqu'où). A ses côtés se tenait un personnage chétif et tremblant qui n'était autre que l'assistant du propriétaire du donjon/chocolaterie.
Au moment où la compagnie fît un pas, maître Sigurd activa une commande sur son bureau, et un couperet monumental passa sous le nez de la compagnie en guise d'avertissement. En réponse, la demi-elfe tira un trait de carreau, qui se ficha dans le bureau (un avertissement pour un autre).

Garwina expliqua gentiment (une elfe, même si elle s'adresse à un nabot répugnant, se doit de faire bonne mesure, rien que pour leurs prouver leur supériorité sociale) qu'ils étaient venus chercher l'esprit de la terre, parce qu'un sorcier (dont elle avait oublié le nom) le leurs avait demandé.
C'est alors que Sigurd, semblant comprendre où elle voulait en venir (bien sûr il n'était pas question, du fait qu'il s'agissait d'une sale bouffeuse de salade, de lui adresser la parole pour annoncer qu'il y avait mise sur la même longueur d'onde) se retourna et activa une dalle dans le mur, révélant ainsi un placard secret d'où il extirpa une caisse remplie de petites bouteilles poussiéreuses. C'est alors que le paladin, incrédule comme le reste de la compagnie, prît une des bouteilles et examina brièvement son contenu, de couleur sanguine.
« – Non mais vous vous foutez de nous ? On vous a demandé "l'Esprit de la terre" !
Vous ne savez pas lire ? » lui répondit le nain pas content.
C'est alors que la compagnie commença à dépoussiérer les bouteilles pour y lire : « sprit orange », « sprit citron », « sprit orange sanguine », etc... « Produit déposé : Lather® »
Donc, pour résumer, la compagnie recherchait non pas « l'Esprit de la terre », mais « les Sprits de Lather® ».
Bien sûr, il faut toujours que quelqu'un ait un doute quand ça sent l'arnaque. Et ce quelqu'un, c'était Humékazé, qui mît en doute la parole du nain. Ce dernier, déjà assez remonté, choisît ce moment pour décharger une partie de sa rancœur à l'encontre de cette équipe en balançant son livre de compte (réussite au jet d'adresse), qui assomma le paladin (échec à l'esquive et au test de force).

Ayaye tenta de prendre par derrière le nabot, avec sa dague acérée (vous vous imaginiez quoi ?), mais ce dernier choisît de prendre la fuite grâce à un passage secret, et le mur pivota, happant Sigurd et son acolyte. L'assassin ne pouvait donc plus se venger de la perte de l'un de ses carreaux.

C'est alors que la compagnie décida donc de partir du donjon, sauf Gordli'n, qui sait qu'en bon nain, Sigurd devait avoir caché son pécule quelque part dans la pièce. Mais à défaut de trouver son coffre fort, il trouva son énorme réserve de bière (une petite pièce d'environ 20 mètres carré). Et rata dans la foulée son jet d'appel du tonneau. Je vous laisse imaginer la quantité de bière qu'il a tenté d'ingurgiter avant de finir à quatre pattes en train de gerber. Pendant ce temps, Agathor et Humékazé retournèrent dans la serre, et récupérèrent ce qu'ils pouvaient parmi les restes brûlés, ce qui se résuma à quelques agrumes et le fer de hache de Gordli'n. Celui-ci tenterait d'utiliser sa compétence de forgeron pour essayer de la réparer.

Le groupe au complet finit par sortir et rentrer pour la nuit à la Chaise boiteuse. Sigismund de […] les attendaient, avec la récompense promise. C'est alors que chaque membre de la compagnie se vit remettre 250po. Et la soirée était propice à la fête et à la beuverie... Jusqu'à ce que qu'un collecteur de la CDD vienne mettre son grain de sel dans la bière.
La compagnie avait en effet effectué un larcin en milieu donjonné d'une collection de produits non prophétiques. Il fallait donc s'acquitter de la taxe d'aventure, qui s'élevait à 20% des gains de la compagnie, soit 50po par personne. Les membres s'acquittèrent de leur taxe, non sans que le nain fasse remarquer que c'était une véritable honte de prendre ainsi l'argent des honnêtes travailleurs. Mais bon, quand on vous menace de vous envoyer la milice de la CDD en cas de non paiement, on ne peut que protester... Et l'on doit payer.

Il était aussi à noter que l'elfe avait gagné son niveau 3, et qu'elle annonça alors qu'il faudrait ajuster son armure de cuir (bah oui, elle se sent serrée). Bon bah je crois que j'ai tout dit. Ha si : malgré trois calamités de Mankdebol, il y a quand même eu un moment où un jet a été effectué dans le tableau des bienfaits, et la demi-elfe ne sait pas encore que... Mais ceci est une autre histoire.


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 Sujet du message: Re: Naheulbeuk à trollune... Tout un programme.
MessagePosté: Mar Mar 27, 2012 10:33 am 
Gros Troll

Inscription: Lun Oct 19, 2009 5:43 pm
Messages: 271
Holé ! Il y a plusieurs pages du chapitre Naheulbeuk qui ne sont plus publiées ici. Bon, tant pis, je vous livre le dernier.
Comme c'est une campagne, et que j'ai fait un résumé de la partie d'avant, vous devriez comprendre l'intrigue.

Citation:
Résumé de l'épisode précédent :

La compagnie dont nous suivons les pérégrinations a décidé, pour se faire un peu d'argent, de vendre leurs services en tant que vigiles pour un concert à Glargh. A son apogée, la chanteuse vedette de la soirée, la prêtresse Cassandra Sagratte, frôla de peu la mort si le groupe n'était pas intervenu. Cet évènement aurait pu être une simple anecdote de voyage si La grande prêtresse de la Confession réformée de Slanoush, Tyrcelia d'Ombrelune, ne s'était pas mit martel en tête que la compagnie voulait nuire à sa protégée. C'est alors que, pendant que les membres du groupe étaient embarqués direction le square des chouettes cloutées, Garwina, membre du groupe et simple spectatrice dans l'histoire, décida d'aller chercher de l'aide au temple d'Adathie.

Alors que la prière du soir fût donnée au temple d'Adathie, le calme tant apprécié par les consœurs fut brisé par l'arrivée tonitruante de sœur Gogoltha (paladine probablement échappée de chez Khornettoth), qui annonça qu'il y avait un problème. Elle était accompagnée pour l'occasion D'une elfette répondant au doux nom de Garwina. Elle leurs apprit que la compagnie qui avait sauvé leur star Lady Sauce-âpre avait été embarqué au temple de Slanoush, square des chouettes cloutées, par des gens pas très sympa (bien qu'il fallut lui demander d'en venir aux faits, vu comme elle était parti pour raconter depuis le début son histoire). Il n'en fallut pas moins pour décider la grande prêtresse à envoyer un contingent réclamer justice (de préférence, par voie diplomatique...) et la liberté pour notre groupe.

Pendant ce temps, dans les geôles dudit temple de Slanoush, trois aventuriers se demandèrent bien quand ils auraient la possibilité de revoir la lumière du jour, ou du moins, autre chose que leur cellule. C'est ainsi que je peux les introduire auprès des lecteurs :

Salindra : cette charmante pyromancienne de niveau 2, douée dans son domaine, quoique pas toujours subtile (aussi bien en franc-parler qu'en terme de combat) se retrouvait actuellement en milieu doublement hostile. Non seulement les cultistes de Slanoush n'étaient (presque) pas toujours tendres, mais en plus, son complexe lié aux elfes et leurs bonus de charisme avaient failli l'amener à se retrouver dans le culte des excès, chose qu'elle nie aujourd'hui avec la plus grande force. Grand bien lui en fasse d'ailleurs... Le joueur de Salindra interprète aussi l'elfe Garwina, qui ne sera présente ici qu'en tant que PNJ.
Gordli'n : présent dans la compagnie depuis ses débuts, le guerrier nain niveau 3 en aura vu des situations problématiques. Mais là, ce n'est pas sa vie (ou celle des équipiers trop proches en cas d'échecs critiques) qui est en jeu, mais visiblement sa liberté, et donc la possibilité d'amasser des pièces d'or. Il reste malgré tout un nain comme les autres, si ce n'est qu'il a plus de tact (et offre moins d'opportunités de faire des jets de pénibilité). Est-ce que cela lui sera d'un grand secours ?
Agathor : Tout comme Gordli'n, ce ranger humain niveau 2 (encore ?) est présent dans la compagnie depuis ses débuts, bien qu'il n'y ait qu'une seule aventure à laquelle il n'ait pas participé. Doué parfois d'idées surprenantes, le destin n'est pas non plus tout à fait inconnu à ses exploit semble-t-il.

Les autres personnages normalement présents dans la campagne ne sont pas présents ici, car les joueurs n'ont pas pu venir. Qu'à cela ne tienne, ils auront quand même une bonne raison de venir pour la plupart lors des prochains scénarios...

Bref ! Tout commença pour le groupe lorsque la grande prêtresse Tyrcelia décida d'interroger Salindra, assistée de son bourreau-interrogateur. La petite discussion tourna au combat d’ego entre deux rouquines qui ont de l'ego à revendre à ne pas toujours savoir qu'en faire. Cela d'ailleurs faillit tourner court avec une mise en pièce de l'impertinente petite rouquine, mais la grande rouquine fît plutôt montre du fameux tourbillon de lames sur les quelques prisonniers insipides présents dans la salle de tort... heu d’interrogation ! Un échec de deux sur son jet de courage montra que Salindra n'était pas loin de refaire la couleur de sa culotte "I love Waldorg".
Vînt ensuite le tour de Gordli'n, qui en bon et honnête nain, commença s'exclamer que c'était un scandale d'enfermer ainsi un honnête nain qui n'avait fait que son travail. Quand la prêtresse l'interrogea, il décida de faire carte sur table, sans menacer la rousse sulfureuse de sa hache (qui de toute façon lui a été confisquée). Notez pour plus tard qu'il avait malgré tout gardé son casque... Sur ce coup-là, la grande prêtresse n'insista pas particulièrement, motivée par le fait que Gordli'n n'avait toujours pas pris son bain annuel. Elle était même plutôt satisfaite qu'il retourne dans sa cellule.
Il revînt en mémoire à Agathor, lorsque ce fût son tour, que les membres du clergé de Slanoush ne pouvaient pas résister à un membre du sexe opposé dont le charisme atteignait 12. Il montra donc très rapidement son intérêt pour le culte des vices, et déchanta rapidement lorsqu'il comprît que le fouet était parfois de rigueur (un beau jet d'esquive). L'interrogatoire ne dura pas cependant suffisamment longtemps, puisqu'il semblait y avoir du grabuge à l'extérieur : le ranger apprît qu'un important détachement d'Adathie était venu à l'entrée du temple, et il fût promptement ramené dans sa cellule.

Une fois chaque aventurier dans sa cellule et Tyrcelia partie à ses affaires, les aventuriers reçurent une note téléportée dans leur cellule. Le nain ne sachant pas lire, il ne comprit pas comme ses compagnons que le culte d'Adathie lui donnait du temps en faisant diversion, le temps qu'ils s'échappent. Salindra décida dès lors de s'attaquer aux gonds de la porte de sa cellule à la flèche d'acide (heureusement que le joueur a conservé son quota d'énergie astrale identique à la fin du dernier scénario). Pendant ce temps, Agathor sortit une fourchette de son sac (accordé, puisqu'ils ont été promptement embarqués), et profita de son bienfait Débilibeuk (La main du destin !) pour crocheter la serrure de sa cage avec ce qu'il pense désormais être un instrument béni qu'Adathie avait mis sur son chemin. C'est alors que s'engagea un duel entre un ranger armé d'une fourchette soi-disant divine et un bourreau armé d'un fer chauffé à vif. Ces échanges d'attaque firent comprendre au nain qu'il y avait du grabuge, et comme il avait encore son Lebohaum sur la tête, il décida de jouer les taureaux enragés sur la porte de sa geôle. Il commença surtout par se faire sérieusement mal aux vertèbres, mais il finit par défoncer sa porte. Sa première action fut de renouveler la charge du taureau sur l'entre-jambe du bourreau, et fit une superbe réussite. Salindra, qui venait juste d'avoir ouvert sa propre porte, décida de se lancer dans la bagarre avec panache. Elle lança non pas une boule de feu, mais (plus classe) un CUBE DE FEU. Bien que le bourreau eût la présence d'esprit de fuir, il ne put esquiver l'insolite projectile cubique, et périt dans un effet pyrotechnique digne de Cham Von Schrapwitz lui-même.
Une fois leur adversaire éliminé, le groupe dut faire un petit effort de mémoire pour retrouver par quel escalier ils étaient passés. Ainsi, ils rejoignirent rapidement le râtelier où ils durent déposer leurs équipements et explorèrent un peu les environs avant de sortir par l'une des portes latérales au temple. Mais bien sûr, toutes menaient dans la grande cour du temple, et la totalité du clergé du dieu des plaisirs pervers et des esprits tortueux se tenait devant la grille qui fermait l'accès aux fidèles de la déesse de la justice et des merguez. Cela limitait les possibilités de faire couler le sang, mais la tension état telle que ce n'était qu'une question de secondes avant que l'on ne tente d'invoquer les morbaks infernaux et les saucisses de combat, d'autant qu'une paladine haute comme trois pommes qui gueulait comme un vendeur de poissons n'arrangeait pas les choses en insultant les Slanoushii et en faisant monter l'esprit combatif des siens.

Le seul chemin pour sortir était une porte située sur la droite, mais un détail clochait : un groupe d'elfes sylvains armés était entré par ladite porte et avait pénétré dans une tour, sous les yeux des fugitifs.
Une fois dans la tour, qui comprenait un rez-de chaussée réfectoire, un escalier montait, et les aventuriers trouvèrent les mystérieux infiltrateurs, et un combat s'engagea. Les premières victimes tombèrent rapidement, mais la suite du combat s'avéra plus délicate, d'autant que Salindra, qui n'avait plus trop d'énergie astrale en réserve, décida de se mettre à l'abri en bas de l'escalier après avoir reçu une flèche qui lui fît perdre le quart de ses points de vie (les mages ne sont pas particulièrement épais, malgré le port d'une robe rembourrée). Les deux derniers compagnons finirent par triompher de leurs adversaires. Deux furent grièvement blessés et s'évanouirent, tandis que les derniers survivants furent démoralisés et prirent la fuite, et semèrent malgré tout Agathor, qui ne tenait pas à les poursuivre dans le dédale de Glargh. Alors qu'une elfe sylvaine du doux nom de Serella apparut à la porte du dortoir des femmes et constata le massacre devant la porte, Salindra profita du fait qu'il y avait assez de cadavres pour les innocenter afin d'aller informer les "pauvres trainées ramollies du bulbe mais pas du reste" que leur "poupée gonflable" avait encore été sauvée par leurs soins. La grande prêtresse, incrédule, pût constater par elle-même de la véracité de la rouquine, et fût forcément contrainte, grand mal pour son orgueil et pour le plaisir de Salindra, qu'elle avait eu tort concernant les aventuriers.

Les survivants de l'expédition sylvaine furent amenés dans la salle de torture, mais cette fois, la grande prêtresse devrait se salir les mains, ce qui n'était pas un gros problème, concernant un attenteur à la vie d'une de ses fidèles. Le témoignage fût cependant assez bref. Il en est ressorti peu de choses, et ce fût finalement Serella qui se manifesta, en affirmant que Cassandra était l'héritière du trône des Sciurigi : un peuple sylvain du nord-est de la forêt de Schlipak.

Ainsi, le groupe fût relâché avec quelques objets : une paire de potions pour le mana, et une relique pour le paladin de Khornetthot (qui arriva à cette heure-là de la partie...). En échange, ils devient escorter la nouvelle reine auprès de son peuple, ce qui n'enchanta guère le nain. Une fois sortis du temple, le groupe retrouva le patron de la filiale Ironliver, qui était venu chercher sa fille, non sans l'engueuler parce que :
petit un : elle était restée en séance de "déposition" depuis un sacré moment, et qu'il était déjà tard ;
petit deux : papa avait reçu un courrier de la CDD, indiquant que son gain de niveau mettait en danger la validité de passages aux examens de fin d'études, lesquels avaient lieu la semaine prochaine ;
petit trois : elle était quand même rentré dans un temple de Slanoush, alors que la tradition familiale était tournée vers Caddyro, le dieu du commerce et des champignons (oui, le background de Salindra est bien fourni les gars).

Le reste de la compagnie devrait donc faire l'escorte royale de Cassandra sans la pyromancienne, qui de toute façon aura d'autres raisons d'arpenter la Terre de Fangh dans quelques scénarios. C'est donc là dessus que je vous dis : "A bientôt pour une petite excursion en milieu forestier".


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