Je ne sais franchement pas comment restituer au mieux notre puissance pour invoquer Keskonspwale, mais il y a vraiment des jours où l'on peut louer les dieux d'avoir, dans leur grande magnificence, engendré une part chaotique dans l'esprit de monsieur POC, car autrement nous aurions probablement joué à un jeu de rôle moins débile à l'heure actuelle. Toujours est-il que je tiens à vous faire part du débriefing d'une partie qui s'est jouée dans un donjon de ma conception.
Citation:
Les catacombes de Sigurd
S'est réunie la fière équipe suivante :
Gordli'n, nain guerrier niveau 3 : maudit avec les armures, ce nain possède malgré tout deux gros avantages : sa réserve de PV prodigieuse et sa capacité à réagir rapidement (notamment en fonçant tête baissée la hache à la main). Le joueur ayant vu sa fiche disparaître (à mort les voleurs), nous avons pu refaire sa fiche grâce aux caractéristiques de niveau 1 (que j'avais distraitement conservées) et expliquer RP-ment son rééquipement (à mort la guilde des voleurs et malandrins) ;
Garwina, elfette niveau 2 : la moins dégourdie du groupe est aussi celle qui perd le moins de PV. Elle reste une représentante typique de son peuple, si ce n'est sa chevelure brune et le port d'un pantalon ;
Ayaye Maiheu, demi-elfe assassine niveau 2 : Quand sa maman barbare voulait quelque chose, lui dire non était difficile, et c'est un elfe noir qui en avait fait les frais à cette époque... Son état psychologique dérangé semble s'être grandement calmé au sein de la compagnie, mais il vaut mieux éviter de lui chercher des noises, sous peine de voir sa virilité en prendre un coup (de pied... ou de carreau) ;
Agathor, humain ranger niveau 2 : Une chose est sûre : sans ce personnage, nos parties n'auraient pas la même saveur. Ce joueur semble être prît du fameux syndrome de Sparadrap (sans la naïveté touchante du célèbre membre de la guilde Noob) ;
Humékazé, humain paladin de Khornettoh niveau 1 : Cet individu ne s'autorise pas l'alcool pour éviter que ses compétences de bourrin... euh, de guerrier, n'en prennent un coup. Il rêve d'avoir un tigre de compagnie, ou un loup à la limite ;
Anaximandre, humain spécialisé dans la magie d'eau et de glace niveau 1 : Un peu snob, cet individu préfère éviter les situations sociales pouvant l'entrainer dans de beaux draps. Cela reste le plus intelligent du groupe (et le seul avec le paladin a avoir au moins 10 en intelligence...). Le joueur de Garwina a boudé, car il aurait bien souhaité tirer lui aussi à la boule de feu (ce sera pour la prochaine fois, promis).
C'est par une soirée orageuse (vive ce nouveau dé météo...) que commença la partie à l'auberge de la Chaise boiteuse. Gordli'n le nain, prenant sa pause comme un bon videur, résista à la tentation de boire au delà de plus-soif et se prît seulement sept pintes de Fire-kein, il offrit entre autre une pinte à un sorcier, qui n'hésita pas à accepter la consommation. Le reste de la compagnie présente se regroupa autour de la table, Garwina ne manquant pas de déclencher une bordée de rires en commandant sa salade verte et son jus de fruit (elle reçût du jus de raisin fermenté communément appelé « vin »). Mais comme toute bonne soirée en terre de Fangh, il fallait qu'un enquiquineur vienne foutre son grain de sel dans la bière...
La guilde des voleurs et malandrins avait envoyé un émissaire pour retrouver la compagnie. Ce dernier remercia le nain pour avoir généreusement remboursé sa dette. Gordli'n ne pût s'empêcher se faire alors remarquer qu'il avait, suite à cet incident, été obligé de travailler dans une taverne comme videur, ce qui relevait de l'insulte (il ne mentionna cependant pas qu'il avait vaille que vaille conservé sa fidèle hache et son casque Lebohaum). Le voleur s'en moqua un peu, et résuma à Agathor (qui n'était pas présent dans l'affaire des marchands de Chnafon) ce que la compagnie avait fait pour les déranger dans leurs affaires, et que la guilde réclamait des dommages et intérêts de la part de tous les membres de la compagnie. Le refus était palpable, et la demi-drow avait pointé sous la table son arbalète de poing vers les bijoux de famille de l'encapuchonné, prête à s'occuper de son cas. Ce fût alors que le mage regretta d'avoir payé une bière à l'émissaire de la guilde, voyant qu'il se retourna avec pour la balancer sur la tête d'un nain à une autre table, déclenchant ainsi une bagarre et se prenant un carreau dans la cuisse (et oui, quand on se tourne, on n'expose plus ses bijoux de famille).
Pendant ce temps dehors, un paladin dont le plastron laqué en rouge et les quelques équipements à pointes qu'il arborait désignait comme appartenant au culte de Khornettoh, décida d'entrer car il adorait l'ambiance, commanda un jus de citron (pas d'alcool pour conserver ses réflexes), que le gérant refusa de lui servir, expliquant qu'il avait à l'heure actuelle d'autres soucis en tête avec cette bagarre, dans laquelle participait même un de ses videurs. Ce même gérant choisît de sortir un gourdin, en réponse au coup de poing du paladin furieux.
Pendant ce temps, chaque aventurier présent dans le maelström de la bagarre agît à sa façon : Ayaye se mît à traquer le voleur afin de lui régler son compte (on ne pourrit pas une soirée aussi impunément), ce qu'elle fît avec brio, sans toutefois le tuer. Le nain Gordli'n s'associa à l'autre nain, et la bataille continua pour lui. Pendant ce temps, l'elfe et le magicien, pas aussi bien constitués physiquement que les autres, choisirent de se diriger vers la sortie le plus rapidement possible. Agathor choisît de passer pour sa part par la fenêtre (s'étalant dans la boue au passage) et alla chercher la garde. Bref, je peux vous dire qu'il y avait eu en une seule bagarre suffisamment de n'importe quoi, et que la première calamité Mankdebol est tombée sur le nain, avec une malédiction du bourre-pif, qu'il refila au membre de la guilde des voleurs et malandrins (le condamnant par la même occasion).
Il ne fallut pas longtemps pour qu'un mystérieux individu encapuchonné, et armé d'un bâton stylisé affichant son statut de mage (de haut niveau), entra dans la taverne, ignorant le bonsoir jovial de la brune sylvestre (d'ailleurs, comment elle fait avec le bazar de la taverne ?). Anaximandre reconnût que son condisciple balança un sort de niveau 7 : la stase disgracieuse de Von Gangh. Ainsi, l'assassin vît ses mains se resserrer sur les carreaux qu'elle récupérait sans pouvoir continuer à bouger, malgré sa volonté (échec critique sur son jet de résistance à la magie), et un hobbit qui effectuait un vol plané s'arrêta dans les airs. Gordli'n, qui avait résisté au sortilège (ne sous-estimez jamais la résistance à la magie), choisît de charger le nouveau venu, ne se rendant pas compte qu'il préparait à son attention un nouveau sortilège. Ainsi, le nain envoya son poing faire un retour arrière au spécialiste des arcanes, qui fît un échec critique et glissa sur le dos sur sa propre bananane de Morzak. Ainsi perdît-il le contrôle de sa phase disgracieuse, et le hobbit volant s'abattît sur le paladin, l'épargnant d'un nouveau coup de massue.
Et vînt la garde...
Le chef de la garde, dans la force de l'âge, blond, ôta en entrant ses lunettes noires (CSI : Miami... J'étais inspiré sur le coup.). La bataille se calma presque aussi subitement qu'elle avait commencé, et on découvrît le corps sans vie d'un voleur : quelques impacts de tir, dont les projectiles ont été retirés. Interrogatoire de l'ensemble des gens encore présents sur les lieux du crime, y compris les membres de la compagnie, et le ranger en profita pour demander qui l'avait balancé par la fenêtre et réclamer des dommages et intérêts. La réponse après relevé des empreintes sur la fenêtre et le ranger... : « Vous avez été trahi par Lockhart... Vos empreintes permettent de déterminer que vous êtes tombé tout seul en passant le pas de la fenêtre. »
[Notez que dans la série CSI : Miami (ou les experts : Miami, pour les moins dégourdis), Horracio Kane parle des fois d'un certain Lockhart, scientifique français grâce auquel on peut utiliser les empreintes digitales pour confondre des coupables.]
Bref, après avoir laissé une scène de crime entourée de banderoles jaunes, la garde alla continuer son enquête avec les indices récoltés, et notre compagnie se retrouva attablée avec le mage qui a stasé la salle, qui se révéla être un employeur pour une mission. Il a fallu un moment pour capter l'attention de la compagnie, ainsi qu'un coup de poing bien senti pour encastrer la tête du ranger dans la table, afin qu'il n'interrompt plus le mage pour réclamer encore ses dommages et intérêts (L'elfe lui a pourtant bien répété qu'il a été vu se gameler tout seul par un certain Locar...). Le sorcier se nommait Sigismund de […], et il voulait faire appel à la compagnie pour aller chercher dans les catacombes de Sigurd quelque chose que l'on nommait « L'esprit de la Terre »...La rémunération s'élevant à 250po par membre de la compagnie, qui passerait à 200po au delà de 24h d'attente, début du décompte à 10h le lendemain matin.
Le groupe en profita donc pour passer une agréable nuit à l'auberge, la demi-elfe body-buildée prenant une chambre double avec le ranger, qui était trop inconscient pour faire quoi que ce soit (je ne veux pas imaginer ce qui a pu se passer dans leur chambre). Et le lendemain, après un bon petit déjeuner et un bon bain pour l'elfe, la compagnie partît donc pour la direction nord-est, vers les fameuses catacombes. Le temps était un peu couvert, mais il y avait du soleil malgré tout.
Devant la grande double porte, on pouvait voir une pancarte :
« Catacombes de Sigurd
Donjon de niveau 1 à 3, source : CDD »
La première difficulté fût de savoir comment entrer. Garwina frappa naturellement à la porte, tandis qu'Agathor tenta de tailler un passe-partout dans une branche, réalisant un superbe cure-dent, qui se cassa dans la serrure. Gordli'n passa quant à lui une main sur le superbe ouvrage, sans hésitation le résultat d'un artisan nain de grand renom. La réponse à l'ouverture de la porte fût donnée par Humékazé, qui se servît de son marteau à deux mains pour enfoncer une porte qui s'ouvrît tout simplement... Il suffisait de pousser. Et le nain engueula cet humain qui venait de laisser une marque dans l'ouvrage nanesque.
Dans les premiers mètres du couloir, il fallût expliquer à l'archère du groupe que, contrairement à elle, tout le monde n'était pas nyctalope dans le groupe. Et sa tombait bien qu'il y ait quatre torches accrochées aux murs. Manque de pot pour le serviteur du dieu de la violence, la torche qu'il prît actionna un piège, et il se prît une hachette de lancer dans le dos. Un petit examen médical plus tard, il récupéra le projectile pour lui-même : un mal pour un bien en somme. Il était à noter que le ranger avait choisi de prendre une torche dans chaque main. Il était désormais temps que tombe la deuxième calamité au D100, et la compagnie se retrouva pliée de rire pendant cinq bonnes minutes, perdant temporairement 2PV pour chaque joueur.
Dans la première salle, circulaire, ce fût le paladin qui décida quelle direction prendre (la deuxième à gauche, vers le nord-ouest), le sorcier se contentant de faire un plan, et le reste de suivre. Ils arrivèrent rapidement à un monte-charge, qui surplombait un gouffre dans lesquelles descendent deux échelles. L'elfe, ne faisant pas confiance en ce machin plein de cordes, décida de descendre par l'une des deux échelles, et réussi un jet d'adresse, lui évitant une descente pour le moins... Fatale : les échelles étaient piégées. Le groupe en profita pour comprendre, vu le temps et le bruit que faisait les échelles, que le puits était très profond. Ça leur rappela également une histoire avec un hobbit qui faisait tomber un squelette dans un puits. Mais quoi qu'il en soit, ils se montrèrent très réticents à présent à utiliser le monte-charge. Agathor décida par ailleurs de mettre le feu aux cordes à l'aide de ses torches. Et le monte-charge descendît pour une descente... Fatale. Question : comment descendre à présent s'il y en a besoin ?
C'est alors qu'Anaximandre remarqua une énigme sur un mur juste à côté. Je ne redonnerai pas son contenu ici (elle fût rédigée par un certain Trichelieu... navrant...) Mais ce fût Ayaye qui donna la bonne réponse, et le groupe découvrît un escalier, qui descendait... à côté de la carcasse du monte-charge.
En sortant de l'escalier secret, deux choix s'ouvraient à nos aventuriers : à droite ou à gauche. Ce fût le paladin qui choisît la direction (C'est lui le chef et personne proteste ou quoi ?), avant que le groupe ne tombe sur une nouvelle énigme, à laquelle Garwina donna la bonne réponse : Crevettola ! Et après un nouveau couloir et une autre porte, l'archère ne trouva pas illogique de trouver...
Le reste du groupe ne s'attendait sûrement pas à trouver une serre souterraine où l'on cultivait des arbres exotiques : des orangers, des citronniers, et un superbe cacaoyer dans le fond de la salle. Toujours l'elfe, elle sentît que quelque chose était en contact avec son pied et découvrît qu'elle avait une plante en pot à côté de son pied. La plante en question tourna vers elle une face de bois montrant un mécontentement évident, mais Garwina trouva le végétal trop adorable pour penser que sa vie pouvait être menacée. Pendant ce temps, Agathor montra une deuxième plante en pot sortir de son terreau, et la bagarre avec les ents bonsaïs commença pour de bon.
D'ailleurs, elle commença si mal que je me demandais comment Mankdebol pouvait être aussi présent, et comment la compagnie allait s'en sortir sur ce coup là. Gordli'n n'écouta que son courage et sa haine à l'encontre de ces saloperies de copains des elfes pour lever sa hache... Et faire un superbe échec critique avec lequel il aurait du se décapiter tout seul (20, 19, 20). Comme G. est un joueur que l'on apprécie beaucoup, et qu'une partie de Naheulbeuk sans lui n'a pas du tout la même saveur, je décidais (et ne pensez pas que je suis un MJ gentil : je ne suis pas un MJ gentil) de considérer qu'à la place le nain coupa net un arbre, que celui-ci s'écroula sur lui, et qu'il se retrouverait sonné pour le reste de la bataille. Puis, le paladin, à son tour, fît un échec critique, suivi de peu par celui du mage... Le tout sans conséquence grave cette fois-ci. L'elfe dût faire un jet de courage (réussi) pour ne pas s'effondrer en larme, et on pourrait la comprendre la pauvre : le nain avait coupé un arbre et ses amis s'en prenaient à des arbustes. Elle voulait résonner tout le monde, mais autant demander à un nain de faire vœux de pauvreté. L'ent juste derrière elle tenta de l'attaquer, mais elle fît une esquive critique (ha, enfin quelqu'un qui ne commence pas par un échec critique), et elle sauta avec grâce par dessus l'arbuste furieux dans un saut périlleux stylé. L'autre végétal ambulant tenta d'attaquer Agathor, mais allez attaquez quelqu'un armé d'une paire de torche quand vous craignez le feu. Ayaye Maiheu fît une fois de plus la démonstration selon laquelle son titre d'assassin était justifié en éliminant un des deux ents bonsaïs à elle toute seule (et sans hache ni feu...), bien qu'elle cassa son sabre dans l'affrontement.
L'autre créature végétale préféra s'enfuir, poursuivie par un ranger qui la terrorisa avec ses torches, mettant le feu à la plupart des végétaux de la serre souterraine. La représentante du beau peuple, qui avait tenté de raisonner tout le monde, surtout les ents bonsaïs, n'en pouvait plus et tira une flèche qui se ficha dans l'arrière train du ranger. Pendant ce temps, le paladin et la demi-elfe firent parler leurs muscles et délogèrent le nain de sous son tronc, non sans faire craquer son dos dans l'opération. Mais malgré les dégâts conséquents que Gordli'n avait subi, il n'avait pas perdu la moitié de ses points de vie : même sans armure c'est un tank !
Après avoir récupéré autant de fèves de cacao qu'ils le purent, les aventuriers débusquèrent le dernier ent bonsaï, et le nain fît encore un échec critique, cassant sa superbe hache par la même occasion... Et une nouvelle calamité fût déchaînée, sous la forme de... la croisade du paladin héroïque, Ulrik le rédempteur décidant de s'attaquer aux aventuriers, car il les prenait pour des gobelins, ainsi qu'à l'ent bonsaï qu'ils pourchassaient. Après que le deuxième ent fût donc terrassé (avec les XP perdus que ça implique), la compagnie emprunta la porte à l'opposée de celle par laquelle ils étaient arrivés, et après un nouveau couloir, débarquèrent dans une salle où des cuisiniers transformaient du cacao en chocolat.
Tandis que les employés du donjon tentaient de fuir, Humékazé choppa un hobbit qu'il éleva pour bien le regarder dans les yeux. Après un court interrogatoire, ils avaient un itinéraire pour accéder au bureau de l'assistant du maître des lieux. Et bien évidemment, pour relâcher le malheureux hobbit, Agathor n'eût d'autre idée que de tenter de l'éventrer pour gagner des XP faciles. Et puisque les autres joueurs autour de la table avaient une mine désapprobatrice, je décidai qu'il devait faire un jet de pénibilité (voir la compétence « pénible »), qu'il rata. C'est ainsi qu'il se mangea le pain du nain, reçût une flèche dans l'autre fesse, ainsi que le pied de la demi-elfe entre les jambes (il devînt celui qui perdît le plus de PV dans la partie, et de la part de ses alliés). Le mage rata son coup de bâton, et enfin le paladin, tentant d'utiliser le hobbit comme massue improvisée, fît un nouvel échec critique... et cassa son arme.
Cela nous fît tous plier de rire, y compris moi-même, et je dois bien admettre que j'en avais mal au ventre tellement j'étais plié en quatre. Un peu comme vous en lisant cela, certainement.
Après avoir laissé derrière eux un hobbit aux vertèbres brisées, les tripes répandues au sol, les compagnons reprirent donc leur chemin en direction du bureau de l'assistant, en passant par une salle où des marmottes du chaos étaient en train d'emballer du chocolat dans du papier d'aluminium. Deux grilles permettaient d'accéder à la porte du bureau du conseiller. Après qu'Ayaye tenta, et rata, de crocheter celle avec une serrure, et qu'Agathor ne pût profiter de ses dons de bricolo du dimanche pour tailler une clé dans un morceau de bois, Humékazé joua du marteau dessus pour la défoncer. Garwina, Anaximandre et Gordli'n se retrouvèrent face à la grille à énigme. Le nain trouva cette fois-ci la réponse (crapaud), et tandis que leur grille s'ouvrît, Ayaye poussa la sienne, qui n'avait plus de gond que la serrure.
Ils se retrouvèrent face à la porte, à côté de laquelle se trouvait une sonnette sur laquelle était écrit « Sonnez et attendez ». L'archère ne se fît pas prier (par qui d'ailleurs ?) et appuya sur le bouton, déclenchant ainsi un piège dans leur dos.
C'est alors que le groupe au complet se rendît compte que le mur du fond s'avança vers lui, leurs bloquant les deux issues par lesquelles il était arrivé. La seule solution évidente était de passer par la porte du conseiller, bien fermée. On ignore pourquoi, mais Agathor tenta de sonner comme un malade. Ce fut Humékazé qui fît le gros du boulot, toujours avec son marteau à deux mains, avec lequel il a enfoncé la double porte après cinq essais réussis (c'était une porte très épaisse). Alors que Gordli'n, Garwina, Ayaye, Anaximandre et Humékazé s'engouffrèrent prestement dans la pièce, Agathor pressa encore et toujours de son doigt la sonnette, et ne s'engouffra que lorsqu'il sentît dans son dos le mur qui arrivait enfin sur lui.
Après une inspection du bureau de l'assistant, les membres de la compagnie découvrirent un autre passage secret qui descendait dans la salle à manger. Ils trouvèrent rapidement la cuisine, firent fuir les cuisiniers (qu'ils n'avaient pas pu rattraper à temps), et firent s'échapper un poulet. Tandis que le ranger se mît à chasser la galinette cendrée, le reste du groupe explora le niveau, et arrivèrent d'abord au salon privé. Et le nain s'amusa alors avec la collection d'enclumes exposées sur une étagère et s'entraina au lancer avec, brisant entre autre un superbe vase d'artisanat Mingh. Humékazé en profita pour voir si il était toujours aussi doué avec son marteau et s'occupa de la table, etc...
Après cette petite récréation fort distractive, et pendant que le ranger pourchassait toujours le volatile, les autres aventuriers continuèrent à avancer dans le couloir et découvrirent une autre énigme sur le mur de gauche, plus compliquée. Après une longue réflexion, Anaximandre donna finalement la bonne réponse : « l'énigme » (la réponse était dans l'énigme). Les aventuriers découvrirent un coffre, ce qui rappela quelque chose à l'elfe (prétendant être la cousine d'une célèbre blonde archère), mais trop tard : le paladin s'empressa de l'ouvrir et le groupe goutta aux joies de la boule de feu géante. Et le coffre contenait une simple potion de soin des bitos.
En continuant leur visite (toujours en oubliant le ranger), ils tombèrent enfin sur ce qui semblait être la dernière porte du donjon. Et omettant de voir l'horrible tapis, le groupe découvrît un énorme golem de fer. L'elfe et la demi-elfe ayant le souvenir que ce genre de créature n'était plus d'une grande gène sans ses yeux, décidèrent unanimement de tirer dans ses orbites.
« Qui-d'entre-vous... Veux-tenter... Le défi du golem ? »
Le groupe ne pouvait pas s'attendre à ce que ce dernier parle, ni à ce que ses yeux soient épargnés (Qui a dit que j'étais un gentil MJ ?). C'est alors que, curieux de savoir en quoi consistait le fameux défi, Humékazé s'avança en s'annonçant.
« Prenez-ici. »
Dit le golem, en montrant ce qui lui servait de menton. Le serviteur de Khornettoh s'exécuta, et une des énormes mains du golem se saisit de son propre menton.
« Je-te-tiens... Tu-me-tiens... Par-le-bout-du-poil-leu... Le-premier-de-nous-deux... Qui-rira... Aura-une-mandale ! »
Il se passa un certain temps en silence. C'est alors qu'Agathor, qui s'était lassé de la chasse au poulet (lui n'a jamais du s'occuper de ceux de son grand-père qui s'étaient échappés), entra dans la pièce... Et rata son jet d'adresse, se prenant les pieds dans le tapis, sous les yeux du golem. Ledit golem émît un son de friture, avant de faire :
« – Ha-ha-ha-ha-ha !
T'as perdu ! »
Lui répondit le paladin, avec une mandale. C'est alors que le golem se mît à laisser s'échapper de la fumée en répétant « Erreur système » avant de devenir définitivement muet. Une fois la machine hors d'état de fonctionner, le groupe se dirigea vers la porte du bureau du maître des lieux... Qui n'était autre qu'un nain.
Maître Sigurd accueillit les aventuriers de ce regard glacé que seuls les nains sont capables de lancer. Il est vrai que si les aventuriers étaient arrivés jusque là, son donjon devait avoir morflé (il ignore encore jusqu'où). A ses côtés se tenait un personnage chétif et tremblant qui n'était autre que l'assistant du propriétaire du donjon/chocolaterie.
Au moment où la compagnie fît un pas, maître Sigurd activa une commande sur son bureau, et un couperet monumental passa sous le nez de la compagnie en guise d'avertissement. En réponse, la demi-elfe tira un trait de carreau, qui se ficha dans le bureau (un avertissement pour un autre).
Garwina expliqua gentiment (une elfe, même si elle s'adresse à un nabot répugnant, se doit de faire bonne mesure, rien que pour leurs prouver leur supériorité sociale) qu'ils étaient venus chercher l'esprit de la terre, parce qu'un sorcier (dont elle avait oublié le nom) le leurs avait demandé.
C'est alors que Sigurd, semblant comprendre où elle voulait en venir (bien sûr il n'était pas question, du fait qu'il s'agissait d'une sale bouffeuse de salade, de lui adresser la parole pour annoncer qu'il y avait mise sur la même longueur d'onde) se retourna et activa une dalle dans le mur, révélant ainsi un placard secret d'où il extirpa une caisse remplie de petites bouteilles poussiéreuses. C'est alors que le paladin, incrédule comme le reste de la compagnie, prît une des bouteilles et examina brièvement son contenu, de couleur sanguine.
« – Non mais vous vous foutez de nous ? On vous a demandé "l'Esprit de la terre" !
Vous ne savez pas lire ? » lui répondit le nain pas content.
C'est alors que la compagnie commença à dépoussiérer les bouteilles pour y lire : « sprit orange », « sprit citron », « sprit orange sanguine », etc... « Produit déposé : Lather® »
Donc, pour résumer, la compagnie recherchait non pas « l'Esprit de la terre », mais « les Sprits de Lather® ».
Bien sûr, il faut toujours que quelqu'un ait un doute quand ça sent l'arnaque. Et ce quelqu'un, c'était Humékazé, qui mît en doute la parole du nain. Ce dernier, déjà assez remonté, choisît ce moment pour décharger une partie de sa rancœur à l'encontre de cette équipe en balançant son livre de compte (réussite au jet d'adresse), qui assomma le paladin (échec à l'esquive et au test de force).
Ayaye tenta de prendre par derrière le nabot, avec sa dague acérée (vous vous imaginiez quoi ?), mais ce dernier choisît de prendre la fuite grâce à un passage secret, et le mur pivota, happant Sigurd et son acolyte. L'assassin ne pouvait donc plus se venger de la perte de l'un de ses carreaux.
C'est alors que la compagnie décida donc de partir du donjon, sauf Gordli'n, qui sait qu'en bon nain, Sigurd devait avoir caché son pécule quelque part dans la pièce. Mais à défaut de trouver son coffre fort, il trouva son énorme réserve de bière (une petite pièce d'environ 20 mètres carré). Et rata dans la foulée son jet d'appel du tonneau. Je vous laisse imaginer la quantité de bière qu'il a tenté d'ingurgiter avant de finir à quatre pattes en train de gerber. Pendant ce temps, Agathor et Humékazé retournèrent dans la serre, et récupérèrent ce qu'ils pouvaient parmi les restes brûlés, ce qui se résuma à quelques agrumes et le fer de hache de Gordli'n. Celui-ci tenterait d'utiliser sa compétence de forgeron pour essayer de la réparer.
Le groupe au complet finit par sortir et rentrer pour la nuit à la Chaise boiteuse. Sigismund de […] les attendaient, avec la récompense promise. C'est alors que chaque membre de la compagnie se vit remettre 250po. Et la soirée était propice à la fête et à la beuverie... Jusqu'à ce que qu'un collecteur de la CDD vienne mettre son grain de sel dans la bière.
La compagnie avait en effet effectué un larcin en milieu donjonné d'une collection de produits non prophétiques. Il fallait donc s'acquitter de la taxe d'aventure, qui s'élevait à 20% des gains de la compagnie, soit 50po par personne. Les membres s'acquittèrent de leur taxe, non sans que le nain fasse remarquer que c'était une véritable honte de prendre ainsi l'argent des honnêtes travailleurs. Mais bon, quand on vous menace de vous envoyer la milice de la CDD en cas de non paiement, on ne peut que protester... Et l'on doit payer.
Il était aussi à noter que l'elfe avait gagné son niveau 3, et qu'elle annonça alors qu'il faudrait ajuster son armure de cuir (bah oui, elle se sent serrée). Bon bah je crois que j'ai tout dit. Ha si : malgré trois calamités de Mankdebol, il y a quand même eu un moment où un jet a été effectué dans le tableau des bienfaits, et la demi-elfe ne sait pas encore que... Mais ceci est une autre histoire.