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 Sujet du message: Scénarios originaux pour Warmachines Hordes.
MessagePosté: Mer Oct 31, 2007 4:17 pm 
Gros Troll

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Bonjour à tous.

Vous commencez à me connaitre avec ma volonté d'innover

en matière de scénarios originaux.

Je parle de partie avec un but autre que "moi voit moi tue"

Voici donc mes deux premiers scénarios déjà connu et deux nouveaux.

Si vous pouviez les tester et me dire ce que vous en penssez ?

Si certain on une idée de scénario , qu'ils n'hésites pas .

Merci.

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MessagePosté: Mer Oct 31, 2007 4:21 pm 
Gros Troll

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« Vapeurs de Nécrotite» 1.02

Histoire du Scénario : Les propriétés de la Nécrotite ont toujours attirées les convoitises les plus diverses. Mais ce qui fait peur est souvent pourchassé. Et donc mieux vaut que personne n’ai rien, plutôt que l’adversaire.

Durée :1h30 ou 5 Tours.

Placement du Terrain : Comme habituellement, plus trois citernes à Nécrotites situées sur la ligne médiane du terrain et à équidistance les une des autres, et des deux bords latéraux. Les citernes ont la taille d’un gabarit de 3’.


Zone de Déploiement : Une bande de 10’en largeur et le reste de la table en longueur.

But : : Détruire le plus grand nombre de citernes à Nécrotite.


Règles Spéciales :
- Citerne à Nécrotite : Armure : 20 / Point de structure : 20.
- Des glyphes de protections immunisent la citerne à toute forme de magie (Les figurines disposant de bonus/malus issus de la magie / sort / animus / « feat » ne sont pas prises en compte contre les citernes, se sont les bonus / malus qui ne sont pas pris en compte et non les figurines.). Ces glyphes restent activent quoi qu’il se passe.
- Pour pouvoir commencer à endommager une citerne, le « Caster/ Warlock » doit lancer un sort offensif à dégât sur elle, celui-ci ne procurant aucun dommage à la citerne. Cette attaque magique doit être lancée une seule fois sur chaque sur chaque citerne. Tant qu’un tel sort n’a pas été lancé sur une citerne, celle-ci est invulnérable. Les seigneurs Gris, l’acolyte et autres figurines lançant eux aussi des sorts offensifs à dégât peuvent les utiliser contre les citernes.
- Les bonus de charge sont ignorés contre les citernes.
- Les citernes sont entourées de vapeurs de Nécrotites, sur 2’ autour d’elles. Ces vapeurs font perdre 1 P.d.v.immédiatement + « corrosion » à toute figurine y pénétrant. De plus une figurine se trouvant au début de son tour dans cette vapeur subit la perte à nouveau d’un P.d.V. en plus de celle occasionnée par la corrosion.
- Les unités avec une allonge peuvent attaquer la citerne sans y pénétrer, mais subissent un malus de « -2 » en Force (ceci représente le fait que la structure n’est pas distincte).
- Le Feat d'un Caster peut être annulé par l'autre Caster s'il n'a pas utilisé son Feat et s'il se trouve dans la zone de contrôle du Caster utilisant son Feat. Un Caster ayant annulé un Feat ne peut plus utiliser son Feat.


Points de Scénario (P.S.) : A la fin du temps/tour impartie chaque camps marque :

- 1 P.S. pour le camp qui endommage en premier chaque citerne.
- 2 P.S. pour le camp qui enlève le dernier point de vie d’une citerne.
- 1 P.S. pour le camp qui tue le Caster adverse.

La faction ayant le plus de points de scénarios l’emporte.
La mort du « caster » ou du « Warlock » ne mets jamais fin à une partie.
Si la différence n’est pas spécifiée, considérer le warlock comme un caster et une Bête comme un Warjack.

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MessagePosté: Mer Oct 31, 2007 4:23 pm 
Gros Troll

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« Comme sur un Echiquier»
1.03
Histoire du Scénario : Dans chaque bataille la possession de certaines zones du terrain amène à un avantage décisif pour la victoire.

Durée :1h30 ou 5 Tours.

Placement du Terrain : rien de particulier.


Zone de Déploiement : Un carré de 15’*15’ dans un coin de table et le même dans le coin opposé à celui-ci.

But : occupé le plus de zones de déploiement possible, y comprit une zone centrale de 10’ de rayon (ces 5 zones se dénomment zones objectifs).


Règles Spéciales : Le Feat d’un Caster peut être annulé par l’autre Caster,
seul et seulement si le Caster annulant le Feat se trouve dans l’aire d’effet du Feat et que celui-ci n’ai pas déjà utilisé son Feat.
Une bête ( beast) enragé ne compte pas pour le contrôle d’une zone.

Points de Scénario (P.S.) :A la fin du temps/tour impartie chaque camp marque :

- 1 P.S. par indépendant / solo / jack qui se trouve dans une des zones objectifs (Les jacks doivent être actif) et +1 P.S. pour chaque figurine (précisé ci-avant) si cette zone est une zone de déploiement initiale adverse.
- 2 P.S. pour chaque escouade à au moins 50% d’effectif dans une zone, et seulement 1 p.s. pour une escouade à moins de 50%
- 2 P.S. par Caster/ jack Unique dans une zone de déploiement, et +1 P.S. pour chacun si cette zone est une zone de déploiement adverse.
- La zone objective centrale vaut le double en P.S. (par rapport aux indications ci-dessus).
- Et – 2 P.S. (négatif) pour chaque zone de déploiement initial de son camp sans figurine de son camp à l’intérieur.
-
Attention : si les deux camps ne marque aucun P.S. s’est une double défaite.


La faction ayant le plus de points de scénarios l’emporte.
La mort du « caster » ou du « Warlock » ne mets jamais fin à une partie.
Si la différence n’est pas spécifiée, considérer le warlock comme un caster et une Bête comme un Warjack.

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MessagePosté: Mer Oct 31, 2007 4:25 pm 
Gros Troll

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« Le Jardin des Fayes…» 1.02

Histoire du Scénario : Les Fayes sont des créatures magiques, et de nombreux magiciens savent que disposer de ces êtres pour des expériences ne peut-être qu’un atout.
Après tous, est-il besoin d’un prétexte pour se taper dessus ?

Durée :1h30 ou 5 Tours.

Placement du Terrain Aucun placement de décors particulier.
Placez 8 Fayes à moins de 5’ de la ligne médiane, mais à plus de 5’ d’une autre Faye (socle petit).

Zone de Déploiement : les deux factions se positionnent sur une bande de 10’ de profondeur et sur toute la largeur de leur bord de table.

But : Capturer et ramener dans sa zone de déploiement plus de Fayes que votre adversaire.

Règles Spéciales : Les Fayes se déplacent en première au début du tour,
et ceci dans une des six directions de façon aléatoire de 2D6’.
Elles volent et ignorent donc les terrains difficiles et les free-strikes.
Elles n’attaquent jamais, ont 15 en DEF. et 1 P.V.et Endurance (Tough).
Une Faye est considérée capturée dés qu’une attaque lui enlève son point de vie et qu’elle rate son test d’endurance. On considère que la Faye est mise dans un sac et ne peut plus bouger. Mettez un marqueur à côté de la figurine ayant capturé la Faye pour vous en rappelez. Une figurine sur un petit socle ne peut stocker dans son sac qu’une Faye ; deux pour un socle moyen et quatre pour un grand socle. Si une figurine portant une ou plusieurs Fayes, venait à mourir les Fayes se libèreraient aussitôt,
et bougeraient à leurs prochaines phases d’activation.
Les Fayes étant des esprits très proches des beasts et de la nature, il faudra à une beast doubler le coût de forçage pour booster ces attaques contre cette Faye.
Si une Faye quitte la table, elle l’est définitivement.
Il est possible à la fin du tour d’un joueur, que deux figurines adjacentes puissent se transmettre leurs sacs contenant une/plusieurs Fayes, mais en respectant le nombre de Fayes capturées autorisées par taille de figurine. Il n’est pas possible de libérer volontairement une Faye.

Points de Scénario (P.S.) :

- 1 P.S. pour chaque Faye capturée (même si libérée par la suite).
- 2 P.S. pour chaque Faye (capturée) et dans la zone de déploiement du joueur à la fin de la partie. Le joueur peut quitter la table par son bord avec un/plusieurs Fayes pour marquer définitivement les points de scénarios. Il ne pourra plus revenir sur le terrain. Il est possible de séparer les escouades pour cet unique cas.
- 3 P.S. pour avoir tuer le Caster/warlock adverse.

Attention : Si aucun des deux camps ne marque de P.S. s’est une double défaite.

La faction ayant le plus de points de scénarios l’emporte.

La mort du « caster » ou du « Warlock » ne mets jamais fin à une partie.
Si la différence n’est pas spécifiée, considérer le warlock comme un caster et une Bête comme un Warjack.

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MessagePosté: Jeu Déc 27, 2007 3:58 pm 
Gros Troll

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Voici la dernière bouture du jardin des fayes en 1.03.

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« Le Jardin des Fayes 1.03…»

Histoire du Scénario : Les Fayes sont des créatures magiques, et de nombreux magiciens savent que ces êtres sont magiques et qu’en disposer pour des expériences ne peut-être qu’un atout.
Après tous, est-il besoin d’un prétexte pour se taper dessus ?

Durée :1h30 ou 5 Tours.

Placement du Terrain Aucun placement du décor particulier.
Chaque joueur place à tour de rôle une faye ( un socle petit), 8 au total. Chaque Faye doit être à 5’ d’une autre, en restant dans une bande de 5’ autour de la ligne médiane.


Zone de Déploiement : les deux bandes se positionnent sur une bande de 10’ de profondeur et sur toute la largeur de leur bord de table.

But : Capturer et ramener dans sa zone de déploiement plus de Fayes que votre adversaire.

Règles Spéciales : Les Fayes se déplacent en première au début du tour (sauf au 1er tour), et ceci dans une des six directions de façon aléatoire de 1D6’. Pour ce mouvement considérée les comme des créatures éthérées.
Elles volent et ignorent donc les terrains difficiles et les free-strikes.
Elles n’attaquent jamais, ont 15 en DEF. et 1 P.V.et Endurance (Tough),si elle réussit ce test elle n’est pas au tapis.

Une Faye est considérée capturée dés qu’une attaque lui enlève son point de vie et qu’elle rate son test d’enduranAce. On considère ensuite que la Faye est mise dans un sac et ne peut plus bouger. Mettez un marqueur à côté de la figurine ayant capturé la Faye pour vous en rappelez.
Une figurine sur un petit socle ne peut stocker dans son sac qu’une Faye ; deux pour un socle moyen et quatre pour un grand socle. Si une figurine portant une ou plusieurs Fayes, venait à mourir les Fayes se libèreraient aussitôt,et bougeraient à leur prochaine phase d’activation.
Les Fayes étant des esprits très proches des beasts et de la nature, il faudra à une beast doubler le coût de forçage pour booster ces attaques contre cette Faye.

Si une Faye quitte la table, elle l’est définitivement.
Il est possible à la fin du tour d’un joueur, que deux figurines adjacentes puissent se transmettre leurs sacs contenant une/plusieurs Fayes, mais en respectant le nombre de Fayes capturées autorisées par taille de figurine.
Il n’est pas possible de libérer volontairement une faye, ainsi que d’attaquer, par tous moyen une de ces figurines transportant une Faye.
Une beast devenu incontrôlable lâche les Fayes capturées et ne considère pas une Faye comme cible, mais l’ignore.
Les Fayes ne bloquent pas la L.D.V., mais pour le reste sont considérées comme des figurines à par entière, et elles ne sont touchable que par des attaques de mêlée directe.
Elles sont immunisées aux sorts/feats.

Ce jardin est un sanctuaire magique. Où la mort du caster/warlock ne fait qu’affirmer la détermination des créatures sous ces ordres.
En cas de mort du caster/warlock les jacks/warbeasts deviennent autonome.
Au début de chacun de ces tours un jack autonome reçoit un Focus.
Au moment de la mort de son warlock, une beast conserve son pool de « Furie ».
Au début de chacun de ces tours, une beast autonome perd un point de furie. Elle agit comme une bête contrôlée et si elle doit faire un test de contrôle elle l’effectuera normalement avec tous les effets en découlant.


Points de Scénario (P.S.) :

- 1 P.S. pour chaque Faye capturée (même si libérée par la suite).
- 2 P.S. pour chaque Faye (capturée) et dans la zone de déploiement du joueur à la fin de la partie. Le joueur peut quitter la table par son bord avec un/plusieurs Fayes pour marquer définitivement les points de scénarios. Il ne pourra plus revenir sur le terrain.

Attention, si aucun des deux camps ne marque de P.S. s’est une double défaite.

La faction ayant le plus de points de scénarios l’emporte.

La mort du « caster » ou du « Warlock » ne mets jamais fin à une partie.
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MessagePosté: Mer Fév 06, 2008 4:40 pm 
Gros Troll

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Et voici la dernière bouture de ce scénario :

« Vapeurs de Nécrotite 1.03 »

Histoire du Scénario : Les propriétés de la Nécrotite ont toujours attirées les convoitises les plus diverses. Mais ce qui fait peur est souvent pourchassé. Et donc mieux vaut que personne n’ai rien, plutôt que l’adversaire.

Durée :1h30 ou 5 Tours.

Placement du Terrain : Comme habituellement, plus trois citernes à nécrotites situées sur une ligne perpendiculaire au centre des deux zones
de déploiements et à équidistance les une des autres,
Les citernes ont la taille d’un gabarit de 3’.


Zone de Déploiement : Une bande de 10’en largeur et le reste de la table en longueur.

But : : Garder intacte la citerne à nécrotite situé devant sa zone de déploiement et détruire les deux autres citernes.


Règles Spéciales :
- Citerne à nécrotite : Armure : 20 / Point de structure : 20.
- Les citernes sont immunisées aux effets permanents et elle est invulnérable au 1er tour.
- Les citernes sont immunisées aux tirs.et elles brouillent les arcs nodes (c'est-à-dire que l’on ne peut utiliser un arc node contre une citerne).
- Les bonus de charge sont ignorés contre les citernes.
- Les citernes sont entourées de vapeurs de nécrotite, sur 1’ autour d’elles. Ces vapeurs font perdre 1 P.d.v.immédiatement + « corrosion » à toute figurine y pénétrant. De plus une figurine se trouvant au début de son tour dans cette vapeur subit la perte à nouveau d’un P.d.V. en plus de celle occasionnée par la corrosion.
- Les unités avec une allonge peuvent attaquer la citerne sans y pénétrer, mais subissent un malus de « -4 » en Force (ceci représente le fait que la structure n’est pas distincte).
- Le Feat d'un Caster peut être annulé par l'autre Caster s'il n'a pas utilisé son Feat et s'il se trouve dans la zone de contrôle du Caster utilisant son Feat. Un Caster ayant annulé un Feat ne peut plus utiliser son Feat.


Points de Scénario (P.S.) : A la fin du temps/tour impartie chaque camps marque :

- 3 P.S. pour le camp qui détruit la citerne centrale.
- 2 P.S. pour le camp qui détruit la citerne située dans le camp adverse.
- 2 P.S. pour la camp ayant sauvé sa citerne.

La faction ayant le plus de points de scénarios l’emporte.
La mort du « caster » ou du « Warlock » ne mets jamais fin à une partie.
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MessagePosté: Mer Fév 06, 2008 10:12 pm 
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"La dernière bouture du scénario", il va me falloir du temps pour m'en remettre celle-là. Ah ah. On sent le type qui les aime et qui leur parle à ses scénarios. Il en fait des boutures, il les arrose et les taille avec amour c'est évident et leur fait peut-être même écouter de la musique. J'ai l'impression que c'est une bonne culture qui est en route là. Et je pense que la récolte sera d'excellente qualité... :smile:

Alexandre

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MessagePosté: Lun Fév 11, 2008 9:00 am 
Gros Troll

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Je suis un poète à la main verte.........!

Et voici la dernière version de ce scénario :

« Vapeurs de Nécrotite 1.04 »

Histoire du Scénario : Les propriétés de la Nécrotite ont toujours attirées les convoitises les plus diverses. Mais ce qui fait peur est souvent pourchassé. Et donc mieux vaut que personne n’ai rien, plutôt que l’adversaire.

Durée :1h30 ou 5 Tours.

Placement du Terrain : Comme habituellement, plus trois citernes à nécrotites situées sur une diagonale partant d'un coin de la table et rejoignant l'autre et situées à équidistance les une des autres,
Les citernes ont la taille d’un gabarit de 3’.


Zone de Déploiement : Une bande de 10’en largeur et le reste de la table en longueur.

But : : Garder intacte la citerne à nécrotite situé devant sa zone de déploiement et détruire les deux autres citernes.


Règles Spéciales :
- Citerne à nécrotite : Armure : 20 / Point de structure : 20.
- Les citernes sont immunisées aux effets permanents et elle est invulnérable au 1er tour.
- Les citernes sont immunisées aux tirs.et elles brouillent les arcs nodes (c'est-à-dire que l’on ne peut utiliser un arc node contre une citerne).
- Les bonus de charge sont ignorés contre les citernes.
- Les citernes sont entourées de vapeurs de nécrotite, sur 1’ autour d’elles. Ces vapeurs font perdre 1 P.d.v.immédiatement + « corrosion » à toute figurine y pénétrant. De plus une figurine se trouvant au début de son tour dans cette vapeur subit la perte à nouveau d’un P.d.V. en plus de celle occasionnée par la corrosion.
- Les unités avec une allonge peuvent attaquer la citerne sans y pénétrer, mais subissent un malus de « -4 » en Force (ceci représente le fait que la structure n’est pas distincte).
- Le Feat d'un Caster peut être annulé par l'autre Caster s'il n'a pas utilisé son Feat et s'il se trouve dans la zone de contrôle du Caster utilisant son Feat. Un Caster ayant annulé un Feat ne peut plus utiliser son Feat.


Points de Scénario (P.S.) : A la fin du temps/tour impartie chaque camps marque :

- 3 P.S. pour le camp qui détruit la citerne centrale.
- 2 P.S. pour le camp qui détruit la citerne située dans le camp adverse.
- 2 P.S. pour la camp ayant sauvé sa citerne.

La faction ayant le plus de points de scénarios l’emporte.
La mort du « caster » ou du « Warlock » ne mets jamais fin à une partie.
Si la différence n’est pas spécifiée, considérer le warlock comme un caster et une Bête comme un Warjack.

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MessagePosté: Mer Avr 09, 2008 10:31 am 
Gros Troll

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« Cimetiery » en 1.10

Histoire du Scénario : Il est dit que dans le « Cimetiery » se trouve une fabuleuse amulette. Et que quiconque se l’appropriera disposera d’un puissant pouvoir.
Deux groupes rivaux en reconnaissance ont découvert simultanément la position du légendaire cimetière. Laquelle des deux factions se montrera digne de l’amulette.

Durée :1h30 ou 5 Tours.

Matériels Nécessaire : 8 tombes (gabarit de pions effets permanents.).

Placement du Terrain : Il est conseillé de constituer de nombreuses zones boisés, mais éparses. S’il se trouve moins de trois zones boisés sur le terrain, chaque joueurs à la suite du placement des décors doit remplacer un décor autre qu’une forêt par une forêt jusqu’au nombre de trois zones de forêt en tous sur le terrain.
Placer 8 tombes (utiliser des pions de sorts effets continue, carré de 1 cm sur 1cm) sur une zone autour de la ligne médiane de la table à moins de 5’ de celle-ci, mais à plus de 5’ les une des autres. Aucune tombe ne doit se situer dans une zone de déploiement.
L’arbitre mettra un marqueur sous une tombe avant l’installation des tombes qui indiquera lorsque la tombe est ouverte que l’amulette y repose.les socles des tombes sont des terrains difficiles.

Zone de Déploiement : Aucune figurine ne peut se déployer avec une tombe dans sa zone de corps à corps.
Un Jack (au choix du joueur) ; une unité (au choix du joueur) où un Solo (au choix du joueur) se placent dans un carré de 10’sur 10’ dans la moitié centrale de table de l’adversaire. Si le joueur ne possède ni jack, ni bête, il doit le remplacer par un solo où une escouade.
La finalité est que dans cette zone se trouve deux formation distincte.
Le Caster et le reste des troupes se déploient dans deux carrés de 8’*8’ à chaque coin de table de son bord respectif de table.et ceci de manière à ce que la différence de valeur en point de victoire entre les deux groupes soit la plus petite possible.


But : Trouver l’amulette en creusant adjacent à la tombe contenant l’amulette et la ramener dans sa zone de déploiement principale (une des deux zones de 8’ * 8’ ).


Règles Spéciales : Pour creuser il faut être adjacent à la tombe (ne pas être dans une zone de corps à corps adverse, ni avoir d’adversaire dans sa propre zone de corps à corps) au début de son activation ce qui donne le droit aussitôt à creuser en effectuant des attaques de corps à corps contre la tombe : Arm : 15 et PDV : 5. (Creuser est considérer comme une action de combat).Il est impossible de chargé une tombe.
Il est possible de faire autant d’attaque contre la tombe que celle désignée sur sa carte, et aussi de dépenser des Furies / Focus.
Il est possible de creuser à plusieurs, et en combinat les attaques
(pour ceux disposant de cette règle) mais il est impossible de creuser deux tombes avec la même figurine. Tout comme il est impossible d’attaquer un adversaire avec une attaque, le tuer, et ensuite profiter de ces autres attaques pour creuser. Une tombe endommagée, mais pas détruite peut-être finit par une autre figurine, même de l’autre camp.
Une figurine ennemie si elle est intangible au tour du joueur n’empêche pas de creuser. Idem si une figurine ne possède pas d’arme de mêlée.
Le fait de finir de creuser mets fin à l’activation de la figurine.
Dès la dalle percée, le joueur regarde sous le socle de la tombe pour voir si le marqueur amulette si trouve. Si elle si trouve, poser le marqueur « Amulette » à côté de la figurine, qui doit la ramener dans sa zone de déploiement principale.
Il est impossible de tirer, lancer des sorts contre / sur une tombe.
Les gabarits déviant sur une tombe ne l’affecte pas.
L’amulette peut changer de porteur, mais seulement à la fin du tour du joueur et ceci entre deux figurines amis adjacentes et n’étant pas dans une zone de corps à corps.
Si le porteur de l’amulette meurt, où fuit, l’amulette est posée par le joueur possédant anciennement l’amulette adjacent au socle du mort.
En cas de fuite, l’amulette est posée au sol juste après avoir raté le test. L’amulette est posée au sol dans une direction aléatoire comme la déviation des gabarits de tir.
N’importe quelle figurine peut au passage ramasser l’amulette au sol et continuer son mouvement, mais au moment où elle la ramasse toutes les règles sur l’amulette s’appliquent. C'est-à-dire que si une figurine court avant de ramasser l’amulette, après l’avoir ramassée diviser le mouvement qu’il lui reste par deux pour savoir quel est le mouvement qu’il lui reste à parcourir en marche.
Le porteur de l’amulette ne peut ni courir ni charger.
Il n’est pas possible de poser par terre consciemment l’amulette du fait de son attractivité. Il est interdit d’attaquer ( par tout moyen ) le porteur ami de l’amulette.


Points de Scénario (P.S.) :

- 1 P.S. pour chaque tombe ouverte avant d’avoir trouver l’amulette (tombe de l’amulette non incluse).
- 3 P.S. pour avoir trouvé l’amulette.
- 3 P.S. pour avoir l’amulette dans sa zone de déploiement principale à la fin de la partie.
- 3 P.S. pour avoir tuer le Caster adverse.

La faction ayant le plus de points de scénarios l’emporte.
Si aucune faction ne marque de P.S. s’est une double défaite.
S’il y a égalité en P.S. il y a match nul, le « Goal-average » ne départage pas les deux joueurs comme dans les autres scénarios.
Pour calculer le Goal-Average , les escouade à 50% et moins rapporte 1 P.V.
La mort du « caster » ou du « Warlock » ne mets jamais fin à une partie.
Si la différence n’est pas spécifiée, considérer le warlock comme un caster et une Bête comme un Warjack.
Le déploiement avancé est autorisé.
En générale ce qui n’est pas interdit est autorisé.
Où si je n'en parle pas s'est que la règle générale s'applique.
Si un joueur se trouve avec l’amulette dans sa zone de déploiement la partie prend fin. Le joueur suivant, même s’il joue en second ne pourra pas effecteur son tour. Le but est de pousser les joueurs à jouer le scénario.

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MessagePosté: Mer Avr 09, 2008 10:32 am 
Gros Troll

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Petite FAQ pour ce scénario, elle sera bien sûre inscrite dans la version en 1.10:


Attention 5 tours de jeu, mais sans tenir compte du temps de 1h30.

Attention possibilité d’un vrai match nul, le « goal average » n’entre pas en compte comme dans les autres scénarios pour le départage du match nul. Le but étant de pousser les joueurs à jouer le scénario.

Petite FAQ pour ce scénario , elle sera bien sûre inscrite dans la version en 1.09:

Q- il doit y avoir une erreur de copier Coller sur le format des tombes, un coup ce sont des gabarits de jack léger, un coup des carrés de 1cm de coté
R.J’ai modifié le format de la tombe. Soit 1cm sur 1cm.

- Q. Une figurine ennemie intangible, stationnaire ou ne possédant pas d'armes de mêlée ne devrait pas pouvoir empêcher de creuser
R . Une figurine ennemie si elle est intangible au tour du joueur, elle n’empêche pas de creuser. Idem si elle ne possède pas d’arme de mêlée.

Q- Si j'ai bien compris, pour pouvoir creuser une figurine doit commencer son activation en contact avec une tombe et effectuer une action de combat contre la tombe.
R- Oui.

Q.Est-ce que l'on a le droit à son mouvement pour par exemple tourner autour de la tombe,
R- Non.

Q-Se rendre invincible quand on s'appelle Vilmon et autres joyeusetés ?
R- Si s’est une action, sort :Non.
Le but est de ne pas sacrifier exprès son mouvement pour avoir des bonus est creusé tranquillement.
Sauf si cela correspond à une capacité innée alors Oui vous pouvez creuser.
Se relever d’un K.O. permets de creuser.
Tous ces cas sont spéciaux, il m’est impossible de tous les passer au crible.


Q-Pour les figurines disposant de plusieurs attaques, peuvent ils les répartir entre la tombe et des adversaires.
R- Non

Q-voire entre plusieurs tombes ?
R- Non

Q.-que devient l'amulette si son porteur est en fuite ?
R-Il lâche l’amulette après avoir raté son test de commandement, et l’amulette est déposé au sol, adjacent à cette figurine, et disperser avec le gabarit habituel.


Q-Juste, j'ai toujours du mal avec le déploiement: on est obligé de déployer deux "formations" dans la "pointe" du triangle. Sur ces deux unités, un au moins doit être un jack ou une beast. Si ce n'est pas possible (=le joueur n'a pas de jack/beast), il met dans la zone une unité ou un solo à la place.
R-oui. Dans le version 1.08 j’ai remodifié comme suit.

Q-Autre chose, qu’entends-tu par "nombre de troupes"?
C'est le nombre de figurines? Le nombre d'unité?...
R- Nombre d’unité / solo / jack /caster.
C'est-à-dire comme pour le calcule du contrôle dans le scénario de la colline.


Q-Par exemple, dans ce que j'ai compris du paragraphe pour creuser, tu aurais pu dire "une figurine qui engage une tombe au début de son activation peut renoncer à son mouvement pour creuser. Elle effectue alors son action de combat contre cette tombe (ARM15/ 5 pdv). Si la tombe est détruite, l'activation de la/des figurines l'ayant détruite prend fin."
Du coup, tu n'as pas a préciser qu'on peut dépenser des points de focus ou fury pour faire des attaque sup (ca fait partie de l'action de combat), ni que les attaques combinées sont autorisées: ça tombe sous le sens. Tu vois ce que je veux dire?
R- réponse dans la version en 1.08.

Q-Pareil, le paragraphe sur le changement de porteur n'est pas clair. Tu indique que l'amulette peut changer de porteur à la fin du tour, mais pas comment. il faudrait indiquer un truc du style "une figurine portant l'amulette peut la passer à une autre figurine en contact socle à socle avec elle après que toutes les figurines amies aient complétées leur activation. Le pion amulette est alors placé contre le socle de la nouvelle figurine qui devient le porteur d'amulette". Tu vois, la partie en gras précise les choses. Dans ta mouture des règles, un joueur de mauvaise fois pourrait très bien dire "je passe l'amulette à la figurine à 20pas du porteur. Bein quoi? il n'est pas précisé que pour passer l'amulette, la personne à qui on la passe doit être proche, juste qu'on le fait à la fin du tour...".

R- Il est interdit d’attaquer le porteur ami de l’amulette (tir, sort, slam, attaque spéciale inclus).
Pour échanger l’amulette il faut que les deux figurines soient adjacentes à la fin du tour du joueur en phase.


R-" Le joueur déploie ses troupes restantes de manière à ce que la différence de valeur en point de victoire entre les deux groupes soit la plus petite possible". C'est clair, c'est simple, ca couvre tous les cas possible. Tu ne crois pas?...

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MessagePosté: Mer Avr 16, 2008 3:53 pm 
Gros Troll

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Suite de la F.A.Q. pour la version en 1.10 de Cimetiery.

- La zone de déploiement centrale et une zone spéciale.
Les troupes avec déploiement avancés doivent considérer les deux autres zones de 8 sur 8 sur les côtés pour leurs déploiement avancés et non cette zone bien sûre.....grosbill.....!

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