les personnages :
- Sergent Alek Voix D'acier, fier veteran de la milice de Cascadonne. (battlemaster, humain, Guill) - Tex Torken Rowkart, facetieux habitant des vertes fondiasons. (rôdeur, feral GE, Vlad Liber) - Elle, renegate, mais sait t'elle vraiment qui Elle est ? (voleur, drow, Ixidor) - Argaz Sombre-Acier, a la recherche de son glorieux et defunt passé. (guerrier, nain, Frouck) - Hazkal Sombre-Acier Grimnurson, torturé entre son devoir et sa vengeance (paladin, nain, Gaét) - Tirah, l'amitié survit a travers les âges. (mage, deva, Elwing) - Darrak Sombre-Acier, pour l'honneur de Moradin. (prêtre, nain, Unadar) (Guest/PNJ)
BG de la Vallée du Nentir
rappel historique
depuis la Magepeste, 100 ans auparavant, les mondes de Toril et Faerune se sont entremêles. des parties d'Outreterre se sont élever et des parties de la surface se sont effondrer. les Drows se sont retrouver autant a la surface qu'en Outreterre et donc, comme beaucoup de races dites anciennement "maléfiques" se sont mises a arpenter le monde au grand jour. les peuples ont fait preuve de sagesse en se disant que bon, les Drows sont des emmerdeurs finis et des crapules mais que au fond, ca ne valais pas forcement le coup de se farcir une guerre de + aussi vite après le trauma de la Magepeste. mais si les gouvernements divers ont refuser dans l'ensemble de détruire les Drows, les Duergars et autres races maudites, meme si les Elfes ont un rechigner a exterminer les Drows, ceux ci se baladent au grand jour. MAIS, car il y a un mais, les gens du peuple sont d'un autre avis. ils haïssent les Drows et ils ne manquent pas de leur faire savoir. insultes, crachats, racisme sont monnaie courante pour un Drow de passage.
Seul les Nains de Bordefaille, appelés aussi Nains d'Or ou Nains d'Écu refusent tout compromis avec les Drows et les exterminent des qu'ils le peuvent.
Géographie et peuplement de la Vallée de Nentir
La Vallée du Nentir : Longue de 350 lieues et large de 200 lieues, cette vallée est encaissée de chaines de hautes montagnes. À l'est les Monts d'Aubeforge, à l'ouest les marches de Pierres. Au nord, la grande foret de Blanctronc, qui monte sur les contreforts des marches de pierres. Au sud la Foret de L'Esgourde qui prend appuis sur la chaine basse d'Aubeforge.
La vallée n'est pas très peuplée, peu de fermes, peu d'exploitations indépendantes. La vallée a été la proie de plusieurs invasions au cours des siècles dont la dernière, la Guerre de la Main Rouge (15 ans plus tôt) à laisser la vallée exsangue. Elle commence à peine à se remettre de ses blessures. On ne compte pas plus de 20000 âmes (civilisée) dans toute la vallée. Toutes les bourgades sont retranchées, fortifiées âpres la Guerre de la Main Rouge qui trépassa prés de deux tiers des habitants de la vallée. Cette hécatombe força la Garde Royale à venir en aide aux habitants du Nentir et si la garde Royale fut presque entièrement décimée, la Main Rouge ne s'en releva pas... la situation était donc un statut Quo.
le Lac Nên : Au nord est, un grand lac, le Lac Nên, très profonds, long d'un centaine de lieues et large de 30. Ce lac est bordé par la ville de Nenlast à l'est et au sud par les ruines de Fastormel, que l'ont dit hantées.
Le lac de Brumehivers : au nord ouest, est un lac de montagne de 20 lieues de larges sur 15 de long, proche du Fort de Gisombre et de la petite ville de Havrefroid.
la Nentir : Partant du Lac Nên, coule la rivière Nentir. Rejointe par L'Hivernale, un affluent qui part du lac de Brumehivers, la rivière traverse la vallées, dont l'une des particularité est la cascade de Cascadonne. Elle fait environ 400 mètres de hauteur, et des écluses et autres montes charges géants permettent la navigation et le passage des marchandises sur les quais de Cascadonne. Plus au sud, la Blanche rejoint la Nentir dans les Marais de Sorcelune. Cette rivière passe vers Sylversgourde, traverse la foret de l'Esgourde.
Quelques formations de collines sont à noter, comme les Coteaux de Terregarde à l'ouest, vers Havrefroid, les Coteaux Gris, entre l'Hivernale et la Nentir, les Collines de Jadis, entre Cascadonne et le Lac Nên. Deux grandes forets profondes que l'on nomme Foret de la Cape (au nord des Marais de Sorcelune) et la Foret Éternelle (le long des Coteaux Gris) et les Collines d'Ogrepoing dans le sud ouest. Une formations de pics au nord de Havrefroid, les Pics Cairgorm.
Les villes majeures sont : Cascadonne : ville centrale, d'environ 5000 âmes, très hétéroclite. ville commerciale et marchande, située sur la Grande Route de Commerce Royale.
Martel : forteresse naine de 2000 âmes, d'où viennent majoritairement des articles forges de grande qualité, des armes, armures, outils divers. On notera que Martel est dirigé par un conseil de dirigeants venant de castes et de guildes. Combattants, mineurs, forgerons, joaillers, marchands, les nains sont presque en autarcie, sauf en ce qui concerne la nourriture et le bois. Martel est aussi situé sur la Grande Route de Commerce Royale
Nenlast : ville moyenne, de 2000 âmes, vivant de pèche, du travail du bois et comprenant de nombreux artisanats ébénistes notamment
Havrefroid : ville moyenne de 1500 âmes, des mineurs notamment, pierres précieuses, houille et beaucoup de peaux d'animaux. De nombreux tanneurs, de nombreux trappeurs. Havrefroid est au croisement de la Grande Route de Commerce Royale qui se divise en 2 parties, l'une part au nord, l'autre au sud.
Silvesgourde : ville moyenne de 1500 âmes, des trappeurs, des bucherons, beaucoup de forestiers. On note beaucoup d'artisanats elfes, joaillers, ébénistes et couturiers. SIlversgourde est situé sur une route qui rejoint la Grande Route de Commerce Royale 10 lieues avant Cascadonne.
La maison des 5 lieues : petit village/auberge fortifiée qui sert de relais chevaux aux caravanes. Environs 600 âmes, 200 civils (allant du tenancier d'auberge, en passant par les palefreniers, les cuisiniers, les catins) et une troupe de 400 vétérans. Ce n'est ni plus ni moins que la garnison royale de la vallée, qui est chargée de s'assurer que les caravanes ne sont pas dépouillées. Ils réussissent avec un certain bonheur dans leur tache, mais inévitablement, certaines caravanes ne voient jamais la fin de leur périple, ce qui met la garnison sur les dents...
Quelques lieues pittoresques : Le Fort de Gisombre (citadelle en ruine) La Bastide des Kobolds (petit fort en ruine) Le Temple des Crânes Jaunes (ancien temple en ruine) Le Manoir Kalton (ancien manoir en ruine) L'Abbaye de Gardemor (ancien monastère en ruine) Le Tertre des Épées (tumulus antique) Les Ruines de Fastormel (bourg en ruine) Le Pic du Tonnerre (ancienne citadelle semi souterraine abandonnée) Le Perchoir du Corbeau (petit manoir en ruine)
Les forces en présence
Bandes de Bandits, On note la présence de bandits de grands chemins. Certaines assez organisées même. Certaines bandes sont simplement un ramassis de bons a rien et de vauriens, d’autres sont d’anciennes compagnies de mercenaires qui se sont choisis un métier plus lucratif.
Gobelins, et assimiles, Certaines bandes sont encore actives après la Guerre de la Main Rouge mais elles évitent de se faire trop remarquer. En effet, la correction que leur a donner la Garde Royale est encore bien présente dans leur tète.
Orques, ogres et assimiles, Comme les gobelins, ils font profils bas mais aussi font des raids de temps à autre. On a du mal à localiser leur campement principal et assez souvent on localise et éradique une petite bande par ci ou par la.
Géants et assimiles, Ils sont présents, parfois en maraude mais d’une manière générale, ils sont plutôt discrets.
Kobolds et assimiles, Très présents, surtout dans les souterrains, mines et autres endroits sombres. Ils sont souvent impliques dans des embuscades le long des routes.
Dragons et draconiques, Présents dans les régions, mais caches et très discrets.
Animaux, ours, et autres prédateurs naturels, Il y en a ; plein, des tonnes, énormément. Vous aurez du mal à faire une ballade sans tomber dessus. Certains amicaux, d’autres moins, beaucoup, carrément pas.
Outrerre, une faille doit exister et qui relie l'Outreterre a la Vallée de Nentir. mais ou se trouve t'elle ? mystère.
les Plans, il existe de tout temps et en tout lieu une possibilité de portail vers les plans, quelqu'ils soient. vous pourrez en trouver parfois dans des endroits les plus insolites.
Divers, La région abrite certains ermites et autres excentriques du même genre. A vos risques et périls.
_________________ "on en apprends plus sur une personne en 1 heure de jeu qu'en 1 an de discution."
Dernière édition par DD4 master le Dim Déc 19, 2010 11:04 am, édité 13 fois.
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