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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Mer Jan 11, 2012 11:59 pm 
Seul Maître à Bord
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Inscription: Jeu Mar 09, 2006 3:19 pm
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Localisation: 25 rue Sébastien Gryphe 69007 Lyon
Nous arrivons à 16 avec Béber, donc fin des inscriptions.
Nous attendrons donc toutes les notes de compos pour lancer le tournoi.

Charles

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Trollune
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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 8:02 am 
Gros Troll

Inscription: Ven Jan 15, 2010 8:50 pm
Messages: 396
Salut,
Pour le 1e scenario : Quand vous dites "doit pouvoir lancer un assaut", qu'est ce que ca veut dire, doit on uniquement ne pas etre engagé au cac ou faut il pouvoir lancer l'assaut (etre a 6 pas de l'ennemi) ? Merci pour les précisions.


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 1:10 pm 
Vénérable Ancien

Inscription: Lun Jan 01, 2007 10:55 pm
Messages: 1016
Cela veut dire que l'unité ne doit pas avoir effectué un tir rapide, un tir avec une arme lourde, débarquer d'un véhicule qui s'est déplacé, bref, ce qui empêche de lancer un assaut normalement.

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Philippe Lucas est il un space wolf? :)
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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 5:20 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Nov 14, 2006 12:33 pm
Messages: 862
Localisation: Villeurbanne.
Les cocos, les noteurs ont surpris des soucis dans vos listes en cherchant a vous attribuer une note. Les personnes nommées ci-dessous merci de mettre vos listes en conformité au plis vite, merci ! :mrgreen:
Citation:
Hola les gens, voici la liste des erreurs rencontrées :

Liste Target :
Manque les effectifs des terminators d’assaut.

Liste Tzagaroth :
Depuis quand les Dark Angels ont accès au Redeemer ?

Liste Zom :
4 lances grenades dans les escouades d’infanterie de peloton
pour 5 pts. Erreur de frappe ?

Liste Amarel :
Les marines du chaos doivent être de 10 pour avoir accès à
deux armes spéciales.

Liste Wargreg :
On ne peut pas cumuler 2 disciplines différentes dans une
seule cour royale. C’est une lecture stricte du codex en attente des faq
officielles.

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Le YAN,
le sale roux.
Ardens a écrit:
La vache, j'en avais l'impression, mais en fait t'es vraiment grave pour de vrai.

Wargreg a écrit:
Ta réponse revêt, comme trop souvent, un caractère agressif, puéril et condescendant.


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 5:26 pm 
Gros Troll

Inscription: Jeu Mar 27, 2008 10:30 am
Messages: 247
erreur de frappe c'est 1 L-grenades ... quoique 4 ça me plait bien :)

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La loose à son Paladin


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 7:45 pm 
Troll du Coin
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Inscription: Mar Jan 12, 2010 5:41 pm
Messages: 120
:twisted: Et ben j'ai demandé à Games avant de faire mon armée et de la peindre :shock:
ils m'ont dis que comme le redeemer était sortie bien après ils l'ont inclus ds le nouveau codex spacemarine, spacewolf........ mais il est tout à fais viable pour les dark angels et coûte le même prix que les autres !

De toute je peux pas changer :twisted: mon armée est peinte au couleur des disciples de Caliban et donc full peint!
trop tard pour changer maintenant :lol:

Surtout qu'en terme de gameplay et de jeu ça ne change pas grand chose !


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 8:16 pm 
Jeune Troll

Inscription: Lun Aoû 08, 2011 4:49 pm
Messages: 17
où peut-on voir les scénarios?

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 8:19 pm 
Troll du Coin

Inscription: Dim Mar 02, 2008 11:37 am
Messages: 157
Localisation: Lyon
j'ai renvoyer ma liste avec le nombre de totor écris.
il s’agissait de 2 escouade de 5.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 8:21 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Mar Mar 22, 2011 9:21 pm
Messages: 635
Nahel a écrit:
Liste Wargreg :
On ne peut pas cumuler 2 disciplines différentes dans une
seule cour royale. C’est une lecture stricte du codex en attente des faq
officielles.


Vous êtes vraiment sur de vous les noteurs ?

Car le codex anglais ne laisse aucun doute sur le fait que l'on puisse mixer, c'est juste une mauvais traduction.

La communauté des joueurs Necrons considère que l'on peut mixer les cours royales (c'est également le cas des vendeurs de games au passage).

Mais si vous voulez vraiment que l'on applique "une lecture stricte" du dex français malgré les bug qu'il contient ça me va. Par contre personne ne viendra pleurer...


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 9:19 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Mar Mar 22, 2011 9:21 pm
Messages: 635
Voila, liste modifié et renvoyé par mail à trollune.
C'est vraiment dommage de ne pas la jouer avec l'anglais.
Tous le monde est prévenu, j'applique le codex à la lettre :D


Dernière édition par Wargreg le Lun Jan 16, 2012 6:06 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Jeu Jan 12, 2012 9:22 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Nov 14, 2006 12:33 pm
Messages: 862
Localisation: Villeurbanne.
slec a écrit:
où peut-on voir les scénarios?


bien vu on ne les a pas renoté sur ce post, ils étaient dans le post sur le format du tournoi.

Citation:
ASSAUT SUR KORHAL

Chaque partie utilise les règles de durée aléatoire.

Mission 1 : Tête de pont.

Vous faites partie de la première vague d’assaut planétaire. Votre avant-garde a découvert une zone permettant un déploiement orbital optimal de votre force d’assaut. Votre mission est simple : baliser le terrain pour le reste des troupes encore en orbite. Or votre zone de largage est également convoitée par l’ennemi. Sécurisez la zone et repoussez le.

Déploiement : Brouillard de guerre.
Objectif primaire : Poser les balises.
Objectif secondaire : Avec une balise enclenchée dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie.
Règles spéciales :
- Poser une balise : avant son déploiement, chaque joueur désigne jusqu’à trois de ses choix de troupes comme étant porteurs des balises. Une unité ne peut porter qu’une balise. Une unité porteuse peut l’enclencher en sacrifiant sa phase de tir et d’assaut (elle doit donc être en mesure de lancer un assaut). Une fois enclenchée, une balise rapporte un point d’objectif primaire au joueur qui l’a déclenchée, sauf si elle est contestée (rayon de 3ps) ou détruite. Une balise doit être déclenchée à plus de 18 ps d’une balise amie et à plus de 12 ps de chaque bord de table. Si l’unité porteuse est exterminée avant de déclencher sa balise, cette dernière est perdue.
- Détruire une balise : pour détruire une balise, il vous suffit d’amener , lors de la phase d’assaut, l’une de vos unités avec une CC au contact d’une balise ennemie déclenchée. Chaque balise détruite rapporte un point d’objectif secondaire.
- Assaut aéroportée : Lors de son déploiement, chaque joueur peut désigner jusqu’à 3 escouades ou marcheurs. Ces derniers sont placés en réserve et peuvent arriver en frappe en profondeur. Notez qu’une fep dans les 6ps d’une balise enclenchée ne dévie pas.


Mission 2 : Reconnaissance

Une fois votre base avancée établie, vous devez envoyer vos forces reconnaîtrent le terrain. Les ennemis sont légions sur cette planète et vos forces ne tardent pas à se heurter à une patrouille hostile. Eliminez l’opposition et rendez vous maître du champ de bataille.

Déploiement : Fer de lance.
Objectif primaire : Annihilation (voir règles spéciales)
Objectif secondaire : Contrôle des quarts de table.
Règles spéciales :
- Avant-garde : les unités d’attaque rapide peuvent effectuer un mouvement gratuit de 6ps au début de la partie (au même moment que les mouvements de scouts).
- Points d’annihilation : les points d’annihilation sont répartis comme suit :
QG (suite également), Elite, Attaque rapide et soutien : 3 points d’annihilation (pa).
Troupes : 2 pa.
Troupes de plus de 15 pv : 3 pa.
Transport assigné : 2 pa.
Transport assigné avec un blindage supérieur à 13 : 3 pa.

Mission 3 : Guerre de position

Suite aux différentes missions de reconnaissance, chaque belligérant a établi son réseau de défense et a décidé de tester le dispositif adverse. Malheureusement, le commandement ennemi en a décidé autant…

Déploiement : Bataille rangée.
Objectif primaire : Guerre de position avec 5 objectifs (cf mission de bataille)
Objectif secondaire : Eliminez les QG adverses.
Règles spéciales :
- Guerre de position : cf. mission de bataille. Ignorez les références à la garde impériale et utilisez les règles normales pour déterminer celui qui se déploie en premier, la prise d’initiative, etc.

Mission 4 : Assaut de bunker

Après des semaines d’escarmouche, la guerre s’enlise, chaque armée campant dans ses positions. Cependant une occasion de porter un coup décisif à l’ennemi se présente à vous. En effet, un barrage d’artillerie a ouvert un gouffre dans le no man’s land, volatilisant les champs de mines, barbelés et autres pièges à chars. Vos troupes se jettent donc à l’assaut de cette brèche. Votre mission : repoussez l’assaut adverse tout en portant le feu dans les lignes ennemies.

Déploiement : Bataille rangée.
Objectif primaire : Capturer le bunker ennemi et tenir le sien (prendre et tenir).
Objectif secondaire : Mener par l’exemple.
Règles spéciales :
- Une fois les zones de déploiement définies mais avant le déploiement du premier joueur), chaque joueur déploie un bunker (cf règles du GBN avec un blindage de 13 de chaque coté avec une capacité de 12 figurines). Il doit être à plus de 12 ps des largeurs de table et doit se situer sur la ligne (la limite) de votre zone de déploiement. Pour contrôler un bunker, il faut, soit être dedans, soit au contact (donc pas dans un transport). Mêmes conditions pour contester un bunker. Les véhicules ne peuvent pas contester un bunker, sauf les marcheurs.
- Mener par l’exemple : Amener le plus de QG dans la zone de déploiement adverse.

Mission 5 : Percée

Les diverses actions le long de la ligne de front ont fait évoluer les frontières de chaque belligérant. Désormais il faut agir vite, percer les lignes adverses, annihiler toute forme de résistance et s’approprier une fois pour toute de ce petit bout de terre qui a coûté tant de vie.

Déploiement : En diagonale, à 12 ps minimum de la ligne médiane.
Objectif primaire : Percer les lignes ennemies.
Objectif secondaire : Tenir le no man’s Land.
Règles spéciales :
- Percer les lignes ennemies : une fois les zones de déploiement définies, chaque joueur place dans la zone de déploiement adverse 2 objectifs. Contrôler les objectifs situés dans la zone adverse rapporte 2 points d’objectif primaire. Tenir un objectif dans sa propre zone de déploiement rapporte 1 point d’objectif primaire.
- Tenir le no man’s land : Avant le déploiement, placer un marqueur au centre de la table et deux autres marqueurs le long de la diagonale à 24 ps du centre de la table. Contrôlez le plus de marqueurs pour remporter l’objectif secondaire.
- Assaut frontal : Pas d’infiltration, ni de scout, ni d’attaque de flanc. Les unités bénéficiant de l’une de ces trois règles bénéficient cependant d’un mouvement gratuit de 6ps en début de partie (au même moment que les mouvements de scout).

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Ardens a écrit:
La vache, j'en avais l'impression, mais en fait t'es vraiment grave pour de vrai.

Wargreg a écrit:
Ta réponse revêt, comme trop souvent, un caractère agressif, puéril et condescendant.


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Ven Jan 13, 2012 12:22 am 
Seul Maître à Bord
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Scénarios repris en page 1.

Charles

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Ven Jan 13, 2012 8:23 pm 
Vénérable Ancien

Inscription: Lun Jan 01, 2007 10:55 pm
Messages: 1016
Wargreg a écrit:

Car le codex anglais ne laisse aucun doute sur le fait que l'on puisse mixer, c'est juste une mauvais traduction.

La communauté des joueurs Necrons considère que l'on peut mixer les cours royales (c'est également le cas des vendeurs de games au passage).

Mais si vous voulez vraiment que l'on applique "une lecture stricte" du dex français malgré les bug qu'il contient ça me va. Par contre personne ne viendra pleurer...

Tzagaroth a écrit:
Et ben j'ai demandé à Games avant de faire mon armée et de la peindre :shock:
ils m'ont dis que comme le redeemer était sortie bien après ils l'ont inclus ds le nouveau codex spacemarine, spacewolf........ mais il est tout à fais viable pour les dark angels et coûte le même prix que les autres !

Vous vous fiez trop aux avis dex vendeurs Games amha.
@Tzagaroth: On s'en tiens aux codex, pas aux interprétations des mecs en rouge mecs. :wink:
@Wargreg: Désolé, dans l'attente d'une faq officielle, on a fait le choix d'appliquer le dex fr à la lettre.

Au passage j'en profite pour préciser que dans le cadre de ce tournoi, ce sont les dexs fr et le GBN fr qui s'appliquent.

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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Ven Jan 13, 2012 8:29 pm 
Vieux Troll
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Inscription: Mar Mar 22, 2011 9:21 pm
Messages: 635
No pb.
J'espère juste que je n'aurais pas de pénalité pour erreur de liste.
Tu conviendras avec moi que ce n'était pas vraiment une erreur étant donné que bcp de gens jouent les coures royales mixes.

Sinon vous vous en sortez pour les notes ?


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 Sujet du message: Re: Warhammer 40,000 - Tournoi Janvier-Mars
MessagePosté: Ven Jan 13, 2012 9:55 pm 
Vénérable Ancien

Inscription: Lun Jan 01, 2007 10:55 pm
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Perso j'avance tranquillement, je les transmets aux autres noteurs pendant le week-end, pour un lancement de ronde le Lundi au plus tard.

Concernant les nécrons, compte tenu de la lamentable traduction du codex, après recherches, j'ai trouvé un petit ajout afin d'anticiper d'éventuels problèmes de règles.

En absence de FAQ pour le codex NECRONS, voici les conventions appliquées pour le GRET 2012 :

1 - Protocole de réparation : Le protocole de réparation fonctionne dans tous les cas, même par après les effets tels que la Machoire du Loup du Monde.
2 - Frappe entropique et Insensible à la douleur/protocole de réparation : Une figurine qui revient à la vie avec son armure.
3 - Frappe entropique : une figurine ayant perdu sa sauvegarde d'armure devient un sous groupe différent dans l'allocation des blessures.
4 - Métal organique / réparation symbiotique : Un dégât important ignoré grâce à la règle « métal organique » ou « réparation symbiotique » fait tout de même perdre le bénéfice du +2 du blindage quantique.
5 - Wysiwyg : Aucun proxy ne sera autorisé pour les unités du codex suivantes : Faucheur, Moissonneur, Rôdeur et Mécanoptères. Les conversions seront autorisés, veuillez nous consulter directement pour si vous avez un doute sur votre conversion. Pour les tailles voici ce que nous envisageons :
*Faucheur/Mossonneur : Socle ovale + tige de volant (comme la valkyrie), la taille sera environ celle du Razorwing.
*Rôdeur : plus gros qu'un dread, socle ovale ou aucun socle, bel exemple ici : https://fbcdn-sphotos-a.akamaihd.net/hp ... 6953_n.jpg
*Mécanoptères : taille et socle similaire à kopter/motojet.
6 - Imotekh : Seigneur de la Tempête : remplacer «lancer D6 pour chaque ennemi non engagé .. » par « lancer 1D6 pour chaque unité ennemie non engagée... ».
9 - Cryptek : Bâton des abysses / suaire du désespoir : l'allocation des blessures se fait selon les règles habituelles de tir par rapport au commandement majoritaire. La mort instantanée est en relation avec la valeur de commandement de la figurine blessée.
10 - Scarabées psychophages : Dans le cas où plusieurs figurines possèdent l'option, il s'agira de déterminer le nombre de figurines ennemies au contact avec des figurines possédant l'option, puis parmi ces dernières, d'en désigner aléatoirement un nombre égale au nombre de scarabées de l'unité.
11 - Factionnaire : Le bouclier à dispersion renvoie la force et la PA du tir et pas ces règles spéciales telles que « fusion », « lance » …
12 - Mecarachnide : Colonie de scarabée : les actions « au début de » sont effectuées dans l'ordre souhaité par le joueur, le joueur nécron pourra faire pondre une deuxième escouade de mecarachnides en cohérence avec un scarabée canoptek pondu par une première escouade. Toutes les mecarachnides d'une même escouade pondent de manière simultanée.
13 - Mecarachnide : colonie de scarabée : les scarabées pondus ne rapportent pas de points de victoires. La moitié des points de victoire est obtenu si l'unité arrive à la moitié de ses effectifs de départ de la liste.
14 - Mecarachnide : Prisme de noirceur : un seul jet d'annulation par pouvoir psychique peut être tenté qu'il y ait plusieurs prismes dans l'unité ou plusieurs unité avec un ou plusieurs prismes dans le rayon d'effet.
15 - Faucheur : rayon de mort : Le blindage pris en compte et les sauvegardes de couverts sont à évaluer à partir de l'arme du véhicule.

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Dernière édition par Chabiwan Kenobi le Sam Jan 14, 2012 3:37 pm, édité 1 fois.

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