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MessagePosté: Mer Mai 16, 2007 4:27 pm 
Gros Troll
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Sandar a écrit:
Je considère qu'il faut passer toute son activation devant la tombe et non sur la tombe , sauf si vous le souhaitez.

Ok donc il faut etre en contact socle à socle (ou à portee de corps à corps ?) de la tombe, sacrifier son mouvement (est-il possible de le faire si un autre effet special oblige deja à sacrifier son mouvement) afin de faire une unique attaque de melee contre la tombe.
Ca me semble assez restrictif pour eviter d'ouvrir toutes les tombes en 1 tour :)
Au niveau des tombes : sont elles considerees comme un obstacle ? du terrain difficile ? offrent elles un couvert où une dissimulation ? Peut-on les cibler autrement que par l'action de "creuser" (tir).

Sandar a écrit:
Pour les déploiements avancés, ils sont autorisés , car payés dans le cout de l'unité et le point préciser ci-dessus vous explique pourquoi.

J'ajouterai bien qu'on a pas le droit de se deployer en contact avec une tombe (histoire de pas gagner au premier round) ou dans la zone carrée de 10’ sur 10’ dans sa moitié centrale où l'adversaire peut se deployer.

Sandar a écrit:
Le point de furie générer gratuitement est celui enlever gratuitement par la beast ( qu'en penssez-vous ? ) .

Franchement le coup du point de furie magique de l'amulette ... j'arrive pas a connecter mes neuronnes... autant le point de focus c'est facile a gerer, autant là la furie je deconnecte.... je continue d'y reflechir.


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MessagePosté: Mer Mai 16, 2007 4:51 pm 
Gros Troll
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Inscription: Mar Oct 03, 2006 9:18 am
Messages: 428
Un petit schéma pour ceux qui veulent y reflechir mais qui ont du mal à se representer ce que ca donne.
Code:

 
  8  |      32      | 8
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|  19     |    |   19    | 10  _
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|         |    |         |     5
|_________|____|_________| _   _ Tombes
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|         |    | 4       | 4   5
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|         |    |         |
|         |____| 6       |
|                        | 12 Dep Avance
|                        |
|____                ____| _
|    |              |    |
|    |              |    | 8
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|____|______________|____|



Oui j'ai pas calcule si 12 pouces permettaient d'aller en diagonale de la zone de deploiement vers le carre central ;)

Edit : finalement si, ca fait un triangle de coté 11 et 6 pouces.. donc diagonales racine carré de 11^2 + 6^2 soit 121 + 36 = 157.
or 12^2 = 144 < 157 .. donc on peut enlever ma remarque sur le deploiement avance qui doit pas etre dans la zone centrale :lol:


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MessagePosté: Mer Mai 16, 2007 7:12 pm 
Gros Troll

Inscription: Mar Mai 15, 2007 3:32 pm
Messages: 358
Sandar a écrit:
Salut à vous,

1.Allan dans mon Post je ne parlé nullement de toi , qui à été le seul à poser des question dés le lecture du scénar et tu ne lui ai pas tomber dessus.....!

oui parceque c'était le seul a être au courant du scénar sur le forum avant même de commancer.

Sandar a écrit:
2. Je rappel que nous somees là pour jouer. Qu'un tournoi permanent est une occasion de tester des choses impenssable en tournoi classique et donc de nouveau scénario. Que se n'est pas les champoinnats du monde , et que perdre pour un point de règles oublier n'est pas la fin du monde. Voilà pourquoi je ne comprend pas cette levé de boucliers. et que s'est l'occasion de faire beaucoup de testing avec des joueurs et formations variées. je suis equand même en général assez déçu. les joueurs de Grenoble et du RTS de lyon se démènnenet pour créer des scénarios jouables , donc je pencherais pour au moins laisser le bénéfice du doute sur les nouveaux scénarios. Comme je le répète , predre n'est pas la fin du monde surtour s'il y a au bout une bonne ideé pour amélioré un scénario. Bon pour moi la polémique est close.

Faut arrêter avec la levée de bouclier personne ne t'a craché a la gueule non plus, mais en même temps je trouve un peu léger de dire j'ai fait un scénar allez hop vous aller le jouer parceque c'est comme ça.
La moindre des choses c'est quand même de demander l'avis des participants avant de lancer les rondes. Surtout qu'il n'y a eu aucune remarques sur le forum BG ou dans les mails disant qu'il y aurait un scénar à fait maison. Quand les gars de grenobles annoncent un tournoi ils disent bien que ce sont des scénars de leur cru et on s'inscrit en connaissance de cause.
Ca n'a pas forcément un rapport avec un tournoi mais quand je vais jouer à des parties de WM j'ai envie de me faire plaisir, gagner ou perdre est secondaire. Mais perdre parceque le scénario avantage trop l'adversaire, ou alors pose tellement de questions que quelqu'un gagne par une décision prise sur le moment ça peut laisser un goût amer.
Les anciens scénars sont certes usés et archi connues mais au moins il n'y a pas d'ambiguité.
Tu veux organiser un tournoi de test de scénars pas de problème on peut voir ça juillet Août mais autant prévenir dès maintenant les participants qui voudraient s'incricrent.

Sandar a écrit:
Salut à vous,

3. On passe au réponse à question :

Je considère qu'il faut passer toute son activation devant la tombe et non sur la tombe , sauf si vous le souhaitez.

Pour les déploiements avancés, ils sont autorisés , car payés dans le cout de l'unité et le point préciser ci-dessus vous explique pourquoi.

donc au premier tour on arrive au contact socle à socle avec une tombe et au tour 2 on creuse et au tour 3 on peut se déplacer. Et la parite se passe en 5 tours, ça m'a l'air court non ? a la limite autant ne pas limiter l nombre de tours mais simplement mettre un temps impartit. Il y a un autre truc qui me chiffonne et c'est justement par rapport au déploiment avancé. Je met par exemple des piquiers dans la zone de déploiement centrale qui du coup profite du premier tour pour courrir et choper le plus de tombes possibles, j'ai en plus un manhunter et des widows (voir même des kossites je cherche la bête mais au tournoi d'avant j'avais tout ça justement) qui peuvent largement choper deux ou trois tombes en plus. Techniquement je peux m'assurer au moins 5 tombes et les garder malgré les pertes. Avec mes troupes plus en arrière je m'arrange pour flinguer la troupe adverse de mon côté de la table. Autant dire que j'ai déjà un sacré avantage dès le début.


Sandar a écrit:
Salut à vous,
Le point de furie générer gratuitement est celui enlever gratuitement par la beast ( qu'en penssez-vous ? ) .

Moi justement je pense qu'il vaut mieux lui permettre de l'enlever ou le rajouter pour que ce soit comme si le warlock avec un fury supplémentaire tout comme les warcasters ont un focus supplémentaire.


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MessagePosté: Lun Mai 21, 2007 11:26 pm 
Seul Maître à Bord
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Inscription: Jeu Mar 09, 2006 3:19 pm
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Localisation: 25 rue Sébastien Gryphe 69007 Lyon
Salut

Les résultats de la ronde :

Jeff bat Bob Bob avec 17 à 1
Allan bat David avec 17 à 8
Flux bat Argazoul avec 15 à 8
Antoine bat Trantsiss avec 11 à 8
Spiff bat Manu avec 8 à 6

Voici le classement en l’état actuel :

Jeff Ariagno : 5 points, Résistance de 1, Goal Average de 16
Allan : 5 points, Résistance de 1, Goal Average de 9
Flux : 5 points, Résistance de 1, Goal Average de 7
Antoine : 5 points, Résistance de 1, Goal Average de 3
Spiff : 5 points, Résistance de 1, Goal Average de 2
Manu : 1 point, Résistance de 5, Goal Average de -2
Trantsiss : 1 point, Résistance de 5, Goal Average de -3
Argazoul : 1 point, Résistance de 5, Goal Average de -7
David : 1 point, Résistance de 5, Goal Average de -9
Bob Bob : 1 point, Résistance de 5, Goal Average de -16

La nouvelle ronde aura pour scénario Une Colline de Trop (King of the Hill), et vous avez jusqu’au samedi 2 au soir pour la finir.
Les appariements sont :
- Jeff contre Allan
- Flux contre Antoine
- Spiff contreTrantsiss
- Manu contre Argazoul
- David contre Bob Bob

Par ailleurs, j’aimerais vos opinions quant à la possibilité d’utiliser pour de prochaines rondes les scénarios suivants :
- Wild Fire (Grand Incendie), qu’on trouve dans le manuel de Hordes
- Crossed Lines (Rencontres Imprévues), qu’on trouve dans le manuel de Hordes et dans Prime Remix
- Domination, qu’on trouve dans le manuel de Hordes et dans Prime Remix
- Claw & Fang (De Griffe et de Croc) / Mangled Metal, qu’on trouve dans le manuel de Hordes et dans Prime Remix

@vos armées !

Charles

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MessagePosté: Mar Mai 22, 2007 9:08 am 
Gros Troll
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Inscription: Mar Oct 03, 2006 9:18 am
Messages: 428
Alors concernant les scénars
- De griffe et de cros / Metal broyé .. si je me souvient bien c'est de la poutre pure avec victoire aux .. points de victoire justement .. pas trop compliqué donc ca me va :twisted:

- Domination n'est pas déjà dans les scénars du tournoi ?

Je ne connais pas les deux autres mais pourquoi pas.
Par contre si quelqu'un avait la possibilité d'en faire des photocopies (VF) qu'on laisserait a trollune pour les tournois ce serait cool (je vais essayer mais c'est pas gagné).


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 Sujet du message: Nouveau scénars pour le prochain tournoi
MessagePosté: Sam Mai 26, 2007 8:42 pm 
Jeune Troll

Inscription: Mer Avr 25, 2007 10:56 am
Messages: 39
Salut, premier post...

Il me semble que le scénar "De griffes et de crocs" nécessite des compos sans unités ni solos, en fait c'est assasins mais pour des formats battlegroups... Donc il me semble inutiles a rajouter dans les rondes.
Pour grand incendie, je ne l'ai jamais joué, il a l'air chouette mais faudra pas oublier la ficelle !
Pour ce qui est du scénar maison cimetiére, je veux bien qu'il soit joué en juillet/aout, si il est testé avec plus d'armées différentes par des gens, si il est envoyés en description compléte avec l'invit à l'inscription au tournoi et si tout les joueurs donne leurs accord préalable... ok ça fait beaucoup de si mais il me semble que pour que les choses se passent pour le mieux, c'est pas mal de pas se lancer a l'arrache...
heu...voila.


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MessagePosté: Ven Juin 01, 2007 11:52 am 
Gros Troll

Inscription: Ven Déc 15, 2006 12:19 pm
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Salut à vous.

Après reflexion, je reviens enfin vous en dire plus :

Allan, merci pour le plan , mais les deux zones de dépoiement centrale

ne se touche pas. sinon merci.

J'ai laissé à Charles plusieurs photocopie du scénario avec zones de déploiements.

Je pense que pour les bonus de Focus / Furie , nous devons laisser tomber.

Nous pourrions avoir une alternative en gardant que les Jacks
ne soient plus "disable" en cas de perte du Warcaster ,
mais autonome.
Et pour les "beasts" elles peuvent agir sans Warlock
mais ne peuvent se forcer.
Ceci n'avantageant ni les warjacks ni les beasts,
dites moi si celà vous convient ?

Donc je compte garder le fait qu'il faut passer son tour
sans rien faire devant la tombe , et non pas forcement dessus.


Pour répondre à 36 sur le faite qu'il puisse occuper beaucoup
de tombes au 1er tour, il faut savoir que l'adversaire ne va pas
te laisser faire, et que si une figurine de chaques camps
sont adjacent à la tombe elles ne peuvent pas creuser,
et donc doivent se battre , ce qui leurs fait perdre des tours.

Je vous conseil de le jouer, c'est beaucoup plus pratique d'en parler aprés.

Je vous prépare un autre nouveau scénario :


" Vapeurs de Nécrotite"..........!

Certain dirons :

- Encore un scénario pour les Cryx......et oui on ne se refait pas.

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MessagePosté: Ven Juin 01, 2007 12:08 pm 
Gros Troll
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Inscription: Mar Oct 03, 2006 9:18 am
Messages: 428
Sandar a écrit:
Allan, merci pour le plan , mais les deux zones de dépoiement centrale ne se touche pas.

Ah ? euh ....

Sandar a écrit:
J'ai laissé à Charles plusieurs photocopie du scénario avec zones de déploiements.
Yabon Yabon...

Sandar a écrit:
Nous pourrions avoir une alternative en gardant que les Jacks ne soient plus "disable" en cas de perte du Warcaster ,
mais autonome. Et pour les "beasts" elles peuvent agir sans Warlock
mais ne peuvent se forcer.
Pour les warjack ca revient à la regle du jack marshall lorsque celui-ci se fait tuer, et pour les warbeast, ça fait comme les construct du cercle.

Sandar a écrit:
Ceci n'avantageant ni les warjacks ni les beasts,
dites moi si celà vous convient ?

Yep
(même si ca fait super mal a mes tactiques d'assassinat everblight .. snif)

Sandar a écrit:
Je vous conseil de le jouer, c'est beaucoup plus pratique d'en parler aprés.
Partant s'il y a un adversaire.


Sandar a écrit:
Je vous prépare un autre nouveau scénario :


" Vapeurs de Nécrotite"..........!

Certain dirons :

- Encore un scénario pour les Cryx......et oui on ne se refait pas.

Puisque c'est ça moi je vais faire un scenario "Colchique dans les prés" ou faudra cueillir des fleurs et les offrir au warcaster adverse na ! :lol:


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MessagePosté: Lun Juin 04, 2007 1:55 pm 
Seul Maître à Bord
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Inscription: Jeu Mar 09, 2006 3:19 pm
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Localisation: 25 rue Sébastien Gryphe 69007 Lyon
Salut

Les résultats de la ronde :

Flux bat Antoine avec 6 à 1
Jeff bat Allan avec 10 à 1
Trantsiss bat Spiff avec 5 à 1
Manu bat Argazoul par forfait, avec 15 à 0
David bat Bob Bob avec 18 à 6

Voici le classement en l’état actuel :

Jeff Ariagno : 10 points, Résistance 8, GA 25
Flux : 10 points, Résistance 8, GA 12
Allan : 6 points, Résistance 16, GA 0
Antoine : 6 points, Résistance 16, GA -2
Trantsiss : 6 points, Résistance 12, GA 1
Spiff : 6 points, Résistance 12, GA -2
Manu : 6 points, Résistance 8, GA 13
David : 6 points, Résistance 8, GA 3
Argazoul : 2 points, Résistance 16, GA -22
Bob Bob : 2 points, Résistance 16, GA -28

La nouvelle ronde aura pour scénario Domination (qu’on trouve dans le manuel de Hordes et dans Prime Remix), et vous avez jusqu’au samedi 16 au soir pour la finir.

Les appariements sont :
- Jeff contre Flux
- Allan contre Antoine
- Trantsiss contre Manu
- Spiff contre David
- Argazoul contre Bob Bob

@vos armées
Charles

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 Sujet du message: Colchiques dans le cimetière....!
MessagePosté: Lun Juin 04, 2007 3:27 pm 
Gros Troll

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Allan,

Après colchique dans le cimetière ........................

...............j'attend ton scénario avec plaisir...........!

Bon j'attend qu'Allan teste au moins un fois mon scénario

avec les dernières modifications et ensuite nous aviserons.

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MessagePosté: Mer Juin 06, 2007 1:43 pm 
Gros Troll
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J'affronterai Antoine jeudi 7, vers 18H.


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 Sujet du message: Vapeur de Nécrotite.
MessagePosté: Ven Juin 08, 2007 3:04 pm 
Gros Troll

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Warmachine RTS

« Vapeurs de Nécrotite»

Histoire du Scénario : Les propriétés de la Nécrotite ont toujours attirées les convoitises les plus diverses. Mais ce qui fait peur est souvent pourchassé. Et donc mieux vaut que personne n’ai rien, plutôt que l’adversaire.

Durée :1h30 ou 5 Tours.

Placement du Terrain : Comme habituellement, plus trois citernes à Nécrotites situées sur la ligne médiane du terrain et à équidistance les une des autres, et des deux bords latéraux. Les citernes ont la taille d’un gabarit de 3’.


Zone de Déploiement : bande de 10’en longueur.

But : : Détruire le plus grand nombre de citernes à Nécrotite.


Règles Spéciales :
- Citerne à Nécrotite : Armure : 20 / Point de structure : 20.
- Des glyphes de protections immunisent la citerne à toute forme de magie (et même les unités disposant de bonus issus de la magie / sort / animus / « feat » n’affectent pas les citernes).
- Pour pouvoir endommager une citerne, le caster/ warlock doit lancer un sort offensif à dégât sur elle, celui-ci ne procurant aucun dommage à la citerne. Cette attaque magique doit être lancée sur chaque citerne.
- Les bonus de charge sont ignorés contre les citernes.
- Les citernes sont entourées de vapeurs de nécrotites, sur 2’ autour d’elles. Ces vapeurs font perdre 1 P.d.v.immédiatement + « corrosion » à toute figurine y pénétrant. De plus une figurine se trouvant au début de son tour dans cette vapeur subit la perte à nouveau d’un P.d.V. en plus de celle occasionnée par la corrosion.
- Les unités avec une allonge peuvent attaquer la citerne sans y pénétrer, mais subissent un malus de « -2 » en Force (ceci représente le fait que la structure n’est pas distincte).
- Feat : Le Feat d’un Caster peut être annulé par l’autre Caster,
seul et seulement si le Caster annulant le Feat se trouve dans l’aire d’effet du Feat.

Points de Scénario (P.S.) : A la fin du temps/tour impartie chaque camps marque :

- 1 P.S. pour le camp qui endommage en premier chaque citerne.
- 2 P.S. pour le camp qui enlève le dernier point de vie d’une citerne.
- 1 P.S. pour le camp qui tue le Caster adverse.

La faction ayant le plus de points de scénarios l’emporte.
La mort du « caster » ou du « Warlock » ne mets jamais fin à une partie.
Si la différence n’est pas spécifiée, considérer le warlock comme un caster et une Bête comme un Warjack.

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MessagePosté: Ven Juin 08, 2007 3:36 pm 
Gros Troll
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Premières réactions :
Citation:
- Des glyphes de protections immunisent la citerne à toute forme de magie (et même les unités disposant de bonus issus de la magie / sort / animus / « feat » n’affectent pas les citernes).

C'est à dire ? Que les figurines unités ne disposent pas des effets magiques ou qu'elles ne peuvent pas du tout leur faire de degats ? Est-ce que les malus magiques sont aussi annulés ? Qu'est ce qui est magique ? (parceque grosso modo, toutes les armes de warcaster / warlock sont magiques, ainsi que celles de beaucoup d'unités)

Citation:
- Pour pouvoir endommager une citerne, le caster/ warlock doit lancer un sort offensif à dégât sur elle, celui-ci ne procurant aucun dommage à la citerne. Cette attaque magique doit être lancée sur chaque citerne.

Euh ???? Alors les citernes sont immunisées à la magie mais il faut les detruire par magie. Pas compris la. Ensuite il faudrait vérifier que tous les warlocks / warcaster disposent au moins d'un sort offensif.
Citation:
- Feat : Le Feat d’un Caster peut être annulé par l’autre Caster,
seul et seulement si le Caster annulant le Feat se trouve dans l’aire d’effet du Feat.

Certains Feats n'ont pas d'aire d'effet aussi je l'exprimerai autrement : Le Feat d'un Caster peut être annulé par l'autre Caster s'il n'a pas utilisé son Feat et s'il se trouve dans la zone de controle du Caster utilisant son Feat. Un Caster ayant annulé un Feat ne peut plus utilisé sont Feat.

A moins que ce ne soit volontaire pour ne contrer que les Feat offensifs a aire d'effet (Deneghra, Kreoss, Sorscha, etc...).

Des volontaires pour tester ? :)


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MessagePosté: Lun Juin 11, 2007 1:15 pm 
Gros Troll

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Alors je commence :

1. Pour les bonus de magie, tu as compris dans le mauvais sens. En faite les bonus issues de la Magie / animus.... ne focntionnent pas ( ne s'appliquent pas ) contre un citerne...et non :"empêchent la citerne d'être endommagé".

2. Le caster/warlock doit toucher avec un sort offensif une citerne avant que celle-ci soit vulnérable aux attaques.
Tous les casters / Warlocks disposent de sorts offensifs.

3. Okais pour la reformulation de l'annulation de Feat.

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MessagePosté: Mer Juin 13, 2007 2:43 pm 
Gros Troll

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Et voici la nouvelle bouture.......!

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« Vapeurs de Nécrotite»

Histoire du Scénario : Les propriétés de la Nécrotite ont toujours attirées les convoitises les plus diverses. Mais ce qui fait peur est souvent pourchassé. Et donc mieux vaut que personne n’ai rien, plutôt que l’adversaire.

Durée :1h30 ou 5 Tours.

Placement du Terrain : Comme habituellement, plus trois citernes à Nécrotites situées sur la ligne médiane du terrain et à équidistance les une des autres, et des deux bords latéraux. Les citernes ont la taille d’un gabarit de 3’.


Zone de Déploiement : Une bande de 10’en largeur et le reste de la table en longueur.

But : : Détruire le plus grand nombre de citernes à Nécrotite.


Règles Spéciales :
- Citerne à Nécrotite : Armure : 20 / Point de structure : 20.
- Des glyphes de protections immunisent la citerne à toute forme de magie (Les figurines disposant de bonus/malus issus de la magie / sort / animus / « feat » ne sont pas prises en compte contre les citernes, se sont les bonus / malus qui ne sont pas pris en copte et non les figuriens.). ces glyphes restent activent quoi qu’il se passe.
- Pour pouvoir commencerà endommager une citerne, le « Caster/ Warlock » doit lancer un sort offensif à dégât sur elle, celui-ci ne procurant aucun dommage à la citerne. Cette attaque magique doit être lancée une seule fois sur chaque sur chaque citerne. Tant qu’un tel sort n’a pas été lancé sur une citerne, celle-ci est invulnérable. Les seigneurs Gris, l’acolyte et autres figurines lançant eux aussi des sorts offensifs à dégât peuvent les utiliser contre les citernes.
- Les bonus de charge sont ignorés contre les citernes.
- Les citernes sont entourées de vapeurs de nécrotites, sur 2’ autour d’elles. Ces vapeurs font perdre 1 P.d.v.immédiatement + « corrosion » à toute figurine y pénétrant. De plus une figurine se trouvant au début de son tour dans cette vapeur subit la perte à nouveau d’un P.d.V. en plus de celle occasionnée par la corrosion.
- Les unités avec une allonge peuvent attaquer la citerne sans y pénétrer, mais subissent un malus de « -2 » en Force (ceci représente le fait que la structure n’est pas distincte).
- Le Feat d'un Caster peut être annulé par l'autre Caster s'il n'a pas utilisé son Feat et s'il se trouve dans la zone de contrôle du Caster utilisant son Feat. Un Caster ayant annulé un Feat ne peut plus utiliser son Feat.


Points de Scénario (P.S.) : A la fin du temps/tour impartie chaque camps marque :

- 1 P.S. pour le camp qui endommage en premier chaque citerne.
- 2 P.S. pour le camp qui enlève le dernier point de vie d’une citerne.
- 1 P.S. pour le camp qui tue le Caster adverse.

La faction ayant le plus de points de scénarios l’emporte.
La mort du « caster » ou du « Warlock » ne mets jamais fin à une partie.
Si la différence n’est pas spécifiée, considérer le warlock comme un caster et une Bête comme un Warjack.

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